Antureiden vianetsintä VEXcode VR:ssä

Kun VR-robottisi ei toimi tarkoitetulla tavalla anturipalautteen käytön aikana, voit etsiä ja korjata ongelmasi vaiheittaisten vianmääritysohjeiden avulla. Tämä artikkeli selittää vianetsintäprosessin ja antaa vinkkejä, kuinka saada antureilla varustettu VR-robotti toimimaan tarkoitetulla tavalla. 

Tämän prosessin vaiheet ovat:

  • Tunnista ongelma
  • Tarkista VEXcode VR -projekti
  • Analysoi ja käytä tietoja

Tunnista ongelma

Anturin vianmäärityksen ensimmäinen vaihe on tunnistaa, mikä anturi aiheuttaa ongelman. Vertaa havaittua robotin käyttäytymistä aiottuun robotin käyttäytymiseen. Onko ongelmallinen toiminta anturin aiheuttama? Jos on, niin mikä anturi? 

Ymmärrä anturin sijoitus

VEXcode VR:n anturin ongelman tunnistamiseksi on tärkeää ymmärtää, mitä antureita kussakin VR-robottimallissa on ja missä anturit sijaitsevat tietyssä koodaamasi robotissa. Anturin sijoitus vaihtelee VR Robotin mallin mukaan, joka vaihtelee Playgroundin mukaan. Anturin sijainti vaikuttaa siihen, miten anturi on vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa. Alla olevan taulukon avulla voit määrittää, mitä robottia koodaat, mitä antureita se sisältää ja missä kyseisen robotin anturit sijaitsevat. Valitse artikkeli saadaksesi lisätietoja anturin sijoittamisesta.

Robotti Leikkikenttä(t) Artikla 

VEX VR -robotti

VEXcode VR -näyttökonsolin anturiarvot robotin toiminnan vianmääritykseen

  • Taidekangas +
  • Linnanmurtaja +
  • Taidekangas
  • Linnanmurtaja
  • Levy-sokkelo
  • Levynsiirto
  • Levyn siirto
  • Dynaaminen linnanmurtaja
  • Dynaaminen seinälabyrintti
  • Koodattu viesti
  • Ruudukkokartta
  • Piilotettu pikselitaide
  • Linjanilmaisin
  • Numeroruudukkokartta
  • Muodon piirtäjä
  • Seinälabyrintti
  • Koralliriutan siivous (Tämän leikkikentän vedenalaisessa robotissa on samat anturit kuin VEX VR -robotissa).
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VEXcode VR:ssä

VR-sokkeloBot

VEXcode VR -näyttökonsolin anturiarvot robottien antureiden vianmääritystä varten

  • Seinälabyrintti +
VR MazeBotin ominaisuuksien ymmärtäminen

VR-mönkijä

Anturiarvot Playground-näytössä VEXcode VR -antureiden vianmääritystä varten

  • Rover-pelastus

VR-mönkijän ominaisuudet

Disko

VEXcode VR -vianmääritysvaiheet virtuaalirobottiprojektin anturiongelmien ratkaisemiseksi

  • VRC Virtual Skills - Pyöräytä ylös
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen VRC Virtual Skillsissä

Moby

Playground-näytön anturiarvot, joita käytetään VEXcode VR -anturiongelmien diagnosointiin

  • VRC Virtual Skills - Käännekohta
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VRC:ssä Tipping Point for VEXcode VR

Slapshot

VEXcode VR -anturin vianmääritysvinkkejä projektin asetusten ja anturin kunnon tarkistamiseen

  • VIQC Virtual Skills - Slapshot
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen VIQC Virtual Skillsissä

Sinkauttaa

VEXcode VR -vianmääritysesimerkkejä sensoreihin liittyvistä koodausongelmista ja ratkaisuista

  • VIQC Virtual Skills - Tarjouspyyntö
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen VIQC:ssä VEXcode VR:n esittely

VR-kilpailun edistynyt sankarirobotti

VEXcode VR -vianmäärityspaneeli, jossa luetellaan yleisiä anturiongelmia ja ehdotettuja korjauksia

  • GO-kilpailu - Marsin matematiikkaretkikunta
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen GO-kilpailussa - Mars Math Expedition Playground VEXcode VR:ssä

VR 123 -robotti

VEXcode VR -vianmäärityspaneeli, jossa luetellaan yleisiä anturiongelmia ja ehdotettuja korjauksia

  • 123 Leikkitila
VEX 123 -silmäsensorin koodaus VEXcode 123 llä (VR 123 -robotissa on samat sensorit).

Tarkista VEXcode VR Project

Kun olet tunnistanut ongelman aiheuttavan anturin ja sen sijainnin VR-robotissa, voit siirtyä tarkistamaan VEXcode VR -projektiasi. Projektin iterointi voi auttaa sinua varmistamaan, että anturilta tulevaa dataa käytetään projektissasi tehokkaasti. Seuraavat strategiat voivat auttaa sinua anturin koodaamisessa.

Suorita esimerkkiprojekti

VEXcode VR -virheilmoitus ja vianmääritysohjeet anturiin liittyvien koodausongelmien varalta

Avaa esimerkkiprojekti, joka käyttää vianetsintääsi olevaa anturia. Voit suodattaa esimerkkiprojekteja valitsemalla Sensing-luokan.

Lisätietoja esimerkkilohkoprojektien käyttämisestä VEXcode VR:ssä on tässä artikkelissa.

Lisätietoja Python-esimerkkiprojektien käyttämisestä VEXcode VR:ssä on tässä artikkelissa.

VEXcode VR -vianmääritysesimerkkejä, jotka näyttävät yleisiä anturiin liittyviä koodausvirheitä ja niiden korjauksia

Kun olet avannut, lue huomautus selvittääksesi, onko esimerkkiprojektin toiminnallisuus linjassa sen kanssa, mitä yrität tehdä anturilla.

Tässä esitetyssä esimerkkiprojektissa huomautus osoittaa, että tämä esimerkkiprojekti tarjoaa esimerkin siitä, kuinka kaikkia saatavilla olevia etäisyysanturin komentoja voidaan käyttää robotin kanssa.

Suorita esimerkkiprojekti ja tarkkaile robotin käyttäytymistä. Katso sitten projektia nähdäksesi, kuinka anturin dataa käytetään havaittujen toimintojen aiheuttamiseen. Saatat haluta suorittaa esimerkkiprojektin useita kertoja auttaaksesi tässä.

Voit myös yrittää luoda oman yksinkertaistetun projektin soveltaaksesi esimerkkiprojektista oppimaasi tehtävään.

Käytä Ohjetta

Käytä VEXcode VR:n Ohje-ominaisuutta esimerkkiprojektin tai projektisi lohkoille tai komentoille saadaksesi tietoa käytetyistä tiedoista, mitä arvoja komento raportoi ja esimerkkejä komennon käytöstä projektissa.

VEXcode VR -näyttö, joka näyttää anturiarvot virtuaalirobottiohjelman vianmääritystä varten

Lisätietoja VEXcode VR Blocks -projektin ohjeen käyttämisestä on tässä artikkelissa .

Lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode VR Python -projektissa on tässä artikkelissa.

Lue tiedot näyttökonsolista

Anturiarvojen valvonta VEXcode VR:n monitorikonsolissa antaa käyttäjälle mahdollisuuden tarkastella reaaliaikaisia ​​raportteja tietystä anturiarvosta (tai useista arvoista) projektissa.

VEXcode VR -anturin vianetsintätarkistuslista yleisine ongelmineen ja ratkaisuineen

Voit avata näyttöikkunan ja tarkastella näyttökonsolia valitsemalla Ohjeen vierestä Monitor-kuvakkeen.

Työkalupakin Tunnistus-kategorian lohkoja voidaan lisätä näyttökonsoliin, kuten tässä videossa näytetään.

Valitse ensin valvottava parametri Toolboxin lohkosta.

Nest, valitse ja vedä lohko Monitor Console -kuvakkeeseen työtilassa.

VEXcode VR -anturin vianmääritysvaiheet anturiarvojen ja projektilogiikan tarkistamiseen

Valitut anturiarvot näkyvät Monitor Consolessa, ja niitä voidaan käyttää VEXcode-projektin säätämiseen tarpeen mukaan, jotta VR-robotilta saadaan haluttu käyttäytyminen.

Lisätietoja anturiarvojen valvonnasta VEXcode VR, ssa on tässä artikkelissa.

Anturiarvojen valvomiseksi VEXcode VR Pythonissa projektiin on lisättävä komentomonitor_sensors. Lisätietoja sensorien valvonnasta VEXcode VR:ssä Pythonin kanssa on tässä artikkelissa.

Astu projektisi läpi

Step-painike VEXcode VR Blocksissa antaa sinun nähdä projektisi lohkot kerrallaan. Tämä voi olla hyödyllistä yritettäessä määrittää, mikä tunnistuslohko aiheuttaa ongelman projektissasi.

VEXcode VR -vianmääritysvinkkejä anturiarvojen tarkistamiseen ja projektin asetusten määrittämiseen

Vaihepainike sijaitsee näytön oikeassa yläkulmassa Käynnistä-painikkeen vieressä. 

Lisätietoja Stepping Through a VEXcode VR Project, katso tämä artikkeli.

Analysoi ja käytä tietoja

Käytä seuraavaksi sitä, mitä olet oppinut edellisissä vaiheissa alkuperäisen projektisi muokkaamiseen. Voit jatkaa työkalujen, kuten ohjeen ja tulostustietojen, käyttöä, jotta voit käyttää anturia tehokkaasti saavuttaaksesi tavoitteesi.

Voit myös esittää kysymyksiä projektistasi, jotta pääset eteenpäin. Ajattele esimerkiksi seuraavia asioita:

  • Käytätkö projektissasi arvoa suurempi kuin < vai vähemmän kuin > ? Onko symboli oikeaan suuntaan? Jos käytät arvoa yhtä kuin =, yritä korvata se arvolla suurempi kuin tai pienempi kuin käyttääksesi arvoaluetta.
  • Ovatko parametrisi oikein? Käytätkö anturin tietoja parametrien asettamiseen? Valitsitko tarvitsemasi pudotusvalikosta?
  • Tarkistatko olosuhteet useammin kuin kerran? Yritä lisätä projektiisi Forever-silmukka, jotta ehto tarkistetaan toistuvasti, kun projekti ajetaan.
  • Onko projektisi jumissa? Onko ehdot asetettu oikein? Jos käytät sisäkkäisiä silmukoita, yritä yksinkertaistaa projektia yksittäisten toimintojen eristämiseksi.
  • Tunnistatko oikean värin? Raportoiko anturi eri väriä kuin se, joka sinulla on projektissasi? Yritä muuttaa väriparametria lohkossa tai komennossa.
  • Tunnistatko kohteen anturin näkökentässä? Muista, että näkökenttä liikkuu yhdessä robotin liikkeen kanssa.
  • Käytätkö odotuslohkoa tarkistaessasi ehtoa? Varmista, että käytät projektissa odottamattomia lohkoja tarkistaessasi ehtoa.
  • Jos koodaat lohkoissa, onko koko pinosi liitetty {When started} hattulohkoon? Lohkot toimivat vain, kun ne on yhdistetty. Voit kuunnella napsahduksen ääntä, kun vedät lohkoja ja yhdistät ne toisiinsa.
  • Suoritatko projektiasi oikealla leikkikentällä? Oikea leikkipaikka on valittava, jotta projektisi toimisi suunnitellusti. 

Kun vastaat näihin kysymyksiin, muista muuttaa yhtä asiaa projektissasi kerrallaan, testata sitä ja arvioida sitten, oliko muutos tehokas. Projektin usein testaaminen voi auttaa sinua näkemään helpommin, kuinka koodisi liittyy robotin toimintaan.  Saatat joutua toistamaan vianmääritysprosessin vaiheet useita kertoja ratkaistaksesi ongelmasi, ja se on ok. Jokainen iteraatio auttaa sinua oppimaan lisää käyttämästäsi anturista ja sen koodaamisesta VEXcode VR:ssä.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: