Antureiden vianetsintä VEXcode VR:ssä

Kun VR-robottisi ei toimi tarkoitetulla tavalla anturipalautteen käytön aikana, voit etsiä ja korjata ongelmasi vaiheittaisten vianmääritysohjeiden avulla. Tämä artikkeli selittää vianetsintäprosessin ja antaa vinkkejä, kuinka saada antureilla varustettu VR-robotti toimimaan tarkoitetulla tavalla. 

Tämän prosessin vaiheet ovat:

  • Tunnista ongelma
  • Tarkista VEXcode VR -projekti
  • Analysoi ja käytä tietoja

Tunnista ongelma

Ensimmäinen askel anturin vianetsintää varten on tunnistaa, mikä anturi aiheuttaa ongelman. Vertaa havaittua robotin käyttäytymistä suunniteltuun robotin käyttäytymiseen. Johtuuko ongelmallinen käyttäytyminen anturista? Jos on, mikä anturi? 

Ymmärrä anturin sijoitus

VEXcode VR:n anturin ongelman tunnistamiseksi on tärkeää ymmärtää, mitä antureita kussakin VR-robottimallissa on ja missä anturit sijaitsevat tietyssä koodaamasi robotissa. Anturin sijoitus vaihtelee VR Robotin mallin mukaan, joka vaihtelee Playgroundin mukaan. Anturin sijainti vaikuttaa siihen, miten anturi on vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa. Alla olevan taulukon avulla voit määrittää, mitä robottia koodaat, mitä antureita se sisältää ja missä kyseisen robotin anturit sijaitsevat. Valitse artikkeli saadaksesi lisätietoja anturin sijoittamisesta.

Robotti leikkipaikka(t) Artikla 

VEX VR robotti

vex-vr-bot3.webp

  • Art Canvas +
  • Castle Crasher +
  • Art Canvas
  • Castle Crasher
  • Levylabyrintti
  • Levyn siirtäjä
  • Levyn kuljetus
  • Dynaaminen Castle Crasher
  • Dynaaminen Wall Maze
  • Koodattu viesti
  • Ruudukkokartta
  • Hidden Pixel Art
  • Viivan ilmaisin
  • Numeroruudukkokartta
  • Muodon jäljitin
  • Wall Labyrintti
  • Coral Reef Cleanup (Tämän leikkipaikan vedenalaisessa robotissa on samat anturit kuin VEX VR Robotissa).
VEXcode VR:n robotin ominaisuuksien ymmärtäminen

VR MazeBot

VEX_VR_Maze_Robot__1_.png

  • Seinälabyrintti +
VR MazeBotin ominaisuuksien ymmärtäminen

VR Rover

Rover-Right.png

  • Rover Rescue

VR Rovern ominaisuuksia

Disko

Screen_Shot_2023-04-17_at_4.19.56_PM.png

  • VRC Virtual Skills - Pyöritä
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VRC Virtual Skillsissa

Moby

Screen_Shot_2023-04-17_at_4.23.28_PM.png

  • VRC Virtual Skills - Kääntöpiste
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VRC:n kääntöpisteessä VEXcode VR:lle

Lämäri

Screen_Shot_2023-04-17_at_4.26.29_PM.png

  • VIQC Virtual Skills - Slapshot
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VIQC Virtual Skillsissa

Sinkauttaa

Screen_Shot_2023-04-17_at_4.31.07_PM.png

  • VIQC-virtuaalitaidot – esittely
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VIQC:ssä VEXcode VR:ssä

VR Competition Advanced Hero Robot

Screen_Shot_2023-04-17_at_4.35.14_PM.png

  • GO-kilpailu - Marsin matemaattinen tutkimusretki
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen GO-kilpailussa - Mars Math Expedition Playground VEXcode VR:ssä

VR 123 robotti

Screen_Shot_2023-04-17_at_4.43.44_PM.png

  • 123 leikkitilaa
VEX 123 Eye Sensorin koodaaminen VEXcode 123 :llä (VR 123 Robotissa on samat anturit).

Tarkista VEXcode VR Project

Kun olet tunnistanut, mikä anturi aiheuttaa ongelman ja missä se sijaitsee VR Robotissa, voit siirtyä tarkistamaan VEXcode VR -projektisi. Projektin iterointi voi auttaa sinua varmistamaan, että anturin dataa käytetään tehokkaasti projektissasi. Seuraavat strategiat voivat auttaa sinua koodaamaan anturin.

Suorita esimerkkiprojekti

Screenshot_2023-04-20_at_12.09.19_PM.png

Avaa esimerkkiprojekti, joka käyttää vianetsintääsi olevaa anturia. Voit suodattaa esimerkkiprojekteja valitsemalla Sensing-luokan.

Lisätietoja esimerkkilohkoprojektien käyttämisestä VEXcode VR:ssä on tässä artikkelissa.

Lisätietoja Python-esimerkkiprojektien käyttämisestä VEXcode VR:ssä on tässä artikkelissa.

Screenshot_2023-04-20_at_12.15.14_PM.png

Kun olet avannut, lue huomautus selvittääksesi, onko esimerkkiprojektin toiminnallisuus linjassa sen kanssa, mitä yrität tehdä anturilla.

Tässä esitetyssä esimerkkiprojektissa huomautus osoittaa, että tämä esimerkkiprojekti tarjoaa esimerkin siitä, kuinka kaikkia saatavilla olevia etäisyysanturin komentoja voidaan käyttää robotin kanssa.

Suorita esimerkkiprojekti ja tarkkaile robotin käyttäytymistä. Katso sitten projektia nähdäksesi, kuinka anturin dataa käytetään havaittujen toimintojen aiheuttamiseen. Saatat haluta suorittaa esimerkkiprojektin useita kertoja auttaaksesi tässä.

Voit myös yrittää luoda oman yksinkertaistetun projektin soveltaaksesi esimerkkiprojektista oppimaasi tehtävään.

Käytä Ohjetta

Käytä VEXcode VR:n Ohje-ominaisuutta esimerkkiprojektin tai projektisi lohkoille tai komentoille saadaksesi tietoa käytetyistä tiedoista, mitä arvoja komento raportoi ja esimerkkejä komennon käytöstä projektissa.

Screenshot_2023-04-20_at_1.07.14_PM.png

Lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode VR Blocks -projektissa on tässä artikkelissa.

Lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode VR Python -projektissa on tässä artikkelissa.

Lue tiedot näyttökonsolista

Anturiarvojen valvonta VEXcode VR:n monitorikonsolissa antaa käyttäjälle mahdollisuuden tarkastella reaaliaikaisia ​​raportteja tietystä anturiarvosta (tai useista arvoista) projektissa.

Avaa monitor console.png

Voit avata näyttöikkunan ja tarkastella näyttökonsolia valitsemalla Ohjeen vierestä Monitor-kuvakkeen.

Monitorikonsoliin voidaan lisätä lohkoja Toolboxin Sensing-luokasta.

Valitse ensin valvottava parametri Toolboxin lohkosta.

Nest, valitse ja vedä lohko Monitor Console -kuvakkeeseen työtilassa.

Monitor sensors.png

Valitut anturiarvot näkyvät Monitor Consolessa, ja niitä voidaan käyttää VEXcode-projektin säätämiseen tarpeen mukaan, jotta VR-robotilta saadaan haluttu käyttäytyminen.

Lisätietoja anturiarvojen valvonnasta VEXcode VR, ssa on tässä artikkelissa.

Anturiarvojen valvomiseksi VEXcode VR Pythonissa projektiin on lisättävä komentomonitor_sensors. Lisätietoja sensorien valvonnasta VEXcode VR:ssä Pythonin kanssa on tässä artikkelissa.

Astu projektisi läpi

Step-painike VEXcode VR Blocksissa antaa sinun nähdä projektisi lohkot kerrallaan. Tämä voi olla hyödyllistä yritettäessä määrittää, mikä tunnistuslohko aiheuttaa ongelman projektissasi.

VR Step.png

Vaihepainike sijaitsee näytön oikeassa yläkulmassa Käynnistä-painikkeen vieressä. 

Lisätietoja Stepping Through a VEXcode VR Project, katso tämä artikkeli.

Analysoi ja käytä tietoja

Käytä seuraavaksi sitä, mitä olet oppinut edellisissä vaiheissa alkuperäisen projektisi muokkaamiseen. Voit jatkaa työkalujen, kuten ohjeen ja tulostustietojen, käyttöä, jotta voit käyttää anturia tehokkaasti saavuttaaksesi tavoitteesi.

Voit myös esittää kysymyksiä projektistasi, jotta pääset eteenpäin. Ajattele esimerkiksi seuraavia asioita:

  • Käytätkö projektissasi arvoa suurempi kuin < vai vähemmän kuin > ? Onko symboli oikeaan suuntaan? Jos käytät arvoa yhtä kuin =, yritä korvata se arvolla suurempi kuin tai pienempi kuin käyttääksesi arvoaluetta.
  • Ovatko parametrisi oikein? Käytätkö anturin tietoja parametrien asettamiseen? Valitsitko tarvitsemasi pudotusvalikosta?
  • Tarkistatko olosuhteet useammin kuin kerran? Yritä lisätä projektiisi Forever-silmukka, jotta ehto tarkistetaan toistuvasti, kun projekti ajetaan.
  • Onko projektisi jumissa? Onko ehdot asetettu oikein? Jos käytät sisäkkäisiä silmukoita, yritä yksinkertaistaa projektia yksittäisten toimintojen eristämiseksi.
  • Tunnistatko oikean värin? Raportoiko anturi eri väriä kuin se, joka sinulla on projektissasi? Yritä muuttaa väriparametria lohkossa tai komennossa.
  • Tunnistatko kohteen anturin näkökentässä? Muista, että näkökenttä liikkuu yhdessä robotin liikkeen kanssa.
  • Käytätkö odotuslohkoa tarkistaessasi ehtoa? Varmista, että käytät projektissa odottamattomia lohkoja tarkistaessasi ehtoa.
  • Jos koodaat lohkoissa, onko koko pinosi liitetty {When started} hattulohkoon? Lohkot toimivat vain, kun ne on yhdistetty. Voit kuunnella napsahduksen ääntä, kun vedät lohkoja ja yhdistät ne toisiinsa.
  • Suoritatko projektiasi oikealla leikkikentällä? Oikea leikkipaikka on valittava, jotta projektisi toimisi suunnitellusti. 

Kun vastaat näihin kysymyksiin, muista muuttaa yhtä asiaa projektissasi kerrallaan, testata sitä ja arvioida sitten, oliko muutos tehokas. Projektin usein testaaminen voi auttaa sinua näkemään helpommin, kuinka koodisi liittyy robotin toimintaan.  Saatat joutua toistamaan vianmääritysprosessin vaiheet useita kertoja ratkaistaksesi ongelmasi, ja se on ok. Jokainen iteraatio auttaa sinua oppimaan lisää käyttämästäsi anturista ja sen koodaamisesta VEXcode VR:ssä.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: