Kun VR-robottisi ei toimi tarkoitetulla tavalla anturipalautteen käytön aikana, voit etsiä ja korjata ongelmasi vaiheittaisten vianmääritysohjeiden avulla. Tämä artikkeli selittää vianetsintäprosessin ja antaa vinkkejä, kuinka saada antureilla varustettu VR-robotti toimimaan tarkoitetulla tavalla.
Tämän prosessin vaiheet ovat:
- Tunnista ongelma
- Tarkista VEXcode VR -projekti
- Analysoi ja käytä tietoja
Tunnista ongelma
Anturin vianmäärityksen ensimmäinen vaihe on tunnistaa, mikä anturi aiheuttaa ongelman. Vertaa havaittua robotin käyttäytymistä aiottuun robotin käyttäytymiseen. Onko ongelmallinen toiminta anturin aiheuttama? Jos on, niin mikä anturi?
Ymmärrä anturin sijoitus
VEXcode VR:n anturin ongelman tunnistamiseksi on tärkeää ymmärtää, mitä antureita kussakin VR-robottimallissa on ja missä anturit sijaitsevat tietyssä koodaamasi robotissa. Anturin sijoitus vaihtelee VR Robotin mallin mukaan, joka vaihtelee Playgroundin mukaan. Anturin sijainti vaikuttaa siihen, miten anturi on vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa. Alla olevan taulukon avulla voit määrittää, mitä robottia koodaat, mitä antureita se sisältää ja missä kyseisen robotin anturit sijaitsevat. Valitse artikkeli saadaksesi lisätietoja anturin sijoittamisesta.
| Robotti | Leikkikenttä(t) | Artikla |
|---|---|---|
|
VEX VR -robotti |
|
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VEXcode VR:ssä |
|
VR-sokkeloBot |
|
VR MazeBotin ominaisuuksien ymmärtäminen |
|
VR-mönkijä |
|
VR-mönkijän ominaisuudet |
|
Disko |
|
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen VRC Virtual Skillsissä |
|
Moby |
|
Robotin ominaisuuksien ymmärtäminen VRC:ssä Tipping Point for VEXcode VR |
|
Slapshot |
|
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen VIQC Virtual Skillsissä |
|
Sinkauttaa |
|
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen VIQC:ssä VEXcode VR:n esittely |
|
VR-kilpailun edistynyt sankarirobotti |
|
Robottien ominaisuuksien ymmärtäminen GO-kilpailussa - Mars Math Expedition Playground VEXcode VR:ssä |
|
VR 123 -robotti |
|
VEX 123 -silmäsensorin koodaus VEXcode 123 llä (VR 123 -robotissa on samat sensorit). |
Tarkista VEXcode VR Project
Kun olet tunnistanut ongelman aiheuttavan anturin ja sen sijainnin VR-robotissa, voit siirtyä tarkistamaan VEXcode VR -projektiasi. Projektin iterointi voi auttaa sinua varmistamaan, että anturilta tulevaa dataa käytetään projektissasi tehokkaasti. Seuraavat strategiat voivat auttaa sinua anturin koodaamisessa.
Suorita esimerkkiprojekti
Avaa esimerkkiprojekti, joka käyttää vianetsintääsi olevaa anturia. Voit suodattaa esimerkkiprojekteja valitsemalla Sensing-luokan.
Lisätietoja esimerkkilohkoprojektien käyttämisestä VEXcode VR:ssä on tässä artikkelissa.
Lisätietoja Python-esimerkkiprojektien käyttämisestä VEXcode VR:ssä on tässä artikkelissa.
Kun olet avannut, lue huomautus selvittääksesi, onko esimerkkiprojektin toiminnallisuus linjassa sen kanssa, mitä yrität tehdä anturilla.
Tässä esitetyssä esimerkkiprojektissa huomautus osoittaa, että tämä esimerkkiprojekti tarjoaa esimerkin siitä, kuinka kaikkia saatavilla olevia etäisyysanturin komentoja voidaan käyttää robotin kanssa.
Suorita esimerkkiprojekti ja tarkkaile robotin käyttäytymistä. Katso sitten projektia nähdäksesi, kuinka anturin dataa käytetään havaittujen toimintojen aiheuttamiseen. Saatat haluta suorittaa esimerkkiprojektin useita kertoja auttaaksesi tässä.
Voit myös yrittää luoda oman yksinkertaistetun projektin soveltaaksesi esimerkkiprojektista oppimaasi tehtävään.
Käytä Ohjetta
Käytä VEXcode VR:n Ohje-ominaisuutta esimerkkiprojektin tai projektisi lohkoille tai komentoille saadaksesi tietoa käytetyistä tiedoista, mitä arvoja komento raportoi ja esimerkkejä komennon käytöstä projektissa.
Lisätietoja VEXcode VR Blocks -projektin ohjeen käyttämisestä on tässä artikkelissa .
Lisätietoja ohjeen käyttämisestä VEXcode VR Python -projektissa on tässä artikkelissa.
Lue tiedot näyttökonsolista
Anturiarvojen valvonta VEXcode VR:n monitorikonsolissa antaa käyttäjälle mahdollisuuden tarkastella reaaliaikaisia raportteja tietystä anturiarvosta (tai useista arvoista) projektissa.
Voit avata näyttöikkunan ja tarkastella näyttökonsolia valitsemalla Ohjeen vierestä Monitor-kuvakkeen.
Työkalupakin Tunnistus-kategorian lohkoja voidaan lisätä näyttökonsoliin, kuten tässä videossa näytetään.
Valitse ensin valvottava parametri Toolboxin lohkosta.
Nest, valitse ja vedä lohko Monitor Console -kuvakkeeseen työtilassa.
Valitut anturiarvot näkyvät Monitor Consolessa, ja niitä voidaan käyttää VEXcode-projektin säätämiseen tarpeen mukaan, jotta VR-robotilta saadaan haluttu käyttäytyminen.
Lisätietoja anturiarvojen valvonnasta VEXcode VR, ssa on tässä artikkelissa.
Anturiarvojen valvomiseksi VEXcode VR Pythonissa projektiin on lisättävä komentomonitor_sensors. Lisätietoja sensorien valvonnasta VEXcode VR:ssä Pythonin kanssa on tässä artikkelissa.
Astu projektisi läpi
Step-painike VEXcode VR Blocksissa antaa sinun nähdä projektisi lohkot kerrallaan. Tämä voi olla hyödyllistä yritettäessä määrittää, mikä tunnistuslohko aiheuttaa ongelman projektissasi.
Vaihepainike sijaitsee näytön oikeassa yläkulmassa Käynnistä-painikkeen vieressä.
Lisätietoja Stepping Through a VEXcode VR Project, katso tämä artikkeli.
Analysoi ja käytä tietoja
Käytä seuraavaksi sitä, mitä olet oppinut edellisissä vaiheissa alkuperäisen projektisi muokkaamiseen. Voit jatkaa työkalujen, kuten ohjeen ja tulostustietojen, käyttöä, jotta voit käyttää anturia tehokkaasti saavuttaaksesi tavoitteesi.
Voit myös esittää kysymyksiä projektistasi, jotta pääset eteenpäin. Ajattele esimerkiksi seuraavia asioita:
- Käytätkö projektissasi arvoa suurempi kuin < vai vähemmän kuin > ? Onko symboli oikeaan suuntaan? Jos käytät arvoa yhtä kuin =, yritä korvata se arvolla suurempi kuin tai pienempi kuin käyttääksesi arvoaluetta.
- Ovatko parametrisi oikein? Käytätkö anturin tietoja parametrien asettamiseen? Valitsitko tarvitsemasi pudotusvalikosta?
- Tarkistatko olosuhteet useammin kuin kerran? Yritä lisätä projektiisi Forever-silmukka, jotta ehto tarkistetaan toistuvasti, kun projekti ajetaan.
- Onko projektisi jumissa? Onko ehdot asetettu oikein? Jos käytät sisäkkäisiä silmukoita, yritä yksinkertaistaa projektia yksittäisten toimintojen eristämiseksi.
- Tunnistatko oikean värin? Raportoiko anturi eri väriä kuin se, joka sinulla on projektissasi? Yritä muuttaa väriparametria lohkossa tai komennossa.
- Tunnistatko kohteen anturin näkökentässä? Muista, että näkökenttä liikkuu yhdessä robotin liikkeen kanssa.
- Käytätkö odotuslohkoa tarkistaessasi ehtoa? Varmista, että käytät projektissa odottamattomia lohkoja tarkistaessasi ehtoa.
- Jos koodaat lohkoissa, onko koko pinosi liitetty {When started} hattulohkoon? Lohkot toimivat vain, kun ne on yhdistetty. Voit kuunnella napsahduksen ääntä, kun vedät lohkoja ja yhdistät ne toisiinsa.
- Suoritatko projektiasi oikealla leikkikentällä? Oikea leikkipaikka on valittava, jotta projektisi toimisi suunnitellusti.
Kun vastaat näihin kysymyksiin, muista muuttaa yhtä asiaa projektissasi kerrallaan, testata sitä ja arvioida sitten, oliko muutos tehokas. Projektin usein testaaminen voi auttaa sinua näkemään helpommin, kuinka koodisi liittyy robotin toimintaan. Saatat joutua toistamaan vianmääritysprosessin vaiheet useita kertoja ratkaistaksesi ongelmasi, ja se on ok. Jokainen iteraatio auttaa sinua oppimaan lisää käyttämästäsi anturista ja sen koodaamisesta VEXcode VR:ssä.