Waarom wedstrijden houden in je klas?
VEXcode VR-wedstrijden bevorderen verbinding - Lesgeven en leren met VEXcode VR kan een zeer geïndividualiseerde leeromgeving zijn. Het toevoegen van het competitie-element bevordert conversatie en gedeeld leren, en houdt studenten betrokken en verbonden met elkaar en met het cursusmateriaal. Dit is vooral voordelig in unieke leeromgevingen, zoals die waarmee velen van ons in COVID-klaslokalen worden geconfronteerd. Studenten in omgevingen voor afstandsonderwijs missen vaak de connecties die ze hadden met andere studenten, en wedstrijden kunnen een manier bieden om dat terug te geven, op een leuke en opwindende manier.
VEXcode VR-competities bevorderen iteratie - Door deelname aan wedstrijden worden studenten aangemoedigd om hun code te herhalen en te experimenteren, nieuwe dingen uit te proberen en actief van anderen te leren. Het doel is niet simpelweg het volbrengen van de taak, maar het creëren van een oplossing die beter, sneller of efficiënter werkt dan andere mogelijke oplossingen. Dit streven om “betere” code te creëren, houdt rechtstreeks verband met wat professionele programmeurs dagelijks doen.
VEXcode VR-wedstrijden bevorderen betrokkenheid - De VEXcode VR-activiteiten bieden concrete lessen en ondersteuningsmogelijkheden, maar veel studenten zien ze misschien als een soort 'checklist', waarbij het doel simpelweg is om de opdracht af te ronden. VEXcode VR-competities kunnen dat denkproces doorbreken en studenten aanmoedigen om voor langere tijd rond dezelfde concepten te werken. Het controleren van een door een leraar gemaakt klasklassement en zien dat iemands laatste toegangstijd is verbeterd, kan een leerling inspireren om de code opnieuw te bekijken en te herwerken om zo weer hogerop te komen in het klassement. In plaats van de activiteit af te ronden en op te bergen, willen leerlingen nu graag hun denkprocessen, codeervaardigheden en strategie herzien; in de loop van de tijd met dezelfde codeerconcepten bezig blijven en zo dieper leren.
Hoe u VEXcode VR-wedstrijden in uw klaslokaal gebruikt
VEXcode VR-wedstrijden zijn tijdsgebonden proeven.
Studenten gebruiken de Playground Timer-functie in het Playground-venster om te meten hoeveel tijd de VR-robot nodig heeft om de taak uit te voeren. Het doel is om de kortste tijd te hebben, of om de meest efficiënte code te creëren. Door de leraar gemaakte klasklassementen zijn vooral handig om de inzendingen van leerlingen bij te houden en de leerlingen bij elkaar betrokken te houden terwijl ze aan het werk zijn.
Leerlingen dienen screenshots in van hun voltooide speeltuin, waarbij de speeltuintimer en code zichtbaar zijn.
Docenten kunnen ervoor kiezen om leerlingen hun resultaten alleen aan de docent te laten voorleggen, die deze vervolgens op orde brengt; of om leerlingen deze rechtstreeks met de klas te laten delen via digitale middelen, zoals een Google-document.
Voorbeeld van een inzending met voltooide Playground, code en Playground Timer zichtbaar
De volgende VEXcode VR-activiteiten omvatten competitiesecties:
- Kleurmatch kasteel
- Schijfkleurendoolhof
- Schijfverplaatser
- Brief doolhof
- Nummer doolhof
- Bestorm het kasteel
Tips voor inzendingen van studenten:
- Leg de pen zo neer dat het pad van de VR Robot duidelijk zichtbaar is. Dit maakt het gemakkelijker om te zien waar de VR-robot zich heeft verplaatst en hoe deze de taak heeft volbracht. Terwijl de VR-robot hetzelfde pad volgt, zal de pen de lijn vetter maken.
- Gebruik het blok [Stop project] aan het einde van het project om de speeltuintimer te stoppen en ervoor te zorgen dat leerlingen de meest nauwkeurige looptijd voor de uitdaging opgeven.
- Beperk het aantal inzendingen van studenten in de competitie om studenten aan te moedigen goed na te denken over de manier waarop ze hun code maken. Het inschakelen van meer dan één invoer stimuleert het herhalen, maar het hebben van onbeperkte opties kan overweldigend worden. Door het aantal leerlingen te beperken tot niet meer dan drie per lesperiode, of vijf per dag, blijft het boeiend en beheersbaar.
- Bied extra ‘prijzen’ aan voor categorieën zoals de meest efficiënte code of het beste gebruik van een algoritme.
Toon het klassement gedurende de hele competitie
-
Digitaal klassement - Gebruik een Google-document of gedeeld werkblad, of uw digitale klaslokaal, om een plek te creëren waar iedereen de voortgang kan zien. Leraren kunnen ervoor kiezen om de schermafbeeldingen van hun inzendingen direct op het scorebordplatform te plaatsen dat ze hebben gemaakt, of om leerlingen de inzendingen te laten indienen bij de docenten, die hun scoreborden regelmatig bijwerken en delen met de leerlingen.
- Deel de code - Met deze methode kunnen docenten ook bepaalde delen van de code van leerlingen onder de aandacht brengen, en kunnen leerlingen de codeervaardigheden van anderen zien en ervan leren.
- Analoog klassement - Als u in een klaslokaal zit, kunt u eenvoudig de voortgang van de leerlingen op het bord volgen. Leerlingen moeten hun voltooide schermafbeeldingen met je delen voordat ze het bord wijzigen. Docenten of leerlingen kunnen het bord bijwerken met namen en tijden.
Hoe de wedstrijd in de klas te organiseren
Leerlingen kunnen in tweetallen, groepen of met de hele klas tegen elkaar strijden.
Voor wedstrijden tegelijkertijd in de klas
- Kondig de wedstrijd vóór de les of op de dag zelf aan, om het een gevoel van opwinding te geven.
- Plaats voor iedereen de “Regels” voor uw klaslokaal - vermeld het aantal inzendingen dat elke leerling of team mag insturen, het doel van de competitie, de activiteit of speeltuin die wordt gebruikt en de methode van inzending.
- Update het door de leraar gemaakte scorebord gedurende de gehele competitieperiode.
- Misschien wilt u hieraan toevoegen dat iedereen één inzending moet hebben voordat een revisie in aanmerking komt om te worden toegevoegd. Hierdoor krijgen studenten die op verschillende niveaus werken een gelijke kans om binnen te komen.
- Voor een zichtbare 'Head to Head'-wedstrijd projecteert u zij aan zij vensters en voert u de projecten tegelijkertijd uit, zodat de klas kan zien wie er in realtime wint.
- Bied incentives aan voor de “winnaars” – dit kan een tastbare “prijs” zijn, of iets zoals het mogen kiezen van de speelplaats van de volgende wedstrijd, of een “extra tijd”-kaart om te gebruiken in de volgende competitie, enz. Gebruik wat u weet over uw leerlingen om incentives in te stellen die aansluiten bij hun persoonlijkheid en interesses.
Voor wedstrijden in een asynchrone leeromgeving
- Kondig de wedstrijd vóór de les of op de dag zelf aan, om het een gevoel van opwinding te geven.
- Stel een langer tijdsbestek in om deelname in de loop van de tijd mogelijk te maken, zoals één schooldag.
- Plaats voor iedereen de “Regels” voor uw klaslokaal - vermeld het aantal inzendingen dat elke leerling of team mag insturen, het doel van de competitie, de activiteit of speeltuin die wordt gebruikt en de methode van inzending.
- Update het door de leraar gemaakte scorebord gedurende de gehele competitieperiode. Stuur waarschuwingen over wijzigingen of wanneer er updates zijn toegevoegd, om studenten betrokken te houden.
- Misschien wilt u hieraan toevoegen dat iedereen één inzending moet hebben voordat een revisie in aanmerking komt om te worden toegevoegd. Hierdoor krijgen studenten die op verschillende niveaus werken een gelijke kans om binnen te komen.
- Bied incentives aan voor de 'winnaars' - Omdat tastbare 'prijzen' niet noodzakelijkerwijs een optie zijn, kunnen concurrentievoordelen zoals het kiezen van de speelplaats van de volgende wedstrijd of een 'extra tijd'-kaart voor gebruik in de volgende wedstrijd goed werken. Gebruik wat u weet over uw leerlingen om incentives in te stellen die aansluiten bij hun persoonlijkheid en interesses.
Sluit wedstrijden af met codeergesprekken
- In elke leeromgeving kunnen leerlingen reageren op enkele discussieaanwijzingen om de wedstrijdles af te ronden. Vragen als deze kunnen leerlingen de kans bieden hun denken te verwoorden en van anderen te leren.
- Hoe hebben de winnaars het zo goed gedaan? Wat was er anders aan hun code?
- Wat heb je veranderd in je iteraties van het project? Hoe hebben die veranderingen uw tijd geholpen of gekwetst?
- Welke nieuwe codeerstrategieën heb je tijdens deze wedstrijd geleerd?
- Wat heb je geleerd door de code van iemand anders te zien? Hoe heeft dat uw denken beïnvloed?
Een opmerking over het gebruik van de dynamische speeltuinen en het kunstcanvas voor wedstrijden
De veranderende aard van de Dynamic Playgrounds maakt een eenvoudige tijdrit niet zo effectief of eerlijk voor een wedstrijd. Dit betekent niet dat ze niet kunnen worden gebruikt, alleen dat ze andere parameters nodig hebben om succes te meten. Dit geeft docenten en leerlingen de kans om creatief te zijn en op nieuwe manieren over de code van anderen na te denken.
- U kunt uw klas criteria voor 'Beste code' laten opschrijven, vervolgens over alle inzendingen stemmen en hun mening uitleggen. Bepaal dat studenten moeten stemmen op een inzending die niet van henzelf is.
- Superlatieve competities, waarbij leerlingen een code moeten nomineren voor categorieën als ‘Meest creatief’, ‘Meest efficiënt’, ‘Beste gebruik van een lus’, etc. kunnen ook prikkels bieden om buiten de gebaande paden te denken tijdens het coderen, en creativiteit en innovatie aan te moedigen .
Het open karakter van het Art Canvas maakt het moeilijk om een getimede proef van een gratis kunstactiviteit, zoals het schrijven van je naam, eerlijk te meten. Maar als alle leerlingen hetzelfde doel hebben – “Schrijf het woord ROBOT” – dan zijn getimede proeven mogelijk. Dit kan studenten ook een stem geven in wat het doel van de competitie is, wat de buy-in en betrokkenheid van studenten stimuleert.