각 V5 Learn Practice 경쟁 STEM 랩 단위 수업에는 학생들이 미니 게임 설정에서 수업에서 배운 내용을 적용하기 위한 과제에 참여하는 경쟁 섹션이 포함되어 있습니다. 이러한 과제를 지원하도록 교실을 구성하면 학생들이 학습을 최대한 활용하는 데 도움이 될 수 있으며 교사와 학생들이 기대하는 바를 공유할 수 있습니다.
도전을 위한 공간 정리
그룹이 연습하고, 로봇을 만나고 변경하고, 미니 게임에서 경쟁할 수 있는 공간 영역을 지정하여 챌린지 수업을 위해 교실을 준비할 수 있습니다. 교실 공간의 예시 레이아웃에는 2개의 연습 공간과 2개의 챌린지 필드가 포함될 수 있으며, 영역을 분리하기 위한 팀 회의 공간으로 교실 중앙에 책상이 함께 그룹화되어 있습니다. 공간 제약과 학생들의 요구 사항을 바탕으로 귀하의 환경에 가장 적합한 것이 무엇인지 결정해야 합니다.
이 예에서 공간의 흐름은 다음과 같을 수 있습니다.
- 학생들은 교실에 와서 게시판에서 도전 활동 시트를 가져오고 첫 번째 도전 경기가 언제 어디서 열릴지 찾은 다음 회의 공간에서 그룹에 합류합니다. 교사는 리더보드에 따라 수업을 시작하고 수업을 시작한 다음 교실을 순회합니다.
- 학생들은 도전 과제를 위해 연습하고 증거 기반 반복을 로봇에 적용하여 도전 과제를 준비합니다.
- 교사는 첫 번째 경기 세트를 발표하고 해당 그룹은 챌린지 필드로 이동합니다.
- 경기가 끝나면 경쟁한 그룹은 챌린지 필드를 지우고 재설정하고 순위표를 업데이트한 후 회의 및/또는 연습 공간으로 돌아갑니다.
- 교사는 준비할 다음 그룹을 알리고 학생들이 연습하고 경쟁하는 동안 교실을 계속 순환할 수 있습니다.
챌린지 매치 일정 작성
귀하와 귀하의 학생들이 언제 경쟁할 준비가 되는지 알면 챌린지를 더욱 원활하게 진행할 수 있습니다. 예를 들어, 챌린지가 1분 길이의 매치인 경우 학생들이 교실 공간을 쉽게 탐색할 수 있도록 설정 및 정리에 시간을 허용해야 합니다. 따라서 경기당 대략 5분 정도의 일정을 설정하는 것은 학생의 이동, 설정 및 정리를 고려해야 합니다.
학생들은 챌린지 중에 점수를 유지하거나 '심판'이 될 수 있습니다. 이는 챌린지 필드가 두 개 이상인 경우 유용합니다. 미리 그 역할을 맡을 학생을 지정하면 일이 원활하게 진행될 것입니다. 그러면 해당 학생은 챌린지 매치가 완료된 후 리더보드를 업데이트할 책임을 맡을 수 있습니다. 다음은 점수 기록원과 두 개의 챌린지 필드를 포함하는 한 라운드의 챌린지 일정 예시입니다.
학생들이 경기 사이에 팀과 함께 반복할 수 있도록 여러 라운드의 대회를 진행하는 것이 좋습니다. 따라서 시간표를 설정하면 성공적인 챌린지 수업을 위해 수업 시간을 계획하는 데 도움이 됩니다.
리더보드 만들기
교실 화이트보드에 경기 일정을 게시하거나 계획하고, 학생들이 총점을 기록하고 각 경기의 승자를 식별할 수 있는 공간을 제공하십시오. 이러한 시각적인 경기 기록은 학생들이 계속 반복하면서 동기를 부여할 수 있을 뿐만 아니라 게임 전략을 개발할 때 스카우트할 다른 팀에 대한 아이디어를 제공할 수 있습니다.
교실에서 VEX V5 리더보드 사용할 수도 있습니다. V5 리더보드 및 사용 방법에 대한 자세한 내용은 이 문서를 참조하세요.