Menggunakan Blok untuk Tombol Pengontrol / Joystick di VEXcode V5

VEXcode V5 dapat mengakses semua data dari V5 Controller dengan mereferensikan tombol dan sumbu berdasarkan nama yang dijelaskan. 


Posisi dan Nama Tombol serta Joystick

Lihat gambar berikut yang menjelaskan posisi Tombol dan Joystick serta nama sebenarnya:

Dua diagram pengontrol V5 dengan tombol dan joystick yang diberi label. Di atas adalah tampilan dari bagian depan kontroler, dengan sumbu joystick kiri diberi label 3 dan 4. Keempat tombol panah di bawah joystick kiri diberi label ButtonUp, ButtonRight, ButtonDown, dan ButtonLeft. Sumbu joystick kanan diberi label 1 dan 2. Keempat tombol bundar di bawah joystick kanan diberi label ButtonA, ButtonB, ButtonY, dan ButtonX. Berikut adalah tampilan bagian atas kontroler untuk menunjukkan tombol bahu. Dua tombol di sisi kiri kontroler diberi label L1 dan L2, dan dua tombol di sisi kanan kontroler diberi label R1 dan R2.

Tombol mengembalikan nilai:

  • 1 - Ditekan
  • 0 - Tidak Ditekan / Dirilis

Sumbu Joystick mengembalikan nilai -100 hingga +100 saat dipusatkan di nol.


Blok yang mencakup Tombol Pengontrol dan Joystick

Saat memprogram dalam VEXcode V5, memahami nama Tombol dan Joystick serta posisinya pada Pengontrol membantu menentukan blok mana yang harus digunakan. Pengendali pertama-tama harus dikonfigurasi sebelum blok yang menyertakan Pengendali dapat terlihat. Klik di sini untuk informasi lebih lanjut tentang blok:

Proyek blok VEXcode V5 yang memutar Motor Lengan saat tombol L1 pada Kontroler ditekan. Kode proyeknya berbunyi: Saat tombol L1 pada Controller1 ditekan, putar ArmMotor ke atas, tunggu hingga tombol L1 pada Controller1 tidak ditekan, lalu hentikan ArmMotor.

Artikel Pengendali Tambahan

Untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan Controller, lihat artikel berikut:

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: