A Rover Rescue-ban található VR Rover beépített mesterséges intelligencia technológiával van felszerelve, amely lehetővé teszi a játékelemek észlelését, és ezen információk felhasználását a virtuális világban való jobb eligazodáshoz. Ezek az adatok különféle módon megjeleníthetők és felhasználhatók a Rover Rescue Playgroundon és a játékon belül.
Hogyan lehet ez egy példa a mesterséges intelligencia (AI) technológiájára?
A beépített mesterséges intelligencia (AI) technológiája a VR Roverben lehetővé teszi az objektumok észlelését és attribútumok jelentését azokról. Az érzékelők, mint a távolságérzékelők, képesek észlelni egy objektumot és annak helyét, de nem rendelkeznek intelligenciával ahhoz, hogy bármilyen információt jelentsenek az objektumról. Az AI nemcsak egy objektum jelenlétét és helyét képes észlelni, hanem intelligenciáját is felhasználhatja az objektum és más fontos attribútumok azonosítására.
A Rover Rescue programban a VR Rover beépített mesterséges intelligenciáját előre betanították, hogy képes legyen felismerni a játék tárgyait és különbséget tenni közöttük. Például a mesterséges intelligencia észleli és megnevezi az „akadályokat”, „ellenségeket” és „ásványokat”, amint azok a VR Rover észlelhető tartományába kerülnek. Az AI az objektum észlelt méretét használja a VR Rovertől való távolságának meghatározására, és folyamatosan jelenti ezt az információt.
Az AI formái a VR Roverben
A VR Rover az AI két fő formájával van felszerelve: az észleléssel és a látással.
AI Detect
A „Detect” segítségével azonosítható, hogy mi van a VR Rover körül 360 fokban, 800 milliméteres (mm) sugáron belül.
A VR Rover képes észlelni az ásványokat és az ellenségeket, és különbséget tud tenni a kettő között. Az érzékelési sugarat a bal oldali képen látható sárga kör jelzi.
AI Sight
A „Sight” arra szolgál, hogy érzékelje, mi van a VR Rover előtt 40 fokos látómezőben és 1000 milliméteres (mm) tartományban.
A VR Rover látja az ásványokat, ellenségeket, akadályokat, veszélyeket és a bázist, és különbséget tud ezek között. A mesterséges intelligencia irányzék több információt fog közölni arról, amit lát, például az ásványokhoz viszonyított távolságot és szöget, vagy a besugárzott ellenség egészségügyi pontjait. A látómező becslése a bal oldali képen látható sárga vonalakkal történik.
Az AI-információk megjelenítése a Rover Rescue-ban
Kétféleképpen jelenítheti meg a beépített mesterséges intelligencia által a Rover Rescue Playground ablakában közölt információkat: a minitérképet és az AI-vizualizációt a játéktéren.
A Mini térkép
Ha a mini térkép jelen van a Rover Rescue Playground ablakában, megmutatja a VR Rover relatív helyzetét a játszható mezőhöz képest, és az AI által azonosított objektumokat.
A mini térképen látható mesterséges intelligencia információ tartalmazza az érzékelési sugarat és a látómezőt, valamint az ezeken a tartományokon belül érzékelhető elemeket.
Sugár észlelése
A VR Rover körüli lila kör (a képen a piros nyíllal kiemelve) jelzi az érzékelési sugarat.
Az ezen a tartományon belüli ásványok és ellenségek az AI-detektálással érzékelhetők.
Látómező
A VR Rover elejéről kivetített lila áttetsző kúp (amint a képen a piros nyíllal kiemelve) jelzi a látómezőt, vagy azt a helyet, ahol a VR Rover hatékonyan „lát”.
Az ezen a tartományon belüli játékelemek láthatók, és ezekről a tárgyakról további információk jelennek meg a játéktéren.
AI vizualizáció
AI vizualizáció
Az AI vizualizáció a játéktéren a Playground ablak jobb alsó sarkában található gomb megnyomásával kapcsolható be és ki.
Ha be van kapcsolva, a mesterséges intelligencia információk kiemelik az észlelt játékelemeket, és megjelenítik a nevüket és a releváns attribútumokatpéldául a távolságot vagy az életpontokat.
Az attribútumadatok csak akkor jelennek meg, ha a játékelemek a VR Rover látóterén és 1000 mm-es látótávolságán belül vannak. Ha a hatótávolságon kívül vannak, az nem jelenik meg.
Az ásványi anyagokat izzó kiemelés és az „Ásványi” felirat jelzi.
Az ásványokhoz viszonyított távolság és szög is megjelenik, és valós időben változik, ahogy a VR Rover az idegen környezetben mozog.
A besugárzott ellenségeket egy izzó kiemelés és egy „Ellenség” felirat jelzi.
Megjelenik az ellenség távolsága és szöge, és valós időben változik, ahogy a VR Rover és az ellenség egymáshoz képest mozog.
Az ellenség szintje és egészségi állapota is megjelenik. Minél magasabb a szint, annál nagyobb az ellenség életpontja. Az ellenség semlegesítéséhez szükséges abszorpció ereje korrelál az ellenség szintjével és egészségi állapotával.
Az akadályokat egy világító kiemelés és egy „Akadály” címke jelzi.
Az akadálytól való távolság megjelenik, és valós időben változik, ahogy a VR Rover az idegen környezetben mozog.
AI információk felhasználása projektekben
A VR Rover beépített mesterséges intelligenciájából származó információk felhasználhatók olyan projektekben, amelyek segítenek az ásványokhoz való navigálásban, az ellenségek észlelésében, az akadályok elkerülésében stb. Az AI-adatok több módon is felhasználhatók egy projektben.
Példaprojektek használhatók a kód kiindulópontjaként. Lásd ezt a cikket további információkért a VEXcode VR példaprojektek eléréséről és használatáról.