Kuvaus
Tämä anturi on kytkin. Se kertoo robotille, painetaanko sen puskuria (anturin arvo 1) vai vapautetaanko (anturin arvo 0).
Puskurin kytkin toimii: piirin viimeistely
VEX Bumper Switch perustuu luultavasti yleisimmin käytettyyn sähkölaitteeseen: kytkimeen. Kytkin koostuu kahdesta liittimestä (johtimen kiinnityspaikat) ja johdinsillasta yhteyden muodostamiseksi, kun kytkintä painetaan. Kuten kuvassa, kun painat liitäntäjohtoa, 'täytät' piirin, ja Robot Brain rekisteröi sen ohjelmassasi.
Puskurin kytkin on osa piiriä, joka on kytkemätön tai rikki. Kun painat puskurikytkintä, yhteys muodostetaan ja sähkön annetaan virrata.
Puskurin kytkimen asennus
Sijoitus
Puskurin kytkimen sijoitus on erittäin tärkeä tarkkojen lukemien saamiseksi.
Varmista, että anturin edessä olevan painikkeen edessä ei ole robotin rakennetta.
Anturin edessä on oltava vapaa reitti minkä tahansa painettavan kohteen ja anturin välillä.
Puskurin kytkimen tulosten lukeminen
Tulostuslohkojen avulla on hyödyllistä tulostaa puskurikytkimen tulokset.
Kun luot ja suoritat projektin, joka tulostaa Bumper Switch -tuloksia, voit nähdä ne Brainin näytöllä.
Puskurin kytkimen lisääminen laitteeksi VEXcode EXP:ssä
Aina kun anturia käytetään ohjelmointikielen kanssa, se on määritettävä kyseisellä kielellä.
VEXcode EXP:ssä tämä saavutetaan käyttämällä Laitteet-ikkunan Lisää laite -ominaisuutta. Sinun on siirryttävä 3-johtoisiin antureisiin.
Laitteet-osiossa 3-Wire löydät puskurikytkimen
Voit lisätä puskurikytkimen kokoonpanoon noudattamalla tämän artikkelin ohjeita.
Kun puskurikytkin on lisätty projektiisi, uusi sarja anturilohkoja tulee saataville.
Lisätietoja Puskurin kytkimen 'Sensing'-kategorian lohkoista on ohjetiedoissa (Blocks project).
Puskurikytkimen yleiset käyttötavat
Pressin tunnistaminen
Tämän ominaisuuden avulla robotti havaitsee, kun jokin painaa puskurin kytkintä.
Vasemmalla näkyvää esimerkkiprojektia käytetään koodaamaan robotti, jonka etupuolelle on asennettu puskurikytkin, ajamaan, kunnes anturia painetaan, ja lopettaa sitten ajaminen, kun puskurikytkintä on painettu.
Puskuritapahtumat
Tämän ominaisuuden avulla ohjelmasi voi suorittaa tietyn koodin havaitessaan jotain, joka painaa puskurikytkintä.
Vasemmalla näkyvää esimerkkiprojektia käytetään koodaamaan robotti, jonka etuosaan on asennettu puskurikytkin, ajamaan neliössä, ja aina kun puskurikytkintä painetaan, aivot tulostavat True.