VEX IQ -robotiikkakilpailun virtuaalisissa ajotaitokilpailuissa voit yhdistää VEX IQ (2. sukupolvi) -ohjaimen tietokoneeseesi ja suorittaa harjoitusajotaitokilpailuja. Tässä artikkelissa käydään läpi vaihtoehdot, jotka ovat käytettävissäsi harjoitellessasi virtuaalisia ajotaitoja.
Huomautus:Virtual Driving Skills on käytettävissä vain, kun käytät Chrome-selainta VEX IQ (2. sukupolven) -ohjaimen kanssa.
Virtuaalisen ajotaitojen harjoitusottelun pelaaminen
VEX IQ:n virtuaalisia ajotaitoja voi käyttää tämän linkin kautta.
Ennen aloittamista varmista, että VEX IQ (2. sukupolvi) -ohjaimesi on yhdistetty Virtual Driving Skills -sovellukseen ja että sinulla on Virtual Skills Key -avaimesi valmiina.
- Lisätietoja ohjaimen kytkemisestä on tässä artikkelissa.
- Lisätietoja Virtual Skills Key -avaimen löytämisestä ja Virtual Driving Skillsiin kirjautumisesta on tässä artikkelissa.
Kun olet kirjautunut sisään Virtual Skills Key -avaimella ja liittänyt VEX IQ (2nd gen) -ohjaimen, Virtual Driving Skills Practice Match on valmis pelaamaan. Ohjaimen tila näkyy vihreänä ja vasemmassa yläkulmassa näkyy Yhdistetty , ja sankaribotti on lähtöasennossa.
Aloita ottelu painamalla Pelaa -painiketta vasemmassa alakulmassa.
Näytön keskelle ilmestyy lähtölaskenta, jonka avulla voit valmistautua ajamaan ohjaimellasi.
Ottelun aikana jäljellä oleva aika näkyy oikeassa yläkulmassa.
Ottelun aikana pistemääräsi päivittyy vasempaan yläkulmaan.
Voit lopettaa ottelun ennen ajan loppumista valitsemalla Stop -painikkeen vasemmasta alakulmasta.
Ottelun lopussa näytetään joukkueesi nimi ja lopputulos. Sulje tämä ikkuna ja palauta kenttä asetusten mukaiseksi valitsemalla Yritä uudelleen. Sulje ikkuna nollaamatta kenttää valitsemalla vasemmassa yläkulmassa oleva X .
Vasemmassa alakulmassa olevaa Reset -painiketta voidaan käyttää myös kentän asettelun palauttamiseen.
Ajotilan valitseminen
Virtual Driving Skills Practice -ikkunan yläpuolella näet vaihtoehdot ajotilan valitsemiseksi.
Valitussa ajotilassa nimi näkyy tummansinisenä ja kuvakkeen ympärillä on sininen viiva.
Voit muuttaa asetuksia valitsemalla haluamasi ajotilan nimen.
Jokainen ajotila määrittää ohjainsauvojen kokoonpanon ja sen, miten sauvat ohjaavat voimansiirron liikettä.
- Säiliön käyttö — Ohjaa robotin vasenta moottoria vasemmalla ohjaussauvalla ja robotin oikeaa moottoria oikealla ohjaussauvalla.
- Vasen arcade — Ajaa robottia eteen, taaksepäin, vasemmalle ja oikealle vasemmalla joystickin avulla.
- Oikea arcade — Ajaa robottia eteen, taakse, vasemmalle ja oikealle käyttämällä oikeaa joystickia.
- Jaettu pelihalli — Ajaa robottia eteen- ja taaksepäin vasemmalla joystickin avulla ja kääntää robottia oikealle ja vasemmalle oikealla joystickin avulla.
Lisäasetukset
Kameran asetukset
Kentän katseluasetukset sijaitsevat virtuaalisen ajotaitojen harjoitteluikkunan oikeassa alakulmassa.
- Kuljettajan aseman kuvake — Vaihtaa kameran näkymän kuljettajan aseman näkymään.
- Ylhäältä alas -kuvake — Muuttaa kameran sijaintia kentän yläpuolelle.
- Takaa-ajokuvake — Muuttaa kameran sijoitettavaksi robotin taakse.
Robotin kokoonpano
Käyttömoottorit-osiossa voit asettaa sankaribotin maksiminopeuden. Muuta nopeutta valitsemalla liukusäädin tai kirjoita haluamasi maksiminopeus tekstiruutuun.
Imumoottoriryhmä-osiossa voit asettaa imumoottorin maksiminopeuden sekä imua ohjaavat ohjainpainikkeet.
Säädä nopeutta valitsemalla ja vetämällä liukusäädintä tai kirjoittamalla haluamasi nopeusraja tekstiruutuun.
Voit vaihtaa ohjaimen painikkeita valitsemalla imu- ja ulostulokohtien vieressä olevan avattavan valikon ja asettamalla haluamasi painikkeet.
Varsimoottori-osiossa voit asettaa varsimoottorin maksiminopeuden sekä vartta ohjaavat ohjainpainikkeet.
Säädä nopeutta valitsemalla ja vetämällä liukusäädintä tai kirjoittamalla haluamasi nopeusraja tekstiruutuun.
Voit vaihtaa ohjaimen painikkeita valitsemalla avattavan valikon Nosta käsi ja Laske käsi -kohtien vierestä ja asettamalla haluamasi painikkeet.
Ottelukuormat
Voit lisätä Täsmää kuormat -toimintoja pellon kuorma-alueelle Täsmää kuorma -painikkeilla. Jokainen ottelu alkaa neljällä ottelupakkauksella kutakin väriä.
Valitse täytettävän papupussin väri (punainen tai sininen). Voit lisätä yhden osumamäärän kerrallaan. Lisäyksen jälkeen laskuri alkaa laskea alaspäin ja näyttää jäljellä olevien kyseisessä värissä olevien vastinlatausten määrän.
Kun vastaava kuorma on valittu, se lisätään valittua väriä vastaavaan kuorma-alueeseen. Et voi lisätä ylimääräistä vastinkuormaa ennen kuin se on noudettu.