Verwenden von Geräteinformationen zur Fehlerbehebung bei Ihrem Codierer
Es kann hilfreich sein zu verstehen, welche Coderkarten der Coder tatsächlich liest, damit Sie besser verstehen können, wie und warum das Verhalten Ihres Roboters in einem Projekt auftritt. In der Classroom-App kann der Abschnitt „Geräteinformationen“ verwendet werden, um die Coder-Karten, die sich in einem Coder befinden, sowie etwaige Kartenfehler anzuzeigen. Mithilfe dieser Informationen können Sie die Funktionsweise Ihres Roboters besser verstehen und haben außerdem ein zusätzliches Tool zur Fehlerbehebung zur Hand, wenn etwas nicht wie erwartet funktioniert.
Um die Geräteinformationen eines Codierers anzuzeigen, wählen Sie zunächst den Codierer aus, den Sie anzeigen möchten, und wählen Sie dann „Geräteinformationen anzeigen“.
Coder-Karten anzeigen
Wenn die Geräteinformationen geöffnet sind, werden die derzeit im Coder eingesetzten Coder-Karten in den Projektslots angezeigt.
Coder-Karten aktualisieren
Wenn sich das Coder-Projekt geändert hat, wählen Sie „Karten aktualisieren“, um das aktualisierte Projekt anzuzeigen.
Coder-Kartenfehler
Wenn ein Coder-Slot leer ist und sich keine Coder-Karte darin befindet, wird dies als leere Stelle in den Projektslots angezeigt. Ein leerer Slot in einem Projekt könnte dazu führen, dass das Projekt nicht wie vorgesehen ausgeführt wird.
Wenn eine Coderkarte nicht richtig eingelegt ist (verkehrt herum, verkehrt herum, gebogen usw.), wird in den Geräteinformationen „Kartenlesefehler“ angezeigt. Entfernen Sie die Coderkarte und setzen Sie sie korrekt wieder ein.
Wenn eine Coderkarte beschädigt ist, wird sie möglicherweise als völlig anderer Befehl angezeigt.
Das Anzeigen der Coder-Karten in den Geräteinformationen kann hilfreich sein, um zu überprüfen, ob alle Coder-Karten in einem Projekt korrekt gelesen werden.
Dies kann auch hilfreich sein, wenn Sie mit Studierenden zusammenarbeiten, um ein Projekt zu beheben, das nicht wie beabsichtigt funktioniert. Stellen Sie sicher, dass die Schüler die von ihnen verwendeten Coder-Karten verstehen und wissen, wie sie verwendet werden sollen. Das Bild hier zeigt ein Beispiel für ein Projekt, bei dem die Coder-Karten „Wenn rot“, „Sonst“ und „Ende wenn“ zusammen verwendet werden, um ein Objekt zu erkennen und zu bestimmen, welches Verhalten basierend auf der Farbe dieses Objekts ausgeführt werden soll.
Weitere Informationen zur Funktionsweise von Coder-Karten wie „If“, „Else“ und „End if“ finden in diesem Artikel. Dieses Beispiel wird auch in den Hintergrundinformationen der Little Red Robot STEM Lab Unit ausführlich erläutert.
Wenn das von den Schülern erstellte Projekt nach der Überprüfung, ob das Projekt logisch ist, nicht wie vorgesehen funktioniert, prüfen Sie die vom 123 Robot bereitgestellten Geräteinformationen in der VEX Classroom App. Befolgen Sie die Schritte in diesem Artikel um mehr zur Fehlerbehebung beim 123-Roboter mit der VEX Classroom-App zu erfahren.
Geräteinformationen ausblenden
Um die Geräteinformationen zu schließen, wählen Sie „Geräteinformationen ausblenden“.