Verwenden der Classroom-App zur Fehlerbehebung bei Ihrem Programmierer

Verwenden von Geräteinformationen zur Fehlerbehebung bei Ihrem Codierer

Es kann hilfreich sein zu verstehen, welche Coderkarten der Coder tatsächlich liest, damit Sie besser verstehen können, wie und warum das Verhalten Ihres Roboters in einem Projekt auftritt. In der Classroom-App kann der Abschnitt „Geräteinformationen“ verwendet werden, um die Coder-Karten, die sich in einem Coder befinden, sowie etwaige Kartenfehler anzuzeigen. Mithilfe dieser Informationen können Sie die Funktionsweise Ihres Roboters besser verstehen und haben außerdem ein zusätzliches Tool zur Fehlerbehebung zur Hand, wenn etwas nicht wie erwartet funktioniert.

Screenshot der VEX Classroom App mit geöffnetem Coder-Menü und hervorgehobener Schaltfläche „Geräteinformationen anzeigen“ unten.

Um die Geräteinformationen eines Codierers anzuzeigen, wählen Sie zunächst den Codierer aus, den Sie anzeigen möchten, und wählen Sie dann „Geräteinformationen anzeigen“.

Coder-Karten anzeigen

Screenshot der VEX Classroom App mit geöffnetem Coder-Menü und ausgewählter Schaltfläche „Geräteinformationen anzeigen“, um die Coder-Kartendaten anzuzeigen. Die Coder-Kartendaten werden hervorgehoben und listen alle Karten auf, die sich derzeit in den Steckplätzen des Coders befinden.

Wenn die Geräteinformationen geöffnet sind, werden die derzeit im Coder eingesetzten Coder-Karten in den Projektslots angezeigt. 

Coder-Karten aktualisieren

Screenshot der VEX Classroom App mit geöffnetem Coder-Menü und angezeigten Coder-Kartendaten. Die Schaltfläche „Karten aktualisieren“ ist hervorgehoben.

Wenn sich das Coder-Projekt geändert hat, wählen Sie „Karten aktualisieren“, um das aktualisierte Projekt anzuzeigen. 

Coder-Kartenfehler

Screenshot der VEX Classroom App mit geöffnetem Coder-Menü und ausgewählter Schaltfläche „Geräteinformationen anzeigen“, um die Coder-Kartendaten anzuzeigen. In der Mitte des Coder-Kartenprojekts wird ein leerer Steckplatz hervorgehoben.

Wenn ein Coder-Slot leer ist und sich keine Coder-Karte darin befindet, wird dies als leere Stelle in den Projektslots angezeigt. Ein leerer Slot in einem Projekt könnte dazu führen, dass das Projekt nicht wie vorgesehen ausgeführt wird. 

Screenshot der VEX Classroom App mit geöffnetem Coder-Menü und ausgewählter Schaltfläche „Geräteinformationen anzeigen“, um die Coder-Kartendaten anzuzeigen. In der Mitte des Coder-Kartenprojekts wird ein Steckplatz mit der Aufschrift „Kartenlesefehler“ hervorgehoben.

Wenn eine Coderkarte nicht richtig eingelegt ist (verkehrt herum, verkehrt herum, gebogen usw.), wird in den Geräteinformationen „Kartenlesefehler“ angezeigt. Entfernen Sie die Coderkarte und setzen Sie sie korrekt wieder ein. 

Nebeneinander des Coder- und des VEX Classroom App Coder-Menüs. Eine beschädigte Coder-Karte wird hervorgehoben und in der Classroom-App als andere Karte gelesen.

Wenn eine Coderkarte beschädigt ist, wird sie möglicherweise als völlig anderer Befehl angezeigt. 

Das Anzeigen der Coder-Karten in den Geräteinformationen kann hilfreich sein, um zu überprüfen, ob alle Coder-Karten in einem Projekt korrekt gelesen werden.

Seite an Seite ein 123-Roboter auf einem Feld und sein entsprechendes Coder-Projekt. Das Coder-Projekt enthält logische If-Blöcke, um je nach Farbe eines Objekts unterschiedliche Verhaltensweisen auszuführen.

Dies kann auch hilfreich sein, wenn Sie mit Studierenden zusammenarbeiten, um ein Projekt zu beheben, das nicht wie beabsichtigt funktioniert. Stellen Sie sicher, dass die Schüler die von ihnen verwendeten Coder-Karten verstehen und wissen, wie sie verwendet werden sollen. Das Bild hier zeigt ein Beispiel für ein Projekt, bei dem die Coder-Karten „Wenn rot“, „Sonst“ und „Ende wenn“ zusammen verwendet werden, um ein Objekt zu erkennen und zu bestimmen, welches Verhalten basierend auf der Farbe dieses Objekts ausgeführt werden soll.

Weitere Informationen zur Funktionsweise von Coder-Karten wie „If“, „Else“ und „End if“ finden in diesem Artikel. Dieses Beispiel wird auch in den Hintergrundinformationen der Little Red Robot STEM Lab Unit ausführlich erläutert.

Screenshot der VEX Classroom App mit geöffnetem Coder-Menü und ausgewählter Schaltfläche „Geräteinformationen anzeigen“, um die Coder-Kartendaten anzuzeigen.

Wenn das von den Schülern erstellte Projekt nach der Überprüfung, ob das Projekt logisch ist, nicht wie vorgesehen funktioniert, prüfen Sie die vom 123 Robot bereitgestellten Geräteinformationen in der VEX Classroom App. Befolgen Sie die Schritte in diesem Artikel um mehr zur Fehlerbehebung beim 123-Roboter mit der VEX Classroom-App zu erfahren.

Geräteinformationen ausblenden

Screenshot der VEX Classroom App mit geöffnetem Coder-Menü und angezeigten Coder-Kartendaten. Die Schaltfläche „Geräteinformationen ausblenden“ ist hervorgehoben.

Um die Geräteinformationen zu schließen, wählen Sie „Geräteinformationen ausblenden“.

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