Wenn Sie mit der Programmierung mit VEXcode IQ beginnen, werden Controller-Blöcke erst dann in der Toolbox angezeigt, wenn ein Controller konfiguriert wurde.
Hinweis: Wenn Sie einen Controller konfiguriert haben, muss ein Controller mit Ihrem VEX IQ Brain gekoppelt sein, damit Ihr Projekt ausgeführt werden kann.
Hinzufügen eines Controllers
Um einen Controller zu konfigurieren, wählen Sie das Gerätesymbol aus, um das Gerätefenster zu öffnen.
Wählen Sie „Gerät hinzufügen“.
Wählen Sie „Controller“.
Wenn Sie den Controller mit VEXcode IQ programmieren möchten, wählen Sie „Fertig“, um die Konfiguration abzuschließen.
- Wenn Sie den Controller für die Verwendung ohne Codierung konfigurieren möchten, sehen Sie sich die zusätzlichen Optionen unten an.
Sobald der Controller hinzugefügt wurde, wird er dem Gerätefenster hinzugefügt und Controller-Blöcke (wie die in diesem Bild hervorgehobenen) werden in der Toolbox angezeigt.
Zuweisen des Antriebsstrangs zu den Joysticks des Controllers
Nachdem der Controller nun zur Roboterkonfiguration hinzugefügt wurde, können Sie den Antriebsstrang im Fenster „Geräte“ den Joysticks des Controllers zuweisen. Dadurch können Sie den Antriebsstrang den Joysticks des Controllers zuweisen, ohne zusätzlichen Code hinzufügen zu müssen.
- Das folgende Beispiel verwendet das Beispielprojekt Clawbot (Drivetrain 2-Motor) – (2. Generation).
Wählen Sie das Gerätesymbol aus, um das Gerätefenster zu öffnen.
Wählen Sie „Controller“.
Wählen Sie ein Joystick-Symbol aus, um durch die Optionen zu wechseln.
- Durch mehrmaliges Auswählen eines Joystick-Symbols werden alle Optionen durchlaufen.
- Stoppen Sie, sobald der gewünschte Fahrmodus angezeigt wird.
Die vier Antriebsmodi, aus denen Sie wählen können, sind: Left Arcade, Right Arcade, Split Arcade, Tank.
Linke Spielhalle
Alle Bewegungen werden über den linken Joystick gesteuert.
Rechte Spielhalle
Alle Bewegungen werden über den rechten Joystick gesteuert.
Geteilte Spielhalle
Die Vorwärts- und Rückwärtsbewegung wird mit dem linken Joystick gesteuert, während das Drehen mit dem rechten Joystick gesteuert wird.
Panzer
Der linke Motor wird vom linken Joystick gesteuert, während der rechte Motor vom rechten Joystick gesteuert wird.
Wählen Sie „Fertig“, um Ihre Konfiguration zu speichern.
- Nachdem nun der Antriebsstrang den Joysticks zugewiesen und die Änderungen gespeichert wurden, kann das Projekt nun heruntergeladen und ausgeführt werden.
- Weitere Informationen zum Herunterladen und Ausführen eines Projekts finden Sie in diesem Artikel.
Zuweisen von Motoren oder Motorgruppen zu den Tasten des Controllers
Sobald der Controller zur Roboterkonfiguration hinzugefügt wurde, können Sie Motoren oder Motorgruppen bestimmten Controller-Schaltflächen im Fenster „Geräte“ zuweisen. Durch die Zuweisung von Motoren oder Motorgruppen im Fenster „Geräte“ können Sie einzelne Motoren oder Motorgruppen steuern, ohne Code hinzufügen zu müssen.
- Im folgenden Beispiel sind ein Motor und eine Motorgruppe konfiguriert: ClawMotor und ArmMotorGroup.
Wählen Sie das Gerätesymbol aus, um das Gerätefenster zu öffnen.
Wählen Sie „Controller“.
Konfigurieren Sie einen Motor oder eine Motorgruppe für eine Schaltfläche, indem Sie die Schaltflächen auf dem Controller auswählen.
- Durch mehrmaliges Drücken derselben Schaltfläche werden Ihre konfigurierten Motoren und Motorgruppen durchlaufen.
- Stoppen Sie, sobald der gewünschte Motor oder die gewünschte Motorgruppe angezeigt wird.
Der Controller verfügt über vier Tastengruppen (L, R, E und F). Für jede Gruppe kann ein einzelner Motor oder eine Motorgruppe (die nicht Teil des Antriebsstrangs ist) konfiguriert werden.
Hinweis: Sobald ein Motor oder eine Motorgruppe konfiguriert wurde, wird er/sie nicht mehr als Option für die anderen Schaltflächen angezeigt.
Wählen Sie „Fertig“, um Ihre Konfiguration zu speichern.
- Nachdem nun der Motor und die Motorgruppe am Controller zugewiesen und die Änderungen gespeichert wurden, kann das Projekt nun heruntergeladen und ausgeführt werden.
- Weitere Informationen zum Herunterladen und Ausführen eines Projekts finden Sie in diesem Artikel.
Löschen eines Controllers
Ein Controller kann gelöscht werden, indem Sie unten auf dem Bildschirm die Option „Löschen“ auswählen.