Jede VEX IQ STEM Lab Unit-Lektion enthält einen Abschnitt „Wettbewerb“, in dem die Schüler an einer Herausforderung teilnehmen, bei der sie ihr Gelerntes aus der Lektion in einem Minispiel anwenden müssen. Die Organisation Ihres Klassenzimmers zur Bewältigung dieser Herausforderungen kann den Schülern helfen, das Beste aus ihrem Lernen herauszuholen und sicherzustellen, dass Sie und Ihre Schüler ein gemeinsames Verständnis davon haben, was sie erwartet.


Organisieren Sie Ihren Raum für die Herausforderung

Sie können Ihr Klassenzimmer auf die Herausforderungsstunde vorbereiten, indem Sie Bereiche im Raum festlegen, in denen Gruppen üben, sich treffen und Änderungen an ihrem Roboter vornehmen und am Minispiel teilnehmen können. Ein Beispiel für die Gestaltung eines Klassenzimmers könnte zwei Übungsräume und zwei Herausforderungsfelder umfassen, wobei Schreibtische in der Mitte des Klassenzimmers als Teambesprechungsräume gruppiert wären, um die Bereiche zu trennen. Sie müssen anhand Ihrer Platzbeschränkungen und der Bedürfnisse Ihrer Schüler ermitteln, was für Ihre Umgebung am besten geeignet ist.

Diagramm eines Klassenzimmer-Layouts, das für eine IQ STEM Lab Challenge vorbereitet ist. Auf einer Seite des Raums hängt ein schwarzes Brett mit den Regeln für die Herausforderung und einem Zeitplan. In der Nähe steht das Lehrerpult. An der gegenüberliegenden Wand befindet sich eine weiße Tafel zur Anzeige der Bestenliste. In der Mitte des Raums befinden sich Rechtecke, die zwei Übungsbereiche, zwei Challenge Fields und acht Schreibtische markieren, die als Besprechungsräume für Teams dienen.

In diesem Beispiel könnte der Raumfluss etwa so aussehen:

  • Die Schüler kommen in den Klassenraum, nehmen ein Aufgabenblatt vom Schwarzen Brett und schauen, wann und wo ihr erstes Herausforderungsspiel stattfinden wird. Dann schließen sie sich ihrer Gruppe im Besprechungsraum an. Der Lehrer beginnt den Unterricht anhand der Bestenliste, um den Unterricht einzuleiten, und geht dann im Raum umher.
  • Die Schüler üben für die Herausforderung und führen evidenzbasierte Iterationen an ihrem Roboter durch, um sich auf die Herausforderung vorzubereiten.
  • Der Lehrer kündigt die ersten Spiele an und diese Gruppen bewegen sich auf die Herausforderungsfelder.
  • Am Ende des Spiels löschen und setzen die teilnehmenden Gruppen die Herausforderungsfelder zurück, aktualisieren die Bestenliste und kehren dann zu den Besprechungs- und/oder Übungsräumen zurück.
  • Der Lehrer gibt bekannt, dass die nächsten Gruppen bereit sind, und kann sich weiterhin im Klassenzimmer bewegen, während die Schüler üben und konkurrieren.

Erstellen eines Challenge-Spielplans

Herausforderungen können reibungsloser ablaufen, wenn Sie und Ihre Schüler wissen, wann sie voraussichtlich für den Wettbewerb bereit sind. Wenn es sich bei der Herausforderung beispielsweise um ein einminütiges Spiel handelt, müssen Sie Zeit für den Aufbau und das Aufräumen einplanen, damit sich die Schüler problemlos im Klassenzimmer zurechtfinden können. Wenn Sie also einen Zeitplan aufstellen, der ungefähr 5 Minuten pro Spiel vorsieht, sollten Sie die Bewegung, den Aufbau und das Aufräumen der Schüler berücksichtigen.

Die Schüler können während der Herausforderung Punkte sammeln oder als „Schiedsrichter“ fungieren, was hilfreich ist, wenn Sie mehr als ein Herausforderungsfeld haben. Wenn Sie frühzeitig einen Studenten für diese Rolle benennen, wird ein reibungsloser Ablauf gewährleistet. Dieser Schüler kann dann dafür verantwortlich sein, die Bestenliste zu aktualisieren, nachdem das Herausforderungsspiel abgeschlossen ist. Das Folgende ist ein Beispiel für einen Herausforderungsplan für eine Runde, einschließlich eines Punktezählers und zweier Herausforderungsfelder.

Beispielhafter Challenge-Match-Zeitplan für eine Runde. Der Zeitplan ist als Datentabelle mit 2 Feldern und 4 Spalten aufgebaut. In den Spalten stehen „Spielzeit“, „Team 1“, „Team 2“ und „Punktezähler“ oder „Schiedsrichter“. Im ersten Herausforderungsfeld finden drei Spiele um 1:55, 2:00 und 2:05 Uhr statt. Spiel eins ist Team A gegen Team B mit Aisha als Schiedsrichterin, Spiel zwei ist Team C gegen Team D mit Tarek als Schiedsrichter und Spiel drei ist Team E gegen Team F mit Stan als Schiedsrichter. Auf Challenge-Feld 2 finden um 2:15, 2:20 und 2:25 Uhr Spiele mit einer neuen Paarung der 6 Teams und anderen Schiedsrichtern statt.

Sie sollten den Wettbewerb über mehrere Runden abhalten, damit die Schüler zwischen den Spielen mit ihrem Team zusammenarbeiten können. Daher hilft Ihnen die Erstellung eines Zeitplans dabei, Ihre Unterrichtszeit so zu planen, dass ein erfolgreicher Challenge-Kurs möglich ist.


Erstellen Sie eine Bestenliste

Hängen Sie den Spielplan an die Tafel in Ihrem Klassenzimmer oder projizieren Sie ihn und geben Sie den Schülern Raum, die Gesamtpunktzahl einzutragen und den Sieger jedes Spiels zu ermitteln. Diese sichtbare Aufzeichnung der Spiele kann den Schülern beim weiteren Durcharbeiten Motivation geben und ihnen eine Vorstellung davon geben, welche anderen Teams sie bei der Entwicklung von Spielstrategien erkunden können.

Sie können das VEX IQ Leaderboard auch in Ihrem Klassenzimmer verwenden. Weitere Informationen zum VEX IQ Leaderboard und seiner Verwendung Sie in diesem Artikel.

Leere VEX IQ-Bestenliste mit Funktionen zur Erleichterung eines Klassenwettbewerbs, einschließlich einer Anzeigetafel, eines Timers und Bedienelementen.

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