在課堂上實施 VEXcode VR 競賽

為什麼在課堂上舉辦比賽?

VEXcode VR 競賽促進聯繫 - 使用 VEXcode VR 進行教學和學習可以成為一個高度個人化的學習環境。 添加競爭元素可以促進對話和共享學習,並保持學生之間以及課程材料的參與和聯繫。 這在獨特的學習環境中尤其有利,就像我們許多人在新冠肺炎教室中所面臨的那樣。 在遠距學習環境中的學生常常會懷念他們與其他學生之間的聯繫,而競賽可以提供一種以有趣和令人興奮的方式回報這種聯繫的方式。

VEXcode VR 競賽促進迭代 - 透過參與競賽,鼓勵學生迭代和試驗他們的程式碼,嘗試新事物,並積極向他人學習。 目標不僅僅是完成任務,而是創建一個比其他可能的解決方案更好、更快或更有效率的解決方案。 這種創造「更好」程式碼的努力與專業程式設計師的日常工作直接相關。

跑表

VEXcode VR 競賽促進參與 - VEXcode VR 活動 提供了具體的課程和腳手架機會,但許多學生可能將其視為一種“清單”,其目標只是完成作業。 VEXcode VR 競賽可以打破這種思考過程,並鼓勵學生圍繞相同的概念花更長時間參與。 檢查老師創建的班級排行榜,並看到一個人的上次進入時間被擊敗,可以激勵學生重新訪問和修改代碼,以便在積分榜上重新上升。 學生現在不再是完成活動並把它收起來,而是渴望回顧他們的思考過程、編碼技能和策略;隨著時間的推移,繼續使用相同的編碼概念,從而更深入地學習。


如何在課堂上使用 VEXcode VR 競賽

VEXcode VR 競賽為計時賽。
學生利用 Playground 視窗上的 Playground 計時器功能 來測量 VR 機器人完成手邊任務所需的時間。 目標是用最短的時間,或是建立最有效率的程式碼。 教師創建的班級排行榜對於追蹤學生提交的內容以及保持學生在工作時相互參與特別有用。

學生提交已完成的 Playground 的螢幕截圖,其中 Playground 計時器和程式碼可見。
教師可以選擇讓學生將成績提交給教師,然後由教師進行排序;或讓學生透過數位方式(例如 Google 文件)直接與全班分享。

提交範例

已完成 Playground、程式碼和 Playground 計時器可見的提交範例

以下 VEXcode VR 活動包括競賽部分:

學生提交的提示:

使用停止項目區塊

  • 放下筆,使 VR 機器人的路徑清晰可見。 這樣可以更輕鬆地查看 VR 機器人移動到的位置以及它如何完成任務。 當 VR 機器人走相同的路徑時,筆會使線條變得更粗。
  • 使用專案末尾的 [停止專案] 區塊來停止 Playground 計時器,並確保學生為挑戰提交最準確的運行時間。
  • 限制競賽中學生提交的數量,以鼓勵學生思考如何創建程式碼。 啟用多個條目會激勵迭代,但擁有無限的選項可能會讓人不知所措。 將學生限制在一個課堂上不超過三人,或一天不超過五人,將有助於保持事情的吸引力和易於管理。
  • 為最有效的代碼或演算法的最佳使用等類別提供額外的“獎品”。 

在整場比賽中顯示排行榜

  • 數位排行榜 - 使用 Google 文件或共享表,或您的數位教室設定來創建一個每個人都可以看到進度的地方。 老師可以選擇讓學生將提交的截圖直接放到他們創建的排行榜平台中,或者讓學生提交給老師,老師會定期更新他們的排行榜,並與學生分享。
    • 共享代碼 - 此方法還允許教師突出顯示學生代碼的特定部分,並讓學生查看和學習其他人的編碼技能。
  • 模擬排行榜 - 如果您在教室中,您可以簡單地在板上追蹤學生的進度。 學生應在更換白板之前與您分享他們完成的螢幕截圖,教師或學生都可以更新白板的姓名和時間。

如何組織課堂競賽

學生可以雙人、小組或全班互相競爭。

課堂同時進行比賽

  • 在課前或上課當天宣布比賽,以營造興奮感。
  • 為每個人張貼教室的「規則」 - 包括每個學生或團隊允許提交的數量、比賽的目標、正在使用的活動或遊樂場以及提交方法。
  • 在整個比賽期間更新老師創建的排行榜。
  • 您可能需要補充一點,每個人都必須提交一份修訂才有資格添加。 這將使不同級別的學生有平等的入學機會。
  • 對於可見的「面對面」競賽,並排投影並同時運行項目,以便全班即時觀看誰獲勝。
  • 為“獲勝者”提供激勵——這可以是有形的“獎品”,也可以是選擇下一場比賽的場地之類的東西,或者在下一場比賽中使用的“加時”卡等。 利用您對學生的了解來制定符合他們個性和興趣的激勵措施。

用於非同步學習環境中的比賽

  • 在課前或上課當天宣布比賽,以營造興奮感。
  • 設定更長的時間範圍,以便隨著時間的推移(例如一個上學日)能夠參與。
  • 為每個人張貼教室的「規則」 - 包括每個學生或團隊允許提交的數量、比賽的目標、使用的活動或遊樂場以及提交方法。
  • 在整個比賽期間更新老師創建的排行榜。 發送更改提醒或添加更新提醒,以保持學生的參與。
  • 您可能需要補充一點,每個人都必須提交一份修訂才有資格添加。 這將使不同級別的學生有平等的入學機會。
  • 為「獲勝者」提供激勵措施——由於有形的「獎品」不一定是一種選擇,因此競爭優勢(例如選擇下一場比賽的場地或在下一場比賽中使用的「加時」卡)可能會很有效。 利用您對學生的了解來制定符合他們個性和興趣的激勵措施。

透過編碼對話結束比賽

  • 在任何學習環境中,學生都可以回應一些討論提示來結束競賽課程。 諸如此類的問題可以提供學生表達自己的想法並向他人學習的機會。
    • 獲獎者為何表現如此出色? 他們的程式碼有什麼不同?
    • 您在專案迭代中改變了什麼? 這些改變對你的時間有什麼幫助或影響?
    • 您在本次比賽中學到了哪些新的編碼策略?
    • 你從別人的程式碼中學到了什麼? 這對你的想法有何影響?

關於使用動態遊樂場和藝術畫布進行比賽的注意事項

動態遊樂場不斷變化的性質使得簡單的計時試驗對於比賽來說不再有效或公平。 這並不意味著它們不能使用,只是它們需要不同的參數來衡量成功。 這為教師和學生提供了發揮創意並以新方式思考他人代碼的機會。

  • 您可以讓您的班級編寫“最佳程式碼”的標準,然後對所有提交的內容進行投票,並解釋他們的想法。 規定學生必須投票給不屬於自己的參賽作品。
  • 在最高級競賽中,學生必須提名「最具創意」、「最高效」、「最佳循環使用」等類別的代碼,這也可以激勵人們在編碼時跳出框框思考,並鼓勵創造力和創新。

藝術畫布的開放性使得很難公平地衡量自由藝術活動的定時試驗,例如寫下你的名字。 但如果所有學生都有相同的目標——「寫出機器人這個詞」——那麼定時試驗是可能的。 這也可以讓學生對比賽的目標有發言權,從而鼓勵學生參與和參與。

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