为什么在课堂上举办比赛?

VEXcode VR 竞赛促进联系 - 使用 VEXcode VR 进行教学和学习可以成为一个高度个性化的学习环境。 添加竞争元素可以促进对话和共享学习,并保持学生之间以及课程材料的参与和联系。 这在独特的学习环境中尤其有利,就像我们许多人在新冠肺炎教室中面临的那样。 在远程学习环境中的学生常常会怀念他们与其他学生之间的联系,而竞赛可以提供一种以有趣和令人兴奋的方式回报这种联系的方式。

VEXcode VR 竞赛促进迭代 - 通过参与竞赛,鼓励学生迭代和试验他们的代码,尝试新事物,并积极向他人学习。 目标不仅仅是完成任务,而是创建一个比其他可能的解决方案更好、更快或更高效的解决方案。 这种创造“更好”代码的努力与专业程序员的日常工作直接相关。

跑表

VEXcode VR 竞赛促进参与 - VEXcode VR 活动 提供了具体的课程和脚手架机会,但许多学生可能将它们视为一种“清单”,其目标只是完成作业。 VEXcode VR 竞赛可以打破这种思维过程,并鼓励学生围绕相同的概念花更长时间参与。 检查老师创建的班级排行榜,并看到一个人的上次进入时间被击败,可以激励学生重新访问和修改代码,以便在积分榜上重新上升。 学生们现在不再是完成活动并把它收起来,而是渴望回顾他们的思维过程、编码技能和策略;随着时间的推移,继续使用相同的编码概念,从而更深入地学习。


如何在课堂上使用 VEXcode VR 竞赛

VEXcode VR 竞赛为计时赛。
学生利用 Playground 窗口上的 Playground 计时器功能 来测量 VR 机器人完成手头任务所需的时间。 目标是用最短的时间,或者创建最高效的代码。 教师创建的班级排行榜对于跟踪学生提交的内容以及保持学生在工作时相互参与特别有用。

学生提交已完成的 Playground 的屏幕截图,其中 Playground 计时器和代码可见。
教师可以选择让学生将成绩提交给教师,然后由教师进行排序;或者让学生通过数字方式(例如 Google 文档)直接与全班分享。

提交示例

已完成 Playground、代码和 Playground 计时器可见的提交示例

以下 VEXcode VR 活动包括竞赛部分:

学生提交的提示:

使用停止项目块

  • 放下笔,使 VR 机器人的路径清晰可见。 这样可以更轻松地查看 VR 机器人移动到的位置以及它如何完成任务。 当 VR 机器人走相同的路径时,笔会使线条变得更粗。
  • 使用项目末尾的 [停止项目] 块来停止 Playground 计时器,并确保学生为挑战提交最准确的运行时间。
  • 限制竞赛中学生提交的数量,以鼓励学生思考如何创建代码。 启用多个条目会激励迭代,但拥有无限的选项可能会让人不知所措。 将学生限制在一个课堂上不超过三人,或一天不超过五人,将有助于保持事情的吸引力和易于管理。
  • 为最有效的代码或算法的最佳使用等类别提供额外的“奖品”。 

在整个比赛中显示排行榜

  • 数字排行榜 - 使用 Google 文档或共享表,或您的数字教室设置来创建一个每个人都可以看到进度的地方。 老师可以选择让学生将提交的截图直接放到他们创建的排行榜平台中,或者让学生提交给老师,老师会定期更新他们的排行榜,并与学生分享。
    • 共享代码 - 此方法还允许教师突出显示学生代码的特定部分,并让学生查看和学习其他人的编码技能。
  • 模拟排行榜 - 如果您在教室中,您可以简单地在板上跟踪学生的进度。 学生应在更换白板之前与您分享他们完成的屏幕截图,教师或学生都可以更新白板的姓名和时间。

如何组织课堂竞赛

学生可以双人、小组或全班相互竞争。

课堂同时进行比赛

  • 在课前或上课当天宣布比赛,以营造兴奋感。
  • 为每个人张贴教室的“规则” - 包括每个学生或团队允许提交的数量、比赛的目标、使用的活动或游乐场以及提交方法。
  • 在整个比赛期间更新老师创建的排行榜。
  • 您可能需要补充一点,每个人都必须提交一份修订才有资格添加。 这将使不同级别的学生有平等的入学机会。
  • 对于可见的“面对面”竞赛,并排投影并同时运行项目,以便全班同学实时观看谁获胜。
  • 为“获胜者”提供激励——这可以是有形的“奖品”,也可以是选择下一场比赛的场地之类的东西,或者在下一场比赛中使用的“加时”卡等。 利用您对学生的了解来制定符合他们个性和兴趣的激励措施。

用于异步学习环境中的比赛

  • 在课前或上课当天宣布比赛,以营造兴奋感。
  • 设置更长的时间范围,以便随着时间的推移(例如一个上学日)能够参与。
  • 为每个人张贴教室的“规则” - 包括每个学生或团队允许提交的数量、比赛的目标、使用的活动或游乐场以及提交方法。
  • 在整个比赛期间更新老师创建的排行榜。 发送更改提醒或添加更新提醒,以保持学生的参与度。
  • 您可能需要补充一点,每个人都必须提交一份修订才有资格添加。 这将使不同级别的学生有平等的入学机会。
  • 为“获胜者”提供激励——由于有形的“奖品”不一定是一种选择,因此竞争优势(例如选择下一场比赛的场地或在下一场比赛中使用的“加时”卡)可能会很有效。 利用您对学生的了解来制定符合他们个性和兴趣的激励措施。

通过编码对话结束比赛

  • 在任何学习环境中,学生都可以响应一些讨论提示来结束竞赛课程。 诸如此类的问题可以为学生提供表达自己的想法并向他人学习的机会。
    • 获奖者为何表现如此出色? 他们的代码有什么不同?
    • 您在项目迭代中改变了什么? 这些改变对你的时间有什么帮助或影响?
    • 您在本次比赛中学到了哪些新的编码策略?
    • 你从别人的代码中学到了什么? 这对你的想法有何影响?

关于使用动态游乐场和艺术画布进行比赛的注意事项

动态游乐场不断变化的性质使得简单的计时试验对于比赛来说不再有效或公平。 这并不意味着它们不能使用,只是它们需要不同的参数来衡量成功。 这为教师和学生提供了发挥创造力并以新方式思考他人代码的机会。

  • 您可以让您的班级编写“最佳代码”的标准,然后对所有提交的内容进行投票,并解释他们的想法。 规定学生必须投票给不属于他们自己的参赛作品。
  • 在最高级竞赛中,学生必须提名“最具创意”、“最高效”、“最佳循环使用”等类别的代码,这也可以激励人们在编码时跳出框框思考,并鼓励创造力和创新。

艺术画布的开放性使得很难公平地衡量自由艺术活动的定时试验,例如写下你的名字。 但如果所有学生都有相同的目标——“写出机器人这个词”——那么定时试验是可能的。 这也可以让学生对比赛的目标有发言权,从而鼓励学生参与和参与。

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