Навіщо проводити змагання у своєму класі?

Змагання VEXcode VR сприяють зв’язку Викладання та навчання за допомогою VEXcode VR може бути дуже індивідуальним навчальним середовищем. Додавання елементу змагання сприяє розмові та спільному навчанню, а також підтримує зацікавленість і зв’язок студентів один з одним, а також з матеріалами курсу. Це особливо вигідно в унікальному навчальному середовищі, подібному до тих, з якими багато хто з нас стикається в класах COVID. Студенти в умовах дистанційного навчання часто втрачають зв’язки, які вони мали з іншими студентами, і конкурси можуть запропонувати спосіб повернути це у веселу та захоплюючу форму.

Змагання VEXcode VR сприяють ітерації Завдяки участі в змаганнях студенти заохочуються повторювати та експериментувати зі своїм кодом, пробувати нові речі та активно вчитися в інших. Метою є не просто виконання завдання, а створення рішення, яке працює краще, швидше чи ефективніше, ніж інші можливі рішення. Це прагнення створити «кращий» код безпосередньо пов’язане з тим, що професійні кодери роблять щодня.

Цифровий секундомір, що відображає час, що минув, використовується як візуальна допомога для вимірювання часу в VEXcode VR у гібридних або віддалених класах, підкреслюючи управління часом у навчальних закладах.

Змагання VEXcode VR сприяють залученню - VEXcode VR Activities пропонують конкретні уроки та можливості для створення риштувань, але багато студентів можуть сприймати їх як своєрідний «контрольний список», мета якого — просто виконати завдання. Змагання VEXcode VR можуть порушити процес мислення та заохотити студентів довше займатися тими самими концепціями. Перевірка таблиці лідерів класу, створеної вчителем, і те, що час останнього входу був перевищений, може надихнути студента переглянути та переробити код, щоб повернутися вгору в турнірній таблиці. Замість того, щоб завершити вправу та відкласти її, студенти тепер прагнуть переглянути свої процеси мислення, навички кодування та стратегію; продовжуючи працювати з тими самими концепціями кодування з часом, і таким чином навчатися глибше.


Як використовувати змагання VEXcode VR у своєму класі

Змагання VEXcode VR є випробуваннями на час.
Учні використовують функцію Таймер ігрового майданчика у вікні ігрового майданчика, щоб виміряти час, який потрібен VR-роботу для виконання поставленого завдання. Мета полягає в тому, щоб мати найкоротший час або створити найефективніший код. Таблиці лідерів класу, створені вчителем, особливо корисні для відстеження поданих учнями робіт і підтримання взаємодії учнів один з одним під час роботи.

Студенти надсилають скріншоти свого завершеного ігрового майданчика з видимим таймером ігрового майданчика та кодом.
Вчителі можуть вибрати, щоб учні подали свої результати лише вчителю, який потім упорядкує їх; або щоб студенти безпосередньо ділилися ними з класом за допомогою цифрових засобів, як-от документ Google.

Знімок екрана інтерфейсу подання VEXcode VR, демонструючи функції для викладачів у гібридних або віддалених класах, висвітлюючи інструменти та опції, доступні для студентів, щоб ефективно подавати свою роботу.

Приклад подання із заповненим Playground, видимим кодом і таймером Playground

Наступні дії VEXcode VR включають розділи про змагання:

Поради для студентів:

Знімок екрана інтерфейсу VEXcode VR, на якому показано блок проекту «Зупинити», який використовується в освітніх налаштуваннях для програмування роботів у гібридних або віддалених класах.

  • Покладіть ручку так, щоб чітко було видно шлях роботи VR. Завдяки цьому легше побачити, куди рухався робот VR і як він виконав завдання. Коли VR-робот проходить той самий шлях, перо зробить лінію жирнішою.
  • Використовуйте блок [Зупинити проект] наприкінці проекту, щоб зупинити таймер ігрового майданчика та переконатися, що учні подають найточніший час виконання завдання.
  • Обмежте кількість студентських заявок на конкурс, щоб спонукати студентів уважно ставитися до того, як вони створюють свій код. Увімкнення кількох записів дає стимул для повторення, але наявність необмежених варіантів може стати надзвичайною. Обмеження не більше ніж трьома учнями за клас або п’ятьма на день допоможе зберегти привабливість і керованість.
  • Пропонуйте додаткові «призи» за такі категорії, як найефективніший код або найкраще використання алгоритму. 

Показуйте таблицю лідерів протягом змагань

  • Цифрова таблиця лідерів Використовуйте документ Google, спільний аркуш або налаштування цифрового класу, щоб створити місце, де кожен може бачити прогрес. Викладачі можуть вибрати, щоб учні розміщували свої скріншоти для подання безпосередньо на платформі таблиці лідерів, яку вони створили, або попросили студентів надсилати вчителям, які регулярно оновлюватимуть свої таблиці лідерів і ділитися ними зі студентами.
    • Поділіться кодом – цей метод також дозволяє вчителям виділяти певні розділи коду студента, а студентам – бачити навички кодування інших і вчитися на них.
  • Analog Leaderboard - якщо ви перебуваєте в класі, ви можете просто стежити за прогресом учнів на дошці. Студенти повинні поділитися з вами зробленими скріншотами, перш ніж змінювати дошку, і вчителі або студенти можуть оновити дошку іменами та часом.

Як організувати змагання в класі

Учні можуть змагатися між собою парами, групами або всім класом.

Для змагань у класі одночасно

  • Оголошуйте конкурс або перед заняттям, або в день, щоб створити відчуття хвилювання.
  • Опублікуйте «Правила» для свого класу для всіх – вкажіть кількість заявок, яку дозволено кожному учневі чи команді, мету змагання, дію чи ігровий майданчик, що використовується, і спосіб подання.
  • Оновлюйте таблицю лідерів, створену вчителем, протягом усього часу змагання.
  • Ви можете додати, що кожен повинен мати одне подання, перш ніж редакція буде придатною для додавання. Це дозволить студентам, які працюють на різних рівнях, мати рівні можливості вступу.
  • Для видимого змагання «Head to Head» проектуйте пліч-о-пліч вікна та запускайте проекти одночасно, щоб клас спостерігав, хто переможе в реальному часі.
  • Запропонуйте заохочення для «переможців» — це може бути матеріальний «приз» або щось на кшталт вибору майданчика для наступного змагання, картка «додаткового часу» для використання в наступному змаганні тощо. Використовуйте те, що ви знаєте про своїх студентів, щоб установити стимули, які відповідають їхнім характерам та інтересам.

Для змагань в асинхронному навчальному середовищі

  • Оголошуйте конкурс або перед заняттям, або в день, щоб створити відчуття хвилювання.
  • Встановіть довший часовий проміжок, щоб забезпечити участь протягом певного часу, як один навчальний день.
  • Опублікуйте «Правила» для свого класу для всіх – вкажіть кількість заявок, яку дозволено кожному учневі чи команді, мету змагання, дію чи ігровий майданчик, що використовується, і спосіб подання.
  • Оновлюйте таблицю лідерів, створену вчителем, протягом усього часу змагання. Надсилайте сповіщення про зміни або додавання оновлень, щоб зацікавити студентів.
  • Ви можете додати, що кожен повинен мати одне подання, перш ніж редакція буде придатною для додавання. Це дозволить студентам, які працюють на різних рівнях, мати рівні можливості вступу.
  • Запропонуйте заохочення для «переможців». Оскільки матеріальні «призи» не обов’язково є варіантом, конкурентні переваги, такі як вибір ігрового майданчика для наступного змагання або картка «додаткового часу» для використання в наступному змаганні, можуть спрацювати. Використовуйте те, що ви знаєте про своїх студентів, щоб установити стимули, які відповідають їхнім характерам та інтересам.

Завершіть змагання бесідами про програмування

  • У будь-якому навчальному середовищі студенти можуть відповісти на кілька підказок для обговорення, щоб завершити клас змагань. Подібні запитання можуть дати студентам можливість сформулювати свої думки та навчитися в інших.
    • Як переможцям вдалося так добре? Чим відрізнявся їхній код?
    • Що ви змінили у своїх ітераціях проекту? Як ці зміни допомогли чи зашкодили вашому часу?
    • Які нові стратегії кодування ви дізналися в цьому конкурсі?
    • Що ви дізналися, побачивши чужий код? Як це вплинуло на ваше мислення?

Примітка про використання динамічних ігрових майданчиків і художнього полотна для змагань

Зміна природи динамічних ігрових майданчиків робить звичайне випробування на час не настільки ефективним або справедливим для змагань. Це не означає, що їх не можна використовувати, просто їм знадобляться різні параметри для вимірювання успіху. Це дає вчителям і учням можливість проявити творчість і по-новому подумати про чужий код.

  • Ви можете попросити свій клас написати критерії для «Найкращого коду», а потім проголосувати за всі подані пропозиції та пояснити свою думку. Встановіть, що студенти повинні голосувати за роботу, яка не є їхньою.
  • Суперлативні змагання, де студенти мають номінувати код для таких категорій, як «Найкреативніший», «Найефективніший», «Найкраще використання циклу» тощо, також можуть заохочувати мислити нестандартно під час кодування, а також заохочувати креативність та інновації. .

Відкритий характер художнього полотна ускладнює чесне вимірювання тривалості випробування вільної мистецької діяльності, наприклад написання свого імені. Але якщо всі учні мають однакову мету - «Напишіть слово РОБОТ» - тоді випробування на час можливі. Це також може дати студентам право голосу щодо мети конкурсу, що заохочує студентів до участі та залучення.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: