VEX IQ Robotik Yarışması oyunu, her sezon öğrencilere zengin ve zorlu problem çözme fırsatları sunar. Oyunlarda birden fazla puan kazanma fırsatı ve çok sayıda olası strateji bulunduğundan, VEX IQ Robotik Yarışması oyunlarının karmaşıklığı, özellikle robotik yarışmalarına yeni başlayan öğrenciler için bunaltıcı görünebilir.
VEX IQ Robotik Yarışması oyununu anlamaya çalışırken oyun kılavuzu mükemmel bir başlangıç noktası olsa da, kademeli bir yaklaşım öğrencilerin oyun becerilerini ve stratejilerini aşamalı olarak geliştirmelerine yardımcı olabilir. Bunu yapmanın bir yolu, oyunu ayrı puanlama öğelerine bölmek ve bunları tek tek tanıtmaktır. Bu, öğrencilerin özgüvenlerini artıracak ve onları bunaltmayacak şekilde oyun becerilerini ve stratejilerini aşamalı bir şekilde geliştirmelerine yardımcı olabilir.
Bu makale, VEX IQ Level Up sınavının temel puanlama bileşenlerinin her birini tanıtarak, sınavın nasıl yapılandırılacağına dair öneriler sunmaktadır. Ayrıca bu yapı iskelesinin Competition 101: VEX IQ Level Up nasıl entegre edilebileceğine dair öneriler de sunmaktadır.
İskele VEX IQ Seviye Atlama
Level Up oyununda puan kazanmanın üç ana yolu vardır. Öğrencilerin oyun öğrenmelerini desteklemek için her bir ana puanlama yöntemini tanıtın ve öğrencilere birden fazla puanlama yöntemini bir oyun stratejisinde bir araya getirmeden önce bu yöntemleri uygulama fırsatı verin.
Yerden Gol Atmak
Level Up oyununda fasulye torbalarını yer hedefine atmak en temel puanlama yöntemidir, bu nedenle bu temel beceriyi uygulamak iyi bir başlangıç noktasıdır. Öğrenciler, en yakın yerdeki hedefe sarı ön yüklemeli fasulye torbasını atarak başlayabilirler. Bir fasulye torbasının gol olarak sayılabilmesi için, tamamen kale sınırları içinde olması, kalenin rengiyle aynı olması veya sarı olması gerekir.
Burada gösterilen resimde, yalnızca sarı renkli puf puanlandırılacak, mavi ve kırmızı olanlar ise puanlandırılmayacaktır. Mavi renk uyumsuz, kırmızı ise kalenin tam içine girmemiş.
Piramit Seviyelerinde Puanlama Hedefi
Öğrenciler zemin golüne isabet etme konusunda rahatladıktan sonra, piramit golüne isabet etme pratiğine geçebilirler. Kahraman robot Flop, L1 ve L2 kalelerinde gol atabiliyor. Öğrenciler, robotlarını bir fasulye torbasını alıp piramit hedefine yerleştirerek ve fasulye torbasının rengini doğru hedefle eşleştirerek bu beceriyi geliştirebilirler.
Öğrenciler, giderek zorlaşan bu meydan okumayı ekleyerek, önceki pratiklerinden edindikleri becerileri geliştirebilirler. L3 seviyesinde puan almak için öğrencilerin Kahraman Robot'a ulaşmak için onunla etkileşim kurmaları gerektiğini unutmayın.
L4 Golünde Gol Atmak
L4, Level Up'taki en yüksek hedeftir ve en yüksek puan değerine sahiptir. Bu kaleye sadece sarı renkli fasulye torbaları atılabilir. Tıpkı L3 hedefinde olduğu gibi, öğrenciler bu hedefe ulaşmak için robotlarını modifiye etmelidirler. Öğrencileri, bu yeniden tasarımın robotlarının performansının geri kalanını nasıl etkilediğini düşünmeye ve değişiklik tamamlandıktan sonra her iki hedefe de sürüş yapıp puan kazanma pratiği yapmaya teşvik edin.
Yarışma 101 STEM Laboratuvarı Entegrasyonu
Competition 101: VEX IQ Level Up STEM Lab Level Up'ı öğrencilere tanıtmak için destek sağlar. STEM Laboratuvarını uygularken, bu makalede özetlendiği gibi öğrencilerin öğrenme süreçlerini desteklemek isteyebilirsiniz. Aşağıdaki öneriler faydalı olabilir:
- STEM Laboratuvarında iskele eklemek için en iyi yerleri düşünün:
- Öğrenciler 3. Dönemdeki Sürüş Testi Etkinliğini tamamladıktan sonra, ekstra pratik için ek görevler eklenebilir.
- Veya öğrenciler 4. Oturumda stratejilerini geliştirirken, seçtikleri stratejiyi başarılı bir şekilde uygulamak için farklı puanlama görevleriyle ekstra uygulamaya ihtiyaç duyabilirler. Bu aynı zamanda, genel stratejilerinin bir parçası olarak, saha engellerinin etrafından dolaşmak mı yoksa duvar bariyerinin altından geçmek mi gibi rota seçimini tartışmak için de iyi bir zamandır.
- Öğrencilerin ihtiyaç duydukları iskele seviyesini belirlemede öncülük etmelerine izin verin. Bazı gruplar oyunu çok yavaş ve aşamalı olarak parçalamaktan faydalanırken, bazıları ise bunun gereksiz olduğunu düşünecektir. Öğrenciler ayrıca kendi bireysel yeteneklerine ve deneyimlerine dayanarak kendi iskeleli uygulama görevlerini önerebilir ve tasarlayabilirler.
- STEM Laboratuvarındaki Görev Kartları düzenlenebilir olduğundan, bunları değiştirerek kendi görev kartlarınızı oluşturabilirsiniz. Görev Kartlarını tekrar gözden geçirmek, öğrencilerinizin dikkatini oyunun destekleyici unsurlarına, ekibiniz için en iyi şekilde işe yarayacak şekilde odaklamanıza yardımcı olabilir. Görev Kartları gibi kaynakları Google Drive veya Microsoft Officeile özelleştirme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makalelere bakın.
- Öğrencileri, uygulama yaparken veri toplamayı da dahil etmeye teşvik edin. Öğrencilerin aktiviteleri tamamlama sürelerini ölçmelerini ve sonuçlarını mühendislik defterlerine kaydetmelerini sağlayın. Ayrıca planladıkları yolları defterlerine çizebilirler. Bu veriler, ilk oyun stratejilerini oluşturmaya başladıklarında yardımcı olacaktır.