Neden Sınıfınızda Yarışmalar Düzenlemelisiniz?
VEXcode VR Yarışmaları Bağlantıyı Geliştirin - VEXcode VR ile öğretme ve öğrenme, oldukça kişiselleştirilmiş bir öğrenme ortamı olabilir. Rekabet unsurunun eklenmesi, konuşmayı ve ortak öğrenmeyi teşvik eder ve öğrencilerin hem birbirleriyle hem de ders materyalleriyle etkileşimde kalmasını ve bağlantıda kalmasını sağlar. Bu, çoğumuzun COVID sınıflarında karşılaştığımız gibi benzersiz öğrenme ortamlarında özellikle avantajlıdır. Uzaktan eğitim ortamlarındaki öğrenciler genellikle diğer öğrencilerle olan bağlantılarını özlerler ve yarışmalar bunu eğlenceli ve heyecan verici bir şekilde geri vermenin bir yolunu sunabilir.
VEXcode VR Yarışmaları Yinelemeyi Teşvik Ediyor - Yarışma katılımı yoluyla, öğrenciler kodlarını yinelemeye ve denemeye, yeni şeyler denemeye ve başkalarından aktif olarak öğrenmeye teşvik edilir. Amaç sadece görevi tamamlamak değil, diğer olası çözümlerden daha iyi, daha hızlı veya daha verimli çalışan bir çözüm yaratmaktır. Bu "daha iyi" kod oluşturma çabası, profesyonel kodlayıcıların her gün yaptıklarıyla doğrudan bağlantılıdır.
VEXcode VR Yarışmaları Katılımı Teşvik Eder - VEXcode VR Etkinliği somut dersler ve iskele kurma fırsatları sunar, ancak birçok öğrenci bunları yalnızca ödevi bitirmenin amaç olduğu bir tür "kontrol listesi" olarak görebilir. VEXcode VR Yarışmaları bu düşünce sürecini kırabilir ve öğrencileri aynı kavramlar etrafında daha uzun süre meşgul olmaya teşvik edebilir. Öğretmenin oluşturduğu sınıf sıralama tablosunu kontrol etmek ve kişinin son giriş zamanının geçildiğini görmek, öğrenciye sıralamada tekrar yukarı çıkmak için kodu tekrar gözden geçirme ve yeniden düzenleme konusunda ilham verebilir. Öğrenciler artık etkinliği bitirip bir kenara bırakmak yerine düşünce süreçlerini, kodlama becerilerini ve stratejilerini gözden geçirmeye istekli; Zamanla aynı kodlama kavramlarıyla ilgilenmeye devam etmek ve böylece daha derinlemesine öğrenmek.
VEXcode VR Yarışmalarını Sınıfınızda Nasıl Kullanabilirsiniz?
VEXcode VR Yarışmaları Zamanlı Denemelerdir.
Öğrenciler, VR Robotunun elindeki görevi tamamlamasının ne kadar zaman aldığını ölçmek için Oyun Alanı penceresindeki Oyun özelliğini kullanırlar. Amaç en kısa süreye sahip olmak veya en verimli kodu oluşturmaktır. Öğretmen tarafından oluşturulan sınıf liderlik tabloları, özellikle öğrencilerin gönderimlerini takip etmede ve öğrencilerin çalışırken birbirleriyle etkileşim halinde kalmalarında faydalıdır.
Öğrenciler tamamladıkları Oyun Alanının ekran görüntülerini Oyun Alanı Zamanlayıcısı ve görünür kodla birlikte gönderirler.
Öğretmenler, öğrencilerin sonuçlarını yalnızca öğretmene göndermelerini tercih edebilir; öğretmen daha sonra bunları düzene koyacaktır; veya öğrencilerin bunları Google dokümanı gibi dijital araçlarla doğrudan sınıfla paylaşmalarını sağlamak.
Tamamlanmış Oyun Alanı, kod ve Oyun Alanı Zamanlayıcısının görünür olduğu gönderim örneği
Aşağıdaki VEXcode VR Faaliyetleri Yarışma bölümlerini içerir:
- Kale Renk Eşleşmesi
- Disk Renk Labirenti
- Disk Taşıyıcı
- Mektup Labirenti
- Sayı Labirenti
- Kaleyi Fırtına Et
Öğrenci Başvuruları için İpuçları:
- VR Robotun yolu açıkça görülebilecek şekilde kalemi yere bırakın. Bu, VR Robotun nereye hareket ettiğini ve görevi nasıl başardığını görmeyi kolaylaştırır. VR Robot aynı yol üzerinde ilerledikçe kalem çizgiyi daha kalın hale getirecektir.
- Oyun Alanı Zamanlayıcısını durdurmak ve öğrencilerin yarışma için en doğru çalışma süresini göndermelerini sağlamak için projenin sonundaki [Projeyi durdur] bloğunu kullanın.
- Öğrencilerin kodlarını nasıl oluşturdukları konusunda dikkatli olmalarını teşvik etmek için yarışmaya gönderilen öğrenci başvurularının sayısını sınırlayın. Birden fazla girişi etkinleştirmek yinelemeyi teşvik eder, ancak sınırsız seçeneğe sahip olmak bunaltıcı olabilir. Öğrencileri bir ders döneminde en fazla üç veya günde beş kişiyle sınırlandırmak, işlerin ilgi çekici ve yönetilebilir kalmasına yardımcı olacaktır.
- En verimli kod veya bir algoritmanın en iyi kullanımı gibi kategoriler için ek "ödüller" sunun.
Yarışma Boyunca Liderlik Tablosunu Gösterin
-
Dijital Skor Tablosu - Herkesin ilerlemeyi görebileceği bir yer oluşturmak için bir Google dokümanı, paylaşılan sayfa veya dijital sınıf ayarınızı kullanın. Öğretmenler, öğrencilerin gönderim ekran görüntülerini doğrudan oluşturdukları skor tablosu platformuna yerleştirmesini veya öğrencilerin, skor tablolarını düzenli olarak güncelleyecek ve bunu öğrencilerle paylaşacak olan öğretmenlere göndermesini sağlayabilir.
- Kodu Paylaşın - Bu yöntem aynı zamanda öğretmenlerin öğrenci kodunun belirli bölümlerini vurgulamasına ve öğrencilerin başkalarının kodlama becerilerini görmesine ve öğrenmesine olanak tanır.
- Analog Liderlik Tablosu - Bir sınıftaysanız, öğrencinin ilerlemesini tahtada kolayca takip edebilirsiniz. Öğrenciler panoyu değiştirmeden önce tamamladıkları ekran görüntülerini sizinle paylaşmalıdır; öğretmenler veya öğrenciler panoyu isimler ve saatlerle güncelleyebilir.
Sınıfta Yarışma Nasıl Düzenlenir?
Öğrenciler ikili, grup veya tüm sınıf halinde birbirleriyle yarışabilirler.
Aynı Anda Sınıfta Yapılan Yarışmalar İçin
- Heyecan hissi vermek için yarışmayı dersten önce veya ders günü duyurun.
- Sınıfınızın "Kurallarını" herkes için yayınlayın; her öğrenci veya takıma izin verilen gönderim sayısını, yarışmanın amacını, kullanılan aktiviteyi veya Oyun Alanını ve gönderim yöntemini dahil edin.
- Öğretmenin oluşturduğu skor tablosunu yarışma zaman dilimi boyunca güncelleyin.
- Bir revizyonun eklenebilmesi için herkesin bir gönderime sahip olması gerektiğini eklemek isteyebilirsiniz. Bu, farklı seviyelerde çalışan öğrencilerin girişte eşit fırsatlara sahip olmalarını sağlayacaktır.
- Görünür bir "Başa Baş" Yarışması için, sınıfın gerçek zamanlı olarak kimin kazandığını görebilmesi için yan pencerelere projelendirin ve projeleri aynı anda yürütün.
- "Kazananlar" için teşvikler sunun - bu somut bir "ödül" veya bir sonraki yarışmanın oyun alanını seçme hakkı veya bir sonraki yarışmada kullanılacak "ekstra zaman" kartı vb. gibi bir şey olabilir. Öğrencileriniz hakkında bildiklerinizi onların kişiliklerine ve ilgi alanlarına uygun teşvikler belirlemek için kullanın.
Eşzamansız Öğrenme Ortamındaki Yarışmalar İçin
- Heyecan hissi vermek için yarışmayı dersten önce veya ders günü duyurun.
- Bir okul günü gibi zaman içinde katılımı mümkün kılmak için daha uzun bir zaman çerçevesi belirleyin.
- Sınıfınızın "Kurallarını" herkes için yayınlayın; her öğrenci veya takıma izin verilen gönderim sayısını, yarışmanın amacını, kullanılan aktiviteyi veya Oyun Alanını ve gönderim yöntemini dahil edin.
- Öğretmenin oluşturduğu skor tablosunu yarışma zaman dilimi boyunca güncelleyin. Öğrencilerin ilgisini canlı tutmak için değişiklikler olduğunda veya güncellemeler eklendiğinde uyarı gönderin.
- Bir revizyonun eklenebilmesi için herkesin bir gönderime sahip olması gerektiğini eklemek isteyebilirsiniz. Bu, farklı seviyelerde çalışan öğrencilerin girişte eşit fırsatlara sahip olmalarını sağlayacaktır.
- "Kazananlar" için teşvikler sunun - Somut "ödüller" mutlaka bir seçenek olmadığından, bir sonraki yarışmanın oyun alanını seçmek veya bir sonraki yarışmada kullanılacak "ekstra zaman" kartı gibi rekabet avantajları işe yarayabilir. Öğrencileriniz hakkında bildiklerinizi onların kişiliklerine ve ilgi alanlarına uygun teşvikler belirlemek için kullanın.
Yarışmaları Kodlama Konuşmalarıyla Tamamlayın
- Herhangi bir öğrenme ortamında, öğrenciler yarışma dersini tamamlamak için birkaç tartışma sorusuna yanıt verebilirler. Bunun gibi sorular öğrencilere düşüncelerini ifade etme ve başkalarından öğrenme fırsatı sunabilir.
- Kazananlar nasıl bu kadar başarılı oldu? Kodlarında farklı olan neydi?
- Projenin yinelemelerinde neyi değiştirdiniz? Bu değişiklikler zamanınıza nasıl yardımcı oldu veya zarar verdi?
- Bu yarışmada hangi yeni kodlama stratejilerini öğrendiniz?
- Başka birinin kodunu görerek ne öğrendiniz? Bu düşüncenizi nasıl etkiledi?
Yarışmalarda Dinamik Oyun Alanlarını ve Sanat Kanvasını Kullanmaya İlişkin Bir Not
Dinamik Oyun Alanlarının değişen doğası, basit zamanlı bir denemenin bir yarışma için o kadar etkili veya adil olmamasına neden oluyor. Bu onların kullanılamayacağı anlamına gelmez, sadece başarıyı ölçmek için farklı parametrelere ihtiyaç duyacakları anlamına gelir. Bu, öğretmenlere ve öğrencilere yaratıcı olma ve başkalarının kodları hakkında yeni yollarla düşünme fırsatı verir.
- Sınıfınızın "En İyi Kod" kriterlerini yazmasını, ardından tüm başvurulara oy vermesini ve düşüncelerini açıklamasını sağlayabilirsiniz. Öğrencilerin kendilerine ait olmayan bir katılıma oy vermeleri gerektiğini şart koşun.
- Öğrencilerin "En Yaratıcı", "En verimli", "Döngünün En İyi Kullanımı" vb. kategoriler için kod aday göstermeleri gereken Üstün Yarışmalar, aynı zamanda kodlama sırasında kalıpların dışında düşünmeye teşvik edebilir ve yaratıcılığı ve yeniliği teşvik edebilir. .
Sanat Kanvasının açık uçlu yapısı, adınızı yazmak gibi ücretsiz bir sanat etkinliğinin süreli denemesinin adil bir şekilde ölçülmesini zorlaştırır. Ancak tüm öğrencilerin aynı hedefi varsa - "ROBOT kelimesini yazın" - o zaman süreli denemeler mümkündür. Bu aynı zamanda öğrencilere yarışmanın amacının ne olduğu konusunda bir fikir verebilir, bu da öğrencinin katılımını ve katılımını teşvik eder.