ทำไมต้องจัดการแข่งขันในห้องเรียนของคุณ?
การแข่งขัน VEXcode VR ส่งเสริมการเชื่อมต่อ - การสอนและการเรียนรู้ด้วย VEXcode VR อาจเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความเป็นส่วนตัวสูง การเพิ่มองค์ประกอบของการแข่งขันจะส่งเสริมการสนทนาและการเรียนรู้ร่วมกัน และช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมและเชื่อมโยงถึงกัน รวมถึงสื่อการเรียนการสอนของหลักสูตร นี่เป็นข้อได้เปรียบอย่างยิ่งในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ไม่เหมือนใคร เช่นเดียวกับที่พวกเราหลายคนกำลังเผชิญในห้องเรียนช่วงโควิด นักเรียนในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางไกลมักจะพลาดการเชื่อมต่อที่มีกับนักเรียนคนอื่นๆ และการแข่งขันสามารถเสนอวิธีตอบแทนสิ่งนั้นได้อย่างสนุกสนานและน่าตื่นเต้น
การแข่งขัน VEXcode VR ส่งเสริมการทำซ้ำ - ผ่านการเข้าร่วมการแข่งขัน นักเรียนได้รับการสนับสนุนให้ทำซ้ำและทดลองใช้โค้ดของตน เพื่อลองสิ่งใหม่ๆ และเรียนรู้อย่างกระตือรือร้นจากผู้อื่น เป้าหมายไม่ใช่แค่การทำงานให้สำเร็จเท่านั้น แต่ยังเป็นการสร้างโซลูชันที่ทำงานได้ดีขึ้น เร็วขึ้น หรือมีประสิทธิภาพมากกว่าโซลูชันอื่นๆ ที่เป็นไปได้ ความมุ่งมั่นที่จะสร้างโค้ดที่ "ดีกว่า" นี้เชื่อมโยงโดยตรงกับสิ่งที่นักเขียนโค้ดมืออาชีพทำทุกวัน
การแข่งขัน VEXcode VR รายการส่งเสริมการมีส่วนร่วม - กิจกรรม VEXcode VR นำเสนอบทเรียนที่เป็นรูปธรรมและโอกาสในการสนับสนุน แต่นักเรียนจำนวนมากอาจมองว่ากิจกรรมเหล่านี้เป็น "รายการตรวจสอบ" ซึ่งมีเป้าหมายเพียงเพื่อให้งานที่ได้รับมอบหมายเสร็จสิ้น การแข่งขัน VEXcode VR สามารถทำลายกระบวนการคิดนั้น และกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมกับแนวคิดเดียวกันเป็นระยะเวลานานขึ้น การตรวจสอบครูจะสร้างกระดานผู้นำของชั้นเรียน และเห็นว่าหมดเวลาเข้าชั้นเรียนครั้งล่าสุด สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนกลับมาทบทวนโค้ดและแก้ไขโค้ดเพื่อกลับขึ้นไปในอันดับอีกครั้ง แทนที่จะทำกิจกรรมให้เสร็จและทิ้งไป ขณะนี้นักเรียนกระตือรือร้นที่จะทบทวนกระบวนการคิด ทักษะการเขียนโค้ด และกลยุทธ์ของตนเอง มีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องกับแนวคิดการเขียนโค้ดแบบเดียวกันตลอดเวลา และทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
วิธีใช้การแข่งขัน VEXcode VR ในห้องเรียนของคุณ
การแข่งขัน VEXcode VR เป็นการทดลองใช้แบบกำหนดเวลา
นักเรียนใช้คุณสมบัติ ตัวจับเวลาสนามเด็กเล่น บนหน้าต่างสนามเด็กเล่นเพื่อวัดระยะเวลาที่หุ่นยนต์ VR ใช้เพื่อทำงานให้เสร็จสิ้น เป้าหมายคือการมีเวลาสั้นที่สุดหรือสร้างโค้ดที่มีประสิทธิภาพสูงสุด ครูสร้างกระดานผู้นำของชั้นเรียนมีประโยชน์อย่างยิ่งในการติดตามการส่งผลงานของนักเรียน และทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมซึ่งกันและกันในขณะที่ทำงาน
นักเรียน คนส่งภาพหน้าจอของ Playground ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว โดยมองเห็นตัวจับเวลาของ Playground และโค้ดได้
ครูสามารถเลือกให้นักเรียนส่งผลการเรียนต่อครูเท่านั้น ซึ่งจะเป็นผู้จัดลำดับ หรือให้นักเรียนแชร์กับชั้นเรียนโดยตรงผ่านช่องทางดิจิทัล เช่น Google เอกสาร
ตัวอย่างการส่งที่มองเห็น Playground, โค้ด และ Playground Timer ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว
กิจกรรม VEXcode VR ต่อไปนี้ประกอบด้วยส่วนการแข่งขัน:
เคล็ดลับในการส่งผลงานของนักเรียน:
- วางปากกาลงเพื่อให้มองเห็นเส้นทางของ VR Robot ได้ชัดเจน ช่วยให้ดูได้ง่ายขึ้นว่า VR Robot ย้ายไปที่ใด และทำงานให้สำเร็จได้อย่างไร เมื่อ VR Robot เคลื่อนไปในเส้นทางเดียวกัน ปากกาจะทำให้เส้นโดดเด่นยิ่งขึ้น
- ใช้บล็อก [หยุดโปรเจ็กต์] ที่ส่วนท้ายของโปรเจ็กต์เพื่อหยุด Playground Timer และให้แน่ใจว่านักเรียนส่งรันไทม์ที่แม่นยำที่สุดสำหรับความท้าทาย
- จำกัดจำนวนนักเรียนที่ส่งผลงานเข้าประกวดเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนไตร่ตรองว่าพวกเขาสร้างโค้ดอย่างไร การเปิดใช้งานมากกว่าหนึ่งรายการทำให้เกิดแรงจูงใจในการทำซ้ำ แต่การมีตัวเลือกที่ไม่จำกัดอาจทำให้มีล้นหลาม การจำกัดนักเรียนไว้ไม่เกินสามคนในช่วงเวลาเรียนหรือห้าคนต่อวัน จะช่วยให้สิ่งต่างๆ มีส่วนร่วมและจัดการได้
- เสนอ “รางวัล” เพิ่มเติมสำหรับหมวดหมู่ เช่น โค้ดที่มีประสิทธิภาพสูงสุด หรือการใช้อัลกอริทึมที่ดีที่สุด
แสดงกระดานผู้นำตลอดการแข่งขัน
-
ลีดเดอร์บอร์ดดิจิทัล - ใช้ Google เอกสารหรือชีตที่แชร์ หรือการตั้งค่าห้องเรียนดิจิทัลของคุณเพื่อสร้างสถานที่ที่ทุกคนสามารถเห็นความคืบหน้า ครูสามารถเลือกให้นักเรียนวางภาพหน้าจอที่ส่งลงในแพลตฟอร์มกระดานผู้นำที่พวกเขาสร้างขึ้นโดยตรง หรือให้นักเรียนส่งภาพหน้าจอให้กับครูซึ่งจะอัปเดตกระดานผู้นำของตนเป็นประจำ และแบ่งปันกับนักเรียน
- แบ่งปันรหัส - วิธีนี้ยังช่วยให้ครูสามารถเน้นส่วนเฉพาะของรหัสนักเรียน และเพื่อให้นักเรียนเห็นและเรียนรู้จากทักษะการเขียนโค้ดของผู้อื่น
- แอนะล็อกลีดเดอร์บอร์ด - หากคุณอยู่ในห้องเรียน คุณสามารถติดตามความคืบหน้าของนักเรียนบนกระดานได้ นักเรียนควรแชร์ภาพหน้าจอที่เสร็จสมบูรณ์กับคุณก่อนที่จะเปลี่ยนกระดาน และครูหรือนักเรียนสามารถอัปเดตกระดานด้วยชื่อและเวลาได้
วิธีจัดการแข่งขันในห้องเรียน
นักเรียนสามารถแข่งขันกันเป็นคู่ กลุ่ม หรือทั้งชั้นเรียนก็ได้
สำหรับการแข่งขันในห้องเรียนไปพร้อมๆ กัน
- ประกาศการแข่งขันก่อนเริ่มเรียนหรือวันงานเพื่อให้เกิดความตื่นเต้น
- โพสต์ "กฎ" สำหรับห้องเรียนของคุณสำหรับทุกคน - รวมจำนวนผลงานที่นักเรียนหรือทีมแต่ละคนได้รับอนุญาต เป้าหมายของการแข่งขัน กิจกรรมหรือ Playground ที่ใช้งาน และวิธีการส่ง
- อัพเดทคุณครูสร้างลีดเดอร์บอร์ดตลอดกรอบเวลาการแข่งขัน
- คุณอาจต้องการเพิ่มว่าทุกคนต้องมีการส่งหนึ่งครั้งก่อนจึงจะมีสิทธิ์เพิ่มการแก้ไข ซึ่งจะช่วยให้นักศึกษาที่ทำงานในระดับต่างๆ มีโอกาสเท่าเทียมกันในการเข้าเรียน
- สำหรับการแข่งขันแบบ "ตัวต่อตัว" ที่มองเห็นได้ ให้ฉายภาพเคียงข้างกันและดำเนินโครงการไปพร้อมๆ กัน เพื่อให้ชั้นเรียนได้ชมว่าใครชนะแบบเรียลไทม์
- เสนอสิ่งจูงใจให้กับ “ผู้ชนะ” ซึ่งอาจเป็น “รางวัล” ที่จับต้องได้ หรือบางอย่าง เช่น การเลือกสนามแข่งขันครั้งต่อไป หรือการ์ด “ต่อเวลาพิเศษ” เพื่อใช้ในการแข่งขันครั้งถัดไป เป็นต้น ใช้สิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับนักเรียนของคุณเพื่อสร้างสิ่งจูงใจที่ตรงกับบุคลิกและความสนใจของพวกเขา
สำหรับการแข่งขันในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบอะซิงโครนัส
- ประกาศการแข่งขันก่อนเริ่มเรียนหรือวันงานเพื่อให้เกิดความตื่นเต้น
- กำหนดกรอบเวลาที่นานขึ้นเพื่อให้สามารถมีส่วนร่วมเมื่อเวลาผ่านไปได้ เช่น วันเรียนหนึ่งวัน
- โพสต์ "กฎ" สำหรับห้องเรียนของคุณสำหรับทุกคน - รวมจำนวนผลงานที่นักเรียนหรือทีมแต่ละคนได้รับอนุญาต เป้าหมายของการแข่งขัน กิจกรรมหรือ Playground ที่ใช้งาน และวิธีการส่ง
- อัพเดทคุณครูสร้างลีดเดอร์บอร์ดตลอดกรอบเวลาการแข่งขัน ส่งการแจ้งเตือนการเปลี่ยนแปลงหรือเมื่อมีการเพิ่มการอัปเดตเพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วม
- คุณอาจต้องการเพิ่มว่าทุกคนต้องมีการส่งหนึ่งครั้งก่อนจึงจะมีสิทธิ์เพิ่มการแก้ไข ซึ่งจะช่วยให้นักศึกษาที่ทำงานในระดับต่างๆ มีโอกาสเท่าเทียมกันในการเข้าเรียน
- เสนอสิ่งจูงใจให้กับ "ผู้ชนะ" - เนื่องจาก "รางวัล" ที่จับต้องได้ไม่จำเป็นต้องเป็นทางเลือก ความได้เปรียบในการแข่งขัน เช่น การเลือกสนามแข่งขันครั้งต่อไป หรือการ์ด "ช่วงต่อเวลาพิเศษ" เพื่อใช้ในการแข่งขันครั้งถัดไปอาจทำงานได้ดี ใช้สิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับนักเรียนของคุณเพื่อสร้างสิ่งจูงใจที่ตรงกับบุคลิกและความสนใจของพวกเขา
ปิดท้ายการแข่งขันด้วยการสนทนาการเขียนโค้ด
- ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ นักเรียนสามารถตอบสนองต่อการสนทนาสองสามข้อเพื่อจบชั้นเรียนการแข่งขัน คำถามเช่นนี้เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดของตนเองและเรียนรู้จากผู้อื่น
- ผู้ชนะทำได้ดีแค่ไหน? รหัสของพวกเขาแตกต่างกันอย่างไร
- คุณเปลี่ยนแปลงอะไรในการทำซ้ำโครงการ? การเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นช่วยหรือทำร้ายเวลาของคุณอย่างไร?
- คุณได้เรียนรู้กลยุทธ์การเขียนโค้ดใหม่ๆ อะไรบ้างในการแข่งขันครั้งนี้
- คุณเรียนรู้อะไรจากการเห็นรหัสของคนอื่น นั่นมีอิทธิพลต่อความคิดของคุณอย่างไร?
หมายเหตุเกี่ยวกับการใช้สนามเด็กเล่นแบบไดนามิกและผืนผ้าใบศิลปะสำหรับการแข่งขัน
ลักษณะที่เปลี่ยนแปลงไปของ Dynamic Playgrounds ทำให้การทดลองใช้แบบกำหนดเวลาตรงไปตรงมาไม่มีประสิทธิภาพหรือยุติธรรมสำหรับการแข่งขัน นี่ไม่ได้หมายความว่าไม่สามารถใช้งานได้ เพียงแต่ต้องใช้พารามิเตอร์ที่แตกต่างกันในการวัดความสำเร็จ สิ่งนี้เปิดโอกาสให้ครูและนักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ และคิดเกี่ยวกับโค้ดของผู้อื่นในรูปแบบใหม่ๆ
- คุณสามารถให้ชั้นเรียนเขียนเกณฑ์สำหรับ "รหัสที่ดีที่สุด" จากนั้นลงคะแนนให้กับผลงานทั้งหมดที่ส่งมา และอธิบายความคิดของพวกเขา กำหนดให้นักเรียนต้องลงคะแนนเสียงให้กับรายการที่ไม่ใช่ของตนเอง
- การแข่งขันขั้นสูงสุดที่นักเรียนต้องเสนอชื่อรหัสสำหรับหมวดหมู่ต่างๆ เช่น "สร้างสรรค์ที่สุด" "มีประสิทธิภาพสูงสุด" "ใช้ลูปได้ดีที่สุด" ฯลฯ ยังสามารถเสนอสิ่งจูงใจให้คิดนอกกรอบขณะเขียนโค้ด และส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม .
ลักษณะปลายเปิดของ Art Canvas ทำให้ยากต่อการวัดผลการทดลองตามกำหนดเวลาของกิจกรรมศิลปะฟรี เช่น การเขียนชื่อของคุณ อย่างยุติธรรม แต่หากนักเรียนทุกคนมีเป้าหมายเดียวกัน - "เขียนคำว่า ROBOT" - การทดลองแบบกำหนดเวลาก็เป็นไปได้ นอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็นว่าเป้าหมายของการแข่งขันคืออะไร ซึ่งกระตุ้นให้นักเรียนยอมรับและมีส่วนร่วม