Varför anordna tävlingar i klassrummet?
Rover Rescue-tävlingar främjar kopplingar - Undervisning och lärande med VEXcode VR och Rover Rescue kan vara en mycket individualiserad lärmiljö. Att lägga till tävlingsmomentet främjar samtal och gemensamt lärande, och håller eleverna engagerade och sammankopplade med varandra, såväl som med kursmaterialet. Detta är särskilt fördelaktigt i unika lärmiljöer, som de som många av oss möter i COVID-klassrum. Studenter i distansutbildningsmiljöer saknar ofta de kontakter de hade med andra studenter, och tävlingar kan erbjuda ett sätt att ge tillbaka till det, på ett roligt och spännande sätt.
Rover Rescue-tävlingar främjar iteration - Genom deltagande i tävlingar uppmuntras eleverna att iterera och experimentera med sin kod, att prova nya saker och att aktivt lära av andra. Målet är inte bara att utföra uppgiften, utan att skapa en lösning som fungerar bättre, snabbare eller mer effektivt än andra möjliga lösningar. Denna strävan att skapa "bättre" kod är direkt kopplad till vad professionella kodare gör varje dag.
Rover Rescue-tävlingar främjar engagemang - Rover Rescue VEXcode VR-studentreferensblad erbjuder utmaningar för eleverna att sikta på det längsta uppdraget de kan på lekplatsen. De får information om hur lekplatsen fungerar, inklusive mineraler, fiender och erfarenhetspoäng, men får inte direkt information om var de ska börja eller vilka typer av handlingar de kan vilja leta efter för att göra sitt uppdrag lite längre.
Rover Rescue-tävlingar kan bryta den tankeprocessen och uppmuntra eleverna att engagera sig under längre perioder kring samma koncept. Att kontrollera en klasstavla och se att ens senaste poäng blev slagen kan inspirera en elev att se över och omarbeta koden för att klättra upp i tabellen igen. Istället för att avsluta aktiviteten och lägga undan den är eleverna nu ivriga att granska sina tankeprocesser, kodningsfärdigheter och strategier; fortsätta att arbeta med samma kodningskoncept över tid och därmed lära sig djupare.
- För att lära dig mer om hur man genomför klassrumstävlingar med fler VEXcode VR-aktiviteter, se den här artikeln.
Hur man använder Rover Rescue-tävlingar i klassrummet
Slutför det längsta uppdraget i Rover Rescue - Målet med den här aktiviteten är att ha det längsta möjliga uppdraget, samla erfarenhetspoäng (XP) för att gå upp i nivå och få styrka och effektivitet längs vägen. Låt dina elever tävla om att ha det längsta uppdraget i Rover Rescue.
Eleverna kan använda Rover Rescue Playground-fönstret för att hålla koll på sin uppdragslängd och sina erfarenhetspoäng medan de spelar.
Eleverna skickar in skärmdumpar av sina certifikat för att visa uppdragets längd och XP - Låt eleverna skicka in sina resultat enbart till läraren, som sedan ordnar dem; eller låt eleverna dela dem direkt med klassen digitalt, som ett Google-dokument.
Exempel på en inlämning med ifyllt Rover Rescue-certifikat.
Eleverna kan också se hur deras poäng står sig jämfört med de på den internationella Rover Rescue-.
Tips för studentinlämningar:
- Begränsa antalet studentbidrag i tävlingen för att uppmuntra eleverna att tänka efter hur de skapar sin kod. Att aktivera mer än en post ger incitament att iterera, men att ha obegränsade alternativ kan bli överväldigande. Att begränsa antalet elever till högst tre under en lektion, eller fem per dag, kommer att bidra till att hålla saker och ting engagerande och hanterbara.
- Du kanske vill tillägga att alla måste ha ett bidrag innan en revision är berättigad att läggas till. Detta kommer att ge studenter som arbetar på olika nivåer lika möjligheter att komma in.
- Erbjud ytterligare "priser" för kategorier som effektivaste koden, mest vunnen erfarenhet eller bästa användning av en algoritm för att uppmuntra studenter att analysera sin kod.
Visa topplistan under hela tävlingen
-
Digital topplista - Använd VEXcode VR-topplistan för att skapa en plats där alla kan se framsteg.
- Dela koden – Den här metoden gör det också möjligt för lärare att markera specifika delar av elevernas kod, och för eleverna att se och lära av andras kodningsfärdigheter.
- Analog topplista – Om du är i ett klassrum kan du helt enkelt hålla koll på elevernas framsteg på tavlan. Eleverna bör dela sina intyg eller skärmdumpar med dig innan de ändrar anslagstavlan, och antingen lärare eller elever kan uppdatera anslagstavlan med namn och tider.
Hur man organiserar tävlingen i klassrummet
Eleverna kan tävla mot varandra i par, grupper eller hela klassen.
För tävlingar i klassrummet samtidigt
- Meddela tävlingen antingen före lektionen eller samma dag som lektionen för att skapa en känsla av spänning.
- Ange "reglerna" för ditt klassrum för alla – inkludera antalet bidrag som varje elev eller lag får lämna in, målet med tävlingen, aktiviteten eller lekplatsen som används och inlämningsmetoden.
- Uppdatera klassens topplista under hela tävlingsperioden.
- Erbjud incitament till "vinnarna" – det kan vara ett konkret "pris" eller något som att få välja nästa VEXcode VR-tävlingsplats. Använd det du vet om dina elever för att skapa incitament som matchar deras personligheter och intressen.
För tävlingar i en asynkron inlärningsmiljö
- Meddela tävlingen antingen före lektionen eller samma dag som lektionen för att skapa en känsla av spänning.
- Sätt en längre tidsram för att möjliggöra deltagande över tid, som flera skoldagar om möjligt.
- Publicera "reglerna" för ditt klassrum för alla – inkludera antalet bidrag som varje elev eller lag är tillåtna, målet med tävlingen och inlämningsmetoden.
- Uppdatera klassens topplista under hela tävlingsperioden. Skicka ut aviseringar om ändringar, eller när uppdateringar har lagts till, för att hålla eleverna engagerade.
- Du kanske vill tillägga att alla måste ha ett bidrag innan en revision är berättigad att läggas till. Detta kommer att ge studenter som arbetar på olika nivåer lika möjligheter att komma in.
- Erbjud incitament för "vinnarna". Eftersom konkreta "priser" inte nödvändigtvis är ett alternativ, kan konkurrensfördelar som att välja nästa VEXcode VR-tävlingsplats eller ett "extra tid"-kort att använda i nästa tävling fungera bra. Använd det du vet om dina elever för att skapa incitament som matchar deras personligheter och intressen.
Avsluta tävlingar med kodningssamtal
- I vilken lärmiljö som helst kan eleverna svara på några diskussionsfrågor för att avsluta tävlingen. Frågor som dessa kan ge eleverna en möjlighet att formulera sina tankar och lära av andra.
- Hur gick det så bra för vinnarna? Vad var annorlunda med deras kod?
- Vad har du ändrat i dina iterationer av projektet? Hur hjälpte eller skadade dessa förändringar din tid?
- Vilka nya kodningsstrategier lärde du dig i den här tävlingen?
- Vad lärde du dig av att se någon annans kod? Hur påverkade det ditt tänkande?