Varför anordna tävlingar i klassrummet?

VEXcode VR-tävlingar främjar kopplingar - Undervisning och lärande med VEXcode VR kan vara en mycket individualiserad lärmiljö. Att lägga till tävlingsmomentet främjar samtal och gemensamt lärande, och håller eleverna engagerade och sammankopplade med varandra, såväl som med kursmaterialet. Detta är särskilt fördelaktigt i unika lärmiljöer, som de som många av oss möter i COVID-klassrum. Studenter i distansutbildningsmiljöer saknar ofta de kontakter de hade med andra studenter, och tävlingar kan erbjuda ett sätt att ge tillbaka till det, på ett roligt och spännande sätt.

VEXcode VR-tävlingar främjar iteration - Genom deltagande i tävlingar uppmuntras eleverna att iterera och experimentera med sin kod, att prova nya saker och att aktivt lära av andra. Målet är inte bara att utföra uppgiften, utan att skapa en lösning som fungerar bättre, snabbare eller mer effektivt än andra möjliga lösningar. Denna strävan att skapa "bättre" kod är direkt kopplad till vad professionella kodare gör varje dag.

Ett digitalt stoppur som visar förfluten tid, används som ett visuellt hjälpmedel för tidtagningsaktiviteter i VEXcode VR i hybrid- eller fjärrklassrum, med betoning på tidshantering i utbildningsmiljöer.

VEXcode VR-tävlingar främjar engagemang - VEXcode VR-aktiviteter erbjuder konkreta lektioner och stödjande möjligheter, men många elever kan se dem som ett slags "checklista" där målet helt enkelt är att få uppgiften klar. VEXcode VR-tävlingar kan bryta den tankeprocessen och uppmuntra eleverna att engagera sig under längre perioder kring samma koncept. Att kontrollera en lärares klassledartavla och se att ens senaste anmälningstid var slagen kan inspirera en elev att återgå till och omarbeta koden för att klättra upp i tabellen igen. Istället för att avsluta aktiviteten och lägga undan den är eleverna nu ivriga att granska sina tankeprocesser, kodningsfärdigheter och strategier; fortsätta att arbeta med samma kodningskoncept över tid och därmed lära sig djupare.


Hur man använder VEXcode VR-tävlingar i klassrummet

VEXcode VR-tävlingar är tidsbegränsade försök.
Eleverna använder Lekplatstimerfunktionen i Lekplatsfönstret för att mäta hur lång tid det tar för VR-roboten att slutföra uppgiften. Målet är att ha kortast möjliga tid, eller att skapa den mest effektiva koden. Lärarskapade klasstavlor är särskilt användbara för att hålla koll på elevernas inlämningar och hålla eleverna engagerade med varandra medan de arbetar.

Eleverna skickar in skärmdumpar av sin färdiga Playground, med Playground Timer och kod synliga.
Lärare kan välja att låta eleverna skicka in sina resultat enbart till läraren, som sedan ordnar dem; eller att låta eleverna dela dem direkt med klassen digitalt, som ett Google-dokument.

Skärmdump av ett VEXcode VR-inlämningsgränssnitt, som visar funktioner för lärare i hybrid- eller fjärrklassrum, och lyfter fram verktyg och alternativ som är tillgängliga för att eleverna ska kunna lämna in sina arbeten effektivt.

Exempel på en inlämning med ifylld Playground, kod och Playground Timer synliga

Följande VEXcode VR-aktiviteter inkluderar tävlingssektioner:

Tips för studentinlämningar:

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar projektblocket 'Stop', som används i utbildningsmiljöer för programmering av robotar i hybrid- eller fjärrklassrum.

  • Lägg ner pennan så att VR-robotens väg är tydligt synlig. Detta gör det lättare att se vart VR-roboten har rört sig och hur den utfört uppgiften. När VR-roboten går längs samma väg kommer pennan att göra linjen tyngre.
  • Använd blocket [Stoppa projekt] i slutet av projektet för att stoppa Lekplatstimern och se till att eleverna skickar in den mest exakta körtiden för utmaningen.
  • Begränsa antalet studentbidrag i tävlingen för att uppmuntra eleverna att tänka efter hur de skapar sin kod. Att aktivera mer än en post ger incitament att iterera, men att ha obegränsade alternativ kan bli överväldigande. Att begränsa antalet elever till högst tre under en lektion, eller fem per dag, kommer att bidra till att hålla saker och ting engagerande och hanterbara.
  • Erbjud ytterligare "priser" för kategorier som effektivaste kod eller bästa användning av en algoritm. 

Visa topplistan under hela tävlingen

  • Digital topplista - Använd ett Google-dokument eller delat ark, eller din digitala klassrumsmiljö för att skapa en plats där alla kan se framsteg. Lärare kan välja att låta eleverna lägga upp sina skärmdumpar direkt på den topplistplattform de har skapat, eller låta eleverna skicka in till lärarna, som regelbundet uppdaterar sina topplistor och delar dem med eleverna.
    • Dela koden – Den här metoden gör det också möjligt för lärare att markera specifika delar av elevernas kod, och för eleverna att se och lära av andras kodningsfärdigheter.
  • Analog topplista – Om du är i ett klassrum kan du helt enkelt hålla koll på elevernas framsteg på tavlan. Eleverna bör dela sina färdiga skärmdumpar med dig innan de byter tavlan, och antingen lärare eller elever kan uppdatera tavlan med namn och tider.

Hur man organiserar tävlingen i klassrummet

Eleverna kan tävla mot varandra i par, grupper eller hela klassen.

För tävlingar i klassrummet samtidigt

  • Meddela tävlingen antingen före lektionen eller samma dag som lektionen för att skapa en känsla av spänning.
  • Ange "reglerna" för ditt klassrum för alla – inkludera antalet bidrag som varje elev eller lag får lämna in, målet med tävlingen, aktiviteten eller lekplatsen som används och inlämningsmetoden.
  • Uppdatera den av läraren skapade topplistan under hela tävlingsperioden.
  • Du kanske vill tillägga att alla måste ha ett bidrag innan en revision är berättigad att läggas till. Detta kommer att ge studenter som arbetar på olika nivåer lika möjligheter att komma in.
  • För en synlig "head to head"-tävling, projicera fönster sida vid sida och kör projekten samtidigt, så att klassen kan se vem som vinner i realtid.
  • Erbjud incitament till "vinnarna" - det kan vara ett konkret "pris", eller något som att få välja nästa tävlingsplats, eller ett "förlängningskort" att använda i nästa tävling, etc. Använd det du vet om dina elever för att skapa incitament som matchar deras personligheter och intressen.

För tävlingar i en asynkron inlärningsmiljö

  • Meddela tävlingen antingen före lektionen eller samma dag som lektionen för att skapa en känsla av spänning.
  • Sätt en längre tidsram för att möjliggöra deltagande över tid, som en skoldag.
  • Ange "reglerna" för ditt klassrum för alla – inkludera antalet bidrag som varje elev eller lag får lämna in, målet med tävlingen, aktiviteten eller lekplatsen som används och inlämningsmetoden.
  • Uppdatera den av läraren skapade topplistan under hela tävlingsperioden. Skicka ut aviseringar om ändringar, eller när uppdateringar har lagts till, för att hålla eleverna engagerade.
  • Du kanske vill tillägga att alla måste ha ett bidrag innan en revision är berättigad att läggas till. Detta kommer att ge studenter som arbetar på olika nivåer lika möjligheter att komma in.
  • Erbjud incitament för "vinnarna" - Eftersom konkreta "priser" inte nödvändigtvis är ett alternativ kan konkurrensfördelar som att välja nästa tävlingsplats eller ett "förlängningskort" att använda i nästa tävling fungera bra. Använd det du vet om dina elever för att skapa incitament som matchar deras personligheter och intressen.

Avsluta tävlingar med kodningssamtal

  • I vilken lärmiljö som helst kan eleverna svara på några diskussionsfrågor för att avsluta tävlingslektionen. Frågor som dessa kan ge eleverna en möjlighet att formulera sina tankar och lära av andra.
    • Hur gick det så bra för vinnarna? Vad var annorlunda med deras kod?
    • Vad har du ändrat i dina iterationer av projektet? Hur hjälpte eller skadade dessa förändringar din tid?
    • Vilka nya kodningsstrategier lärde du dig i den här tävlingen?
    • Vad lärde du dig av att se någon annans kod? Hur påverkade det ditt tänkande?

En anmärkning om att använda dynamiska lekplatser och konstduken för tävlingar

Den föränderliga karaktären hos de dynamiska lekplatserna gör att ett enkelt tidsbestämt försök inte är lika effektivt eller rättvist för en tävling. Det betyder inte att de inte kan användas, bara att de skulle behöva andra parametrar för att mäta framgång. Detta ger lärare och elever en möjlighet att vara kreativa och att tänka på andras kod på nya sätt.

  • Du kan låta din klass skriva kriterier för "Bästa kod" och sedan rösta på alla bidrag och förklara sina tankar. Ange att studenter måste rösta på ett bidrag som inte var deras eget.
  • Superlativa tävlingar, där eleverna måste nominera en kod för kategorier som "Mest kreativ", "Mest effektiv", "Bästa användning av en loop" etc. kan också erbjuda incitament att tänka utanför ramarna under kodning, och uppmuntra kreativitet och innovation.

Art Canvasens öppna natur gör det svårt att rättvist mäta en tidsbegränsad provperiod av en fri konstaktivitet, som att skriva sitt namn. Men om alla elever har samma mål – ”Skriv ordet ROBOT” – då är tidsbestämda försök möjliga. Detta kan också ge eleverna en röst i vad målet med tävlingen är, vilket uppmuntrar eleverna att engagera sig och engagera sig.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: