Att köra en V5 Lär-, öva- och tävla-utmaning i STEM-labb

Varje V5 Lär-, öva- och tävla-lektion i STEM-labb innehåller ett tävla-avsnitt, där eleverna deltar i en utmaning för att tillämpa sina lärdomar från lektionen i en minispelsmiljö. Att organisera ditt klassrum för att stödja dessa utmaningar kan hjälpa eleverna att få ut det mesta av sitt lärande och säkerställa att du och dina elever har en gemensam förståelse för vad de kan förvänta sig.


Organisera ditt utrymme för utmaningen

Du kan förbereda klassrummet för utmaningslektionen genom att avsätta områden i rummet där grupperna kan öva, träffas och göra ändringar på sina robotar och tävla i minispelet. Ett exempel på en layout av ett klassrum kan inkludera två övningsutrymmen och två utmaningsfält, med skrivbord grupperade i mitten av klassrummet som mötesplatser för teamet för att separera områdena. Du måste avgöra vad som fungerar bäst för din miljö, baserat på dina utrymmesbegränsningar och dina elevers behov.

Diagram över en klassrumslayout som är förberedd för en V5 STEM Lab Challenge. På ena sidan av rummet finns en anslagstavla på väggen med utmaningsregler och ett schema, och lärarbordet finns i närheten. På motsatta väggen finns en vit tavla som visar resultattavlan. I mitten av rummet finns rektanglar som markerar två övningsytor, två utmaningsplaner och åtta skrivbord som ska fungera som mötesplatser för teamet.

I det här exemplet kan flödet i utrymmet se ut ungefär så här:

  • Eleverna kommer in i klassrummet och tar ett utmaningsaktivitetsblad från anslagstavlan och letar efter när och var deras första utmaningsmatch kommer att vara, innan de ansluter sig till sin grupp i möteslokalen. Läraren börjar lektionen utifrån resultattavlan för att få igång lektionen och cirkulerar sedan runt i rummet.
  • Eleverna övar inför utmaningen och gör eventuella evidensbaserade iterationer med sin robot för att förbereda sig för utmaningen.
  • Läraren tillkännager den första omgången matcher, och dessa grupper flyttar till utmaningsfälten.
  • I slutet av matchen rensar och nollställer de tävlade grupperna utmaningsfälten, uppdaterar topplistan och återvänder sedan till mötes- och/eller träningsytorna.
  • Läraren meddelar vilka nästa grupper som är redo och kan fortsätta att cirkulera runt i klassrummet medan eleverna övar och tävlar.

Skapa ett schema för utmaningsmatcher

Utmaningar kan gå smidigare om du och dina elever vet när de förväntas vara redo att tävla. Om utmaningen till exempel är en match som är 1 minut lång, måste du avsätta tid för uppställning och städning, så att eleverna enkelt kan navigera i klassrummet. Så att upprätta ett schema som tillåter ungefär 5 minuter per match, bör ta hänsyn till elevernas förflyttning, uppställning och städning.

Eleverna kan hålla koll på poängen eller vara "domare" under utmaningen, vilket är praktiskt om du har mer än ett utmaningsfält. Att utse en elev till den rollen i förväg kommer att bidra till att allt flyter på smidigt. Den studenten kan sedan ansvara för att uppdatera topplistan efter att utmaningsmatchen är avslutad. Följande är ett exempel på ett utmaningsschema för en runda, inklusive en poänghållare och två utmaningsfält.

Exempel på schema för utmaningsmatch för en omgång. Schemat är uppställt som en datatabell med 2 utmaningsfält och 4 kolumner. Kolumnerna lyder Matchtid, Lag 1, Lag 2 och Sekreterare eller Domare. Det första utmaningsfältet kommer att ha tre matcher som körs vid 1:55, 2:00 och 2:05. Match ett blir Lag A mot Lag B med Aisha som domare, match två blir Lag C mot Lag D med Tarek som domare, och match tre blir Lag E mot Lag F med Stan som domare. Utmaningsfält 2 kommer att ha matcher kl. 14:15, 14:20 och 14:25 med en ny matchning mellan de 6 lagen och olika domare.

Du vill ha flera tävlingsomgångar så att eleverna kan öva med sitt lag mellan matcherna, så att upprätta ett schema hjälper dig att planera din lektionstid för att möjliggöra en lyckad utmaningslektion.


Skapa en topplista

Sätt upp eller projicera matchschemat på whiteboardtavlan i klassrummet och ge eleverna utrymme att skriva in poängsummor och identifiera vinnaren av varje match. Denna synliga registrering av matcher kan ge motivation för eleverna när de fortsätter att iterera, samt ge dem en uppfattning om andra lag att spana in när de utvecklar spelstrategier.

Du kan också använda VEX V5-topplistan i ditt klassrum. För mer information om V5-topplistan och hur du använder den, läs den här artikeln.

Tom VEX V5-topplista med funktioner som underlättar tävlingar i klassrummet, inklusive resultattavla, timer och kontroller.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: