Exempelprojekt ger eleverna ett enkelt sätt att komma igång och lära sig hur man använder olika klossar för att slutföra uppgifterna på GO Competition - Mars Math Expedition Playground.
Vilka är några exempelprojekt för Mars Math Expedition Playground?
Exempelprojekt ges för varje aspekt av spelet, såsom att luta solpanelen och rensa landningsplatsen.
Komma igång med Mars Math Expedition Exempelprojekt
För att öppna ett exempelprojekt, välj Arkiv-menyn.
Välj "Öppna exempel".
Välj ett exempelprojekt. Exempelprojekten för Mars Math Expedition Playground har VR Competition Advanced Hero Robot i ikonen.
När exempelprojektet har laddats, se till att välja rätt scen på Playground för att säkerställa att det fungerar korrekt. Anteckningen i projektet kommer att inkludera scenen. För mer information om hur man väljer rätt scen på lekplatsen, se den här artikeln.
Använda exempelprojekt för Mars matematikexpeditioner med elever
Genom att använda exempelprojekt kan eleverna börja programmera på GO Competition - Mars Math Expedition Playground. När ett har valts ut kommer följande steg att stödja dina elever när de lär sig att koda VR-hjälteroboten för att slutföra uppgifter och tjäna poäng.
Steg 1: Öppna ett exempelprojekt och se till att välja rätt steg. Kör exempelprojektet för studenter.
Vägled eleverna att öppna GO-tävlingen – Mars Math Expedition Playground, välja rätt steg och trycka på Start-knappen för att köra exempelprojektet Låt eleverna observera VR-hjälterobotens beteenden och prata om hur de relaterar till exempelprojekt
Steg 2: Modifiera exempelprojektet så att det blir ditt eget.
- Uppmuntra eleverna att tänka på den specifika aspekten av spelet som demonstreras i exempelprojekt och hur de skulle kunna ändra koden för att slutföra uppgifter och tjäna poäng på lekplatsen.
- Eleverna bör välja en sak att ändra i taget, så att de kan se de direkta effekterna av sina förändringar. Påminn eleverna om att köra sina projekt ofta för att se hur varje förändring påverkar robotens beteende.
- Eleverna kan fortsätta modifiera projekt på detta sätt många gånger, observera resultaten av de ändringar de gör och använda denna information för att förbättra sin förmåga att slutföra speluppgifter och tjäna poäng.
- För ytterligare information om användningen av ett block eller kommando, öppna hjälpavsnittet genom att klicka på frågetecknet i arbetsytans övre högra hörn.
Steg 3: Experimentera med ett annat exempelprojekt eller prova ditt eget.
Efter att eleverna har itererat på ett flera kan de vara redo att använda det de har lärt sig för att skapa sina egna projekt, eller att remixa ett annat för att fortsätta förbättra sin kodning