Använda exempelprojekt med GO-tävlingen - Mars Math Expedition Playground

Exempelprojekt ger eleverna ett enkelt sätt att komma igång och lära sig hur man använder olika klossar för att slutföra uppgifterna på GO Competition - Mars Math Expedition Playground.


Vilka är några exempelprojekt för Mars Math Expedition Playground?

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar Mars Math Expedition-utmaningen, med en virtuell robot och en blockbaserad kodningsmiljö utformad för att elever ska kunna lära sig kodningskoncept och lösa problem inom STEM-utbildning.

Exempelprojekt ges för varje aspekt av spelet, såsom att luta solpanelen och rensa landningsplatsen.


Komma igång med Mars Math Expedition Exempelprojekt

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar GO Competition – Mars Math Expedition, med en virtuell robot och blockbaserade kodningsalternativ för programmeringsuppgifter relaterade till STEM-utbildning.

För att öppna ett exempelprojekt, välj Arkiv-menyn.

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar Mars Math Expedition GO-tävlingen, med blockbaserade kodningselement och en virtuell robotmiljö utformad för pedagogiskt STEM-inlärning.

Välj "Öppna exempel".

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar programmeringsmiljön för GO-tävlingen – Mars Math Expedition, med blockbaserade kodningsalternativ och en virtuell robot för pedagogiska STEM-aktiviteter.

Välj ett exempelprojekt. Exempelprojekten för Mars Math Expedition Playground har VR Competition Advanced Hero Robot i ikonen.

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar kodningsutmaningen GO Competition – Mars Math Expedition, med blockbaserade programmeringselement och en virtuell robot i en simulerad miljö.

När exempelprojektet har laddats, se till att välja rätt scen på Playground för att säkerställa att det fungerar korrekt. Anteckningen i projektet kommer att inkludera scenen. För mer information om hur man väljer rätt scen på lekplatsen, se den här artikeln.


Använda exempelprojekt för Mars matematikexpeditioner med elever

Genom att använda exempelprojekt kan eleverna börja programmera på GO Competition - Mars Math Expedition Playground. När ett har valts ut kommer följande steg att stödja dina elever när de lär sig att koda VR-hjälteroboten för att slutföra uppgifter och tjäna poäng.

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar Mars Math Expedition-utmaningen, med en virtuell robot och blockbaserade kodningselement, utformade för att lära ut kodningskoncept och problemlösning inom STEM-utbildning.

Steg 1: Öppna ett exempelprojekt och se till att välja rätt steg. Kör exempelprojektet för studenter.

Vägled eleverna att öppna GO-tävlingen – Mars Math Expedition Playground, välja rätt steg och trycka på Start-knappen för att köra exempelprojektet Låt eleverna observera VR-hjälterobotens beteenden och prata om hur de relaterar till exempelprojekt

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar programmeringsmiljön för GO-tävlingen – Mars Math Expedition, med en blockbaserad kodningslayout utformad för att lära sig kodningskoncept med en virtuell robot.

Steg 2: Modifiera exempelprojektet så att det blir ditt eget.

  • Uppmuntra eleverna att tänka på den specifika aspekten av spelet som demonstreras i exempelprojekt och hur de skulle kunna ändra koden för att slutföra uppgifter och tjäna poäng på lekplatsen. 
  • Eleverna bör välja en sak att ändra i taget, så att de kan se de direkta effekterna av sina förändringar. Påminn eleverna om att köra sina projekt ofta för att se hur varje förändring påverkar robotens beteende.
  • Eleverna kan fortsätta modifiera projekt på detta sätt många gånger, observera resultaten av de ändringar de gör och använda denna information för att förbättra sin förmåga att slutföra speluppgifter och tjäna poäng.
  • För ytterligare information om användningen av ett block eller kommando, öppna hjälpavsnittet genom att klicka på frågetecknet i arbetsytans övre högra hörn.

Skärmdump av VEXcode VR-gränssnittet som visar Mars Math Expedition-utmaningen, med en virtuell robot och blockbaserade kodningselement utformade för utbildningsändamål inom STEM-inlärning.

Steg 3: Experimentera med ett annat exempelprojekt eller prova ditt eget. 

Efter att eleverna har itererat på ett flera kan de vara redo att använda det de har lärt sig för att skapa sina egna projekt, eller att remixa ett annat för att fortsätta förbättra sin kodning

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: