Зачем проводить соревнования в своем классе?

Соревнования VEXcode VR способствуют взаимодействию Преподавание и обучение с помощью VEXcode VR может стать высоко индивидуализированной средой обучения. Добавление элемента соревнования способствует общению и совместному обучению, а также поддерживает вовлеченность и связь учащихся друг с другом, а также с материалами курса. Это особенно выгодно в уникальных условиях обучения, подобных тем, с которыми многие из нас сталкиваются в классах, посвященных COVID. Учащиеся, обучающиеся дистанционно, часто упускают из виду связи, которые у них были с другими учениками, и соревнования могут дать возможность вернуть это в веселой и захватывающей форме.

Соревнования VEXcode VR продвигают итерацию Благодаря участию в соревнованиях учащимся предлагается повторять и экспериментировать со своим кодом, пробовать что-то новое и активно учиться у других. Целью является не просто выполнение задачи, а создание решения, которое работает лучше, быстрее или эффективнее, чем другие возможные решения. Это стремление создавать «лучший» код напрямую связано с тем, что профессиональные программисты делают каждый день.

Цифровой секундомер, отображающий прошедшее время, используемый в качестве наглядного пособия для измерения времени в VEXcode VR в гибридных или удаленных классах, подчеркивая важность управления временем в образовательных учреждениях.

Соревнования VEXcode VR способствуют вовлеченности - Занятия VEXcode VR предлагают конкретные уроки и возможности для развития, однако многие студенты могут рассматривать их как своего рода «контрольный список», цель которого — просто выполнить задание. Соревнования VEXcode VR могут сломать этот мыслительный процесс и побудить учащихся дольше заниматься одними и теми же концепциями. Проверка таблицы лидеров класса, созданной учителем, и обнаружение того, что последнее время входа было побито, может вдохновить ученика вернуться и переработать код, чтобы снова подняться в турнирной таблице. Вместо того, чтобы закончить задание и отложить его, учащиеся теперь стремятся проанализировать свои мыслительные процессы, навыки программирования и стратегию; продолжая со временем использовать одни и те же концепции кодирования и, таким образом, учиться более глубоко.


Как использовать соревнования VEXcode VR в своем классе

Соревнования VEXcode VR представляют собой испытания на время.
Учащиеся используют функцию Таймера игровой площадки в окне игровой площадки для измерения времени, необходимого роботу виртуальной реальности для выполнения поставленной задачи. Цель состоит в том, чтобы иметь как можно меньше времени или создать наиболее эффективный код. Таблицы лидеров классов, созданные учителем, особенно полезны для отслеживания работ учащихся и поддержания взаимодействия учащихся друг с другом во время работы.

Учащиеся отправляют скриншоты завершенной игровой площадки с видимым таймером игровой площадки и кодом.
Учителя могут разрешить ученикам отправлять свои результаты только учителю, который затем упорядочит их; или предложить учащимся напрямую поделиться ими с классом с помощью цифровых средств, например, документа Google.

Скриншот интерфейса отправки работ VEXcode VR, демонстрирующий функции для преподавателей в гибридных или удаленных классах, а также инструменты и возможности, доступные учащимся для эффективной отправки своих работ.

Пример отправки с завершенной игровой площадкой, видимым кодом и таймером игровой площадки.

Следующие мероприятия VEXcode VR включают разделы соревнований:

Советы по отправке студенческих работ:

Скриншот интерфейса VEXcode VR, демонстрирующий блок проекта «Стоп», используемый в образовательных учреждениях для программирования роботов в гибридных или удаленных классах.

  • Положите ручку так, чтобы путь VR-робота был хорошо виден. Это позволяет легче увидеть, куда переместился VR-робот и как он выполнил задачу. Когда VR-робот пройдет тот же путь, ручка сделает линию более жирной.
  • Используйте блок [Остановить проект] в конце проекта, чтобы остановить таймер игровой площадки и убедиться, что учащиеся указали наиболее точное время выполнения задания.
  • Ограничьте количество заявок учащихся на конкурс, чтобы побудить их задуматься о том, как они создают свой код. Включение более одной записи дает стимул для итераций, но наличие неограниченных возможностей может оказаться непосильным. Ограничение числа учащихся не более чем тремя за один урок или пятью в день поможет сохранить интерес и управляемость занятий.
  • Предлагайте дополнительные «призы» в таких категориях, как «самый эффективный код» или «лучшее использование алгоритма». 

Отображение таблицы лидеров на протяжении всего соревнования

  • Цифровая таблица лидеров Используйте документ Google, общий лист или настройки цифрового класса, чтобы создать место, где каждый сможет видеть прогресс. Учителя могут выбрать, чтобы учащиеся размещали свои скриншоты непосредственно на платформе таблицы лидеров, которую они создали, или просили учащихся отправлять их учителям, которые будут регулярно обновлять свои таблицы лидеров и делиться ими с учащимися.
    • Поделитесь кодом. Этот метод также позволяет учителям выделять определенные разделы кода учащихся, а ученикам — видеть и учиться на навыках кодирования других.
  • Аналоговая таблица лидеров Если вы находитесь в классе, вы можете просто отслеживать прогресс учащихся на доске. Учащиеся должны поделиться с вами своими завершенными снимками экрана, прежде чем менять доску, а учителя или ученики могут обновить доску, указав имена и время.

Как организовать соревнование в классе

Учащиеся могут соревноваться друг с другом в парах, группах или всем классом.

Для одновременных соревнований в классе

  • Объявите о соревновании либо перед занятием, либо в его день, чтобы придать ему волнение.
  • Опубликуйте «Правила» для своего класса для всех — укажите количество заявок, разрешенное каждому ученику или команде, цель конкурса, используемое занятие или игровую площадку, а также метод подачи.
  • Обновляйте таблицу лидеров, созданную учителем, на протяжении всего периода соревнований.
  • Вы можете добавить, что каждый должен иметь одну отправку, прежде чем редакция будет иметь право быть добавленной. Это позволит студентам, работающим на разных уровнях, иметь равные возможности для поступления.
  • Для наглядного соревнования «один на один» проецируйте параллельные окна и запускайте проекты одновременно, чтобы класс мог наблюдать и видеть, кто победит, в режиме реального времени.
  • Предложите поощрения «победителям» — это может быть материальный «приз» или что-то вроде возможности выбрать игровую площадку для следующего соревнования, или карта «дополнительного времени» для использования в следующем соревновании и т. д. Используйте то, что вы знаете о своих учениках, чтобы установить стимулы, соответствующие их личностям и интересам.

Для соревнований в среде асинхронного обучения

  • Объявите о соревновании либо перед занятием, либо в его день, чтобы придать ему волнение.
  • Установите более длительный период времени, чтобы обеспечить возможность участия в течение определенного времени, например, в течение одного школьного дня.
  • Опубликуйте «Правила» для своего класса для всех — укажите количество заявок, разрешенное каждому ученику или команде, цель конкурса, используемое занятие или игровую площадку, а также метод подачи.
  • Обновляйте таблицу лидеров, созданную учителем, на протяжении всего периода соревнований. Рассылайте оповещения об изменениях или добавлении обновлений, чтобы поддерживать интерес учащихся.
  • Вы можете добавить, что каждый должен иметь одну отправку, прежде чем редакция будет иметь право быть добавленной. Это позволит студентам, работающим на разных уровнях, иметь равные возможности для поступления.
  • Предложите стимулы для «победителей». Поскольку материальные «призы» не обязательно являются вариантом, конкурентные преимущества, такие как выбор игровой площадки для следующего соревнования или карта «дополнительного времени» для использования в следующем соревновании, могут сработать хорошо. Используйте то, что вы знаете о своих учениках, чтобы установить стимулы, соответствующие их личностям и интересам.

Завершите соревнования беседами по программированию

  • В любой среде обучения учащиеся могут ответить на несколько вопросов для обсуждения, чтобы завершить соревновательный класс. Подобные вопросы могут дать учащимся возможность сформулировать свое мышление и учиться у других.
    • Как победителям удалось добиться таких успехов? Чем отличался их код?
    • Что вы изменили в своих итерациях проекта? Как эти изменения помогли или повредили вашему времени?
    • Какие новые стратегии кодирования вы узнали на этом конкурсе?
    • Чему вы научились, увидев чужой код? Как это повлияло на ваше мышление?

Примечание об использовании динамических игровых площадок и художественного полотна для соревнований

Меняющийся характер динамических игровых площадок делает простую гонку на время не столь эффективной и справедливой для соревнований. Это не означает, что их нельзя использовать, просто для измерения успеха им потребуются другие параметры. Это дает преподавателям и учащимся возможность проявить творческий подход и по-новому взглянуть на чужой код.

  • Вы можете попросить свой класс написать критерии «Лучшего кода», а затем проголосовать за все представленные материалы и объяснить свое мнение. Укажите, что студенты должны голосовать за чужую запись.
  • Соревнования в превосходной степени, в которых учащиеся должны номинировать код в таких категориях, как «Самый креативный», «Самый эффективный», «Лучшее использование цикла» и т. д., также могут стимулировать нестандартное мышление во время кодирования и поощрять творчество и инновации. .

Открытый характер Art Canvas затрудняет справедливое измерение времени свободного художественного занятия, такого как написание своего имени. Но если у всех учащихся одна цель – «Написать слово РОБОТ», – то возможны испытания на время. Это также может дать учащимся возможность высказать свое мнение о том, какова цель конкурса, что стимулирует участие и заинтересованность учащихся.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: