Realizando uma competição em sala de aula do IQ STEM Lab

As competições em sala de aula trazem a emoção do VEX IQ Robotics Challenge para o seu ambiente de aprendizagem, permitindo que os professores aproveitem a criatividade e a motivação do ambiente de competição em suas salas de aula. Organizar sua competição em sala de aula ajudará a garantir seu sucesso e a garantir que você e seus alunos estejam em sintonia durante a aula.


Organizando seus alunos para a competição

Se a competição utilizar equipes, atribua equipes aos seus alunos

O professor deverá atribuir equipes aos alunos, para identificar quais grupos trabalharão juntos na competição. Coloque as equipes em sua sala de aula em um espaço bem visível, para que os alunos possam ver com rapidez e facilidade com quem estão trabalhando.

Crie um calendário de jogos

As partidas podem ser mais tranquilas se você e seus alunos souberem quando eles estarão prontos para competir. A maioria das partidas dura 1 minuto, mas você precisará reservar tempo para configuração e limpeza, para que os alunos possam navegar facilmente pelo espaço da sala de aula. Portanto, definir um cronograma que permita cerca de 5 minutos por partida deve levar em conta a movimentação, preparação e limpeza dos alunos.

Publique o cronograma com as equipes ou imprima-o e distribua-o aos alunos para que eles possam ver claramente quando deverão estar prontos. Este horário definirá os parâmetros para o tempo de prática dos alunos. Um exemplo de calendário de jogos é mostrado abaixo.

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Você desejará ter várias rodadas da competição para que os alunos possam repetir sua estratégia e construir entre as partidas, portanto, estabelecer um cronograma o ajudará a planejar o horário da aula para permitir uma aula de competição bem-sucedida. Ter um cronograma pré-determinado também permitirá que você anuncie as partidas durante a aula, para que seu foco permaneça na pontuação e no tempo no campo de competição.

Crie uma tabela de classificação

Publique ou projete o cronograma das partidas no quadro branco da sua sala de aula e dê espaço para os alunos escreverem o total de pontos e identificarem o vencedor de cada partida. Este registo visível de jogos pode proporcionar motivação aos alunos à medida que continuam a iterar, bem como dar-lhes uma ideia de outras equipas para observar à medida que desenvolvem estratégias de jogo.

Você também pode usar o VEX IQ Leaderboard em sua sala de aula. Para obter mais informações sobre o VEX IQ Leaderboard e como usá-lo, este artigo.

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Configurando seu espaço para competição

Existem três áreas principais que você deve designar em seu espaço para a competição em sala de aula:

  • Um Campo de Competição - Ter um Campo de Competição central onde serão realizadas todas as partidas. Deve ser facilmente acessível a todos os alunos e ter espaço suficiente para que os alunos que não estão no jogo possam observar, para que possam observar outras equipas. Esta será a principal responsabilidade do professor durante as partidas, pois você será responsável por marcar e marcar o tempo, portanto, é ideal colocar um espaço localizado centralmente onde você ainda possa supervisionar seus alunos.
  • Uma área de treino - Tenha um campo adicional, ou espaço isolado, que os alunos possam usar para praticar em suas partidas de competição. Se o espaço permitir, você pode querer ter mais de uma área de prática, para que várias equipes possam praticar simultaneamente.
  • Espaços para Reunião e Preparação da Equipe - Tenha diversas mesas ou espaços de reunião disponíveis para as alianças usarem como sua 'base', ou 'pit', durante a competição. Isso dará espaço para documentar em seu Caderno de Engenharia, reunir-se para desenvolver estratégia de jogo ou construir e iterar em seus robôs.

Um exemplo de layout de espaço de sala de aula poderia incluir um campo de competição localizado centralmente, com carteiras colocadas ao longo de um lado da sala de aula como espaços de reunião de equipe e um espaço de prática designado no outro lado da sala. Você precisará determinar o que funciona melhor para o seu ambiente, com base nas restrições de espaço e nas necessidades dos alunos.

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Neste exemplo, o fluxo dentro do espaço seria algo assim:

  • O professor ficaria baseado entre o Campo de Competição e a Tabela de Classificação.
  • Ao final da partida, o professor anuncia o vencedor e anota a pontuação na Tabela de Classificação, enquanto os dois grupos que competiram limpam e zeram o Campo de Competição para a próxima partida.
  • O professor anuncia os próximos grupos a competir, dando-lhes um “aviso de 2 minutos” para o início da partida.
  • Assim que o Campo for liberado, os alunos que terminaram a competição retornam seu robô ao Espaço de Encontro para traçar estratégias para a próxima rodada, e os alunos que chegam para jogar podem se reunir no Campo de Competição a partir do Espaço de Prática e/ou Espaço de Encontro.

Para saber mais sobre estratégias de facilitação durante competições em sala de aula, este artigo da Biblioteca VEX.

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