A cada temporada, o jogo VEX IQ Robotics Competition oferece aos alunos oportunidades ricas e desafiantes para a resolução de problemas. Uma vez que os jogos oferecem múltiplas oportunidades de pontuação e uma grande variedade de estratégias possíveis, a complexidade de um jogo da Competição de Robótica VEX IQ pode parecer avassaladora, especialmente para os alunos que são novos nas competições de robótica.
Embora o manual do jogo seja um excelente ponto de partida para quem pretende compreender um jogo da Competição de Robótica VEX IQ, uma abordagem estruturada pode ajudar os alunos a desenvolver competências e estratégias de jogo de forma progressiva. Uma forma de o fazer é dividir o jogo em elementos de pontuação individuais e introduzi-los um de cada vez. Isto pode ajudar os alunos a desenvolver competências e estratégias de jogo de forma progressiva, aumentando a sua confiança sem os sobrecarregar.
Este artigo fornece sugestões para estruturar o VEX IQ Level Up, apresentando cada um dos principais componentes de pontuação. Sugere também formas de integrar esta estrutura no Competition 101: VEX IQ Level Up.
Andaimes VEX IQ Level Up
O Level Up pode ser dividido em três formas principais de pontuar. Estruture a aprendizagem do jogo pelos alunos, apresentando cada método principal de pontuação e oferecendo-lhes oportunidades para o praticarem antes de combinar vários métodos de pontuação numa estratégia de jogo.
Marcar na baliza de chão
Acertar em sacos de feijões num cesto de chão é o método de pontuação mais básico em Level Up, pelo que praticar esta habilidade fundamental é um bom ponto de partida. Os alunos podem começar por marcar pontos com o saco de feijão amarelo pré-carregado na baliza de chão mais próxima. Para que um saco de feijão seja contabilizado como golo, deve estar completamente dentro dos limites da baliza, ter a mesma cor da baliza ou ser amarelo.
Na imagem aqui apresentada, apenas o saco de feijão amarelo seria pontuado, mas os azuis e vermelhos não seriam. O azul é uma cor que não combina, e o vermelho não está totalmente dentro da baliza.
Pontuação nos Níveis da Pirâmide de Golos
Assim que os alunos se sentirem à vontade para marcar golos num cesto de chão, podem passar a praticar a marcação de golos no cesto em forma de pirâmide. O robô herói, Flop, pode marcar golos nos golos L1 e L2. Os alunos poderiam praticar esta competência conduzindo o seu robô para apanhar um saco de feijão e marcar um ponto na baliza da pirâmide, combinando a cor do saco de feijão com o golo correto.
Ao adicionar este desafio progressivamente mais difícil, os alunos podem aproveitar a prática anterior para melhorar as suas capacidades. Note que para obter uma pontuação no nível 3, os alunos terão de iterar no Hero Bot até o alcançarem.
Golo marcado no golo L4
O nível 4 é o objetivo mais elevado no modo Level Up e tem a pontuação mais elevada. Apenas os sacos de feijão amarelos podem marcar golos neste golo. Tal como acontece com um objetivo de nível 3, os alunos devem modificar os seus robôs para obterem pontos neste objetivo. Incentive os alunos a refletirem sobre a forma como esta reformulação afeta o desempenho global do robô e a praticarem a condução e a marcação de pontos em ambos os objetivos assim que a modificação estiver concluída.
Competição 101: Integração do Laboratório STEM
O curso Competition 101: VEX IQ Level Up STEM Lab suporta a apresentação do Level Up aos alunos. Ao implementar o Laboratório STEM, poderá querer estruturar a aprendizagem dos alunos, tal como descrito neste artigo. As seguintes sugestões podem ser úteis:
- Considere os melhores locais no Laboratório STEM para adicionar andaimes:
- Após os alunos concluírem a Atividade de Teste de Condução na Sessão 3, poderão ser adicionadas tarefas adicionais para prática extra.
- Ou, à medida que os alunos desenvolvem a sua estratégia na Sessão 4, podem perceber que precisam de prática adicional com diferentes tarefas de pontuação para implementar com sucesso a estratégia escolhida. Este é também um bom momento para discutir a escolha da rota — se devem contornar os obstáculos do campo ou passar por baixo da barreira — como parte da sua estratégia global.
- Permita que os alunos assumam a liderança na determinação do nível de apoio de que necessitam. Alguns grupos beneficiarão ao decompor o jogo de forma muito lenta e gradual, enquanto outros considerarão isso desnecessário. Os alunos podem também sugerir e elaborar as suas próprias tarefas práticas estruturadas com base nas suas capacidades e experiências individuais.
- Como os Cartões de Tarefas no Laboratório STEM são editáveis, pode modificá-los para criar os seus próprios. A revisão dos Cartões de Tarefas pode ajudar a concentrar a atenção dos alunos em elementos estruturados do jogo, da forma que funcionar melhor para a sua equipa. Consulte estes artigos para saber mais sobre como personalizar funcionalidades, como os Cartões de Tarefa, com Google Drive Microsoft.
- Incentive os alunos a incluir a recolha de dados durante as atividades práticas. Peça aos alunos que cronometrem o tempo que demoram a realizar as atividades e que registem os resultados nos seus cadernos de engenharia. Também podem desenhar quaisquer trajetos planeados nos seus cadernos. Estes dados serão úteis quando começarem a criar a sua primeira estratégia de jogo.