Estratégias para Introduzir um Jogo VIQRC

A cada temporada, o jogo VEX IQ Robotics Competition (VIQRC) oferece aos alunos oportunidades ricas e desafiantes para a resolução de problemas. Uma vez que os jogos oferecem múltiplas oportunidades de pontuação e uma grande variedade de estratégias possíveis, a complexidade de um jogo VIQRC pode parecer avassaladora, especialmente para os alunos que são novos nas competições de robótica. 

Embora o manual do jogo seja um excelente ponto de partida para quem pretende compreender um jogo VIQRC, uma abordagem estruturada pode ajudar os alunos a desenvolver competências e estratégias de jogo de forma progressiva. Uma forma de o fazer é dividir o jogo em elementos de pontuação individuais e introduzi-los um de cada vez. Isto pode ajudar os alunos a desenvolver competências e estratégias de jogo de forma progressiva, aumentando a sua confiança sem os sobrecarregar.

Este artigo fornece sugestões para estruturar o VIQRC Mix & Match, apresentando cada um dos principais componentes da pontuação. Sugere também formas de integrar esta estrutura no Laboratório STEM da Competição 101: VIQRC Mix & Match, conforme necessário. 


Andaimes VIQRC Mistura & Combinação 

O Mix and Match pode ser dividido em três formas principais de pontuar. Estruture a aprendizagem do jogo pelos alunos, apresentando cada método principal de pontuação e oferecendo-lhes oportunidades para o praticarem antes de combinar vários métodos de pontuação numa estratégia de jogo.

Pinos de empilhamento

2 pinos laranja empilhados.

Empilhar pins é a base de toda a pontuação em Mix & Match, pelo que praticar esta habilidade fundamental é essencial para jogar com sucesso. A Atividade do Teste de Empilhamento (apresentada na Sessão da Competição 101: Laboratório STEM VIQRC Mix & Match) oferece aos alunos a oportunidade de praticar esta competência isoladamente. Os alunos praticam o empilhamento de um pino pré-carregado em cima de outro pino de qualquer cor, colocado a 60 centímetros (24 polegadas) à frente do robô. 

Misturando cores numa pilha

O robô herói Huey a baixar um pino vermelho sobre um pino laranja para formar uma pilha.

Assim que os alunos adquirirem experiência em empilhar pinos, poderão querer praticar a mistura de cores numa pilha, uma vez que as pilhas compostas por pinos de 2 e 3 cores recebem uma pontuação mais elevada do que as pilhas de uma só cor. Os alunos poderiam praticar esta competência conduzindo o seu robô para apanhar um pino e colocá-lo em cima de um pino de outra cor. Ao adicionar este desafio progressivamente um pouco mais difícil, os alunos podem aproveitar a prática anterior para melhorar as suas capacidades. 

Colocar pilhas em objetivos correspondentes

Três pinos empilhados numa baliza de Standoff. O pino inferior é laranja, combinando tanto com a baliza de apoio como com a baliza de chão. O pino do meio é azul e o pino de cima é vermelho.

Quando os alunos estiverem à vontade para pilotar o robô, recolhendo e empilhando pinos de várias cores, podem praticar a terceira atividade principal de pontuação: colocar as pilhas em objetivos que correspondam à cor do pino inferior da pilha. Existem quatro tipos de golos: o golo de chão, o golo de contenção, os golos quadrados e os golos triangulares. Incentive os alunos a pensar como podem planear a prática de colocar Pilhas correspondentes em cada tipo.


Competição 101: Integração do Laboratório STEM

O curso Competition 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab oferece suporte para apresentar o conceito de Mix and Match aos alunos. Ao implementar o Laboratório STEM, poderá querer estruturar a aprendizagem dos alunos, tal como descrito neste artigo. As seguintes sugestões podem ser úteis: 

  • Considere os melhores locais no Laboratório STEM para adicionar andaimes:  
    • Após os alunos concluírem a Atividade de Teste de Condução na Sessão 3, poderão ser adicionadas tarefas adicionais para prática extra.
    • Ou, à medida que os alunos desenvolvem a sua estratégia na Sessão 4, podem perceber que precisam de prática adicional com diferentes tarefas de pontuação para implementar com sucesso a estratégia escolhida.
  • Permita que os alunos assumam a liderança na determinação do nível de apoio de que necessitam. Alguns grupos beneficiarão ao decompor o jogo de forma muito lenta e gradual, enquanto outros considerarão isso desnecessário. Os alunos podem também sugerir e elaborar as suas próprias tarefas práticas estruturadas com base nas suas capacidades e experiências individuais.
  • Como os Cartões de Tarefas no Laboratório STEM são editáveis, pode modificá-los para criar os seus próprios. A revisão dos Cartões de Tarefas pode ajudar a concentrar a atenção dos alunos em elementos estruturados do jogo, da forma que funcionar melhor para a sua equipa. Consulte estes artigos para saber mais sobre como personalizar funcionalidades, como os Cartões de Tarefa, com Google Drive Microsoft.
  • Incentive os alunos a incluir a recolha de dados durante as atividades práticas. Peça aos alunos que cronometrem o tempo que demoram a realizar as atividades e que registem os resultados nos seus cadernos de engenharia. Também podem desenhar quaisquer trajetos planeados nos seus cadernos. Estes dados serão úteis quando começarem a criar a sua primeira estratégia de jogo.

 

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