Por que realizar competições em sua sala de aula?
Competições VEXcode VR promovem conexão - Ensinar e aprender com VEXcode VR pode ser um ambiente de aprendizagem altamente individualizado. Adicionar o elemento de competição promove a conversação e a aprendizagem partilhada e mantém os alunos envolvidos e ligados uns aos outros, bem como aos materiais do curso. Isto é especialmente vantajoso em ambientes de aprendizagem únicos, como os que muitos de nós enfrentamos nas salas de aula da COVID. Os alunos em ambientes de ensino à distância muitas vezes sentem falta das conexões que tinham com outros alunos, e as competições podem oferecer uma forma de retribuir isso, de uma forma divertida e emocionante.
Competições VEXcode VR promovem a iteração - Por meio da participação na competição, os alunos são incentivados a iterar e experimentar seu código, a experimentar coisas novas e a aprender ativamente com os outros. O objetivo não é simplesmente realizar a tarefa, mas criar uma solução que funcione melhor, mais rápida ou mais eficientemente do que outras soluções possíveis. Esse esforço para criar um código “melhor” está diretamente conectado ao que os programadores profissionais fazem todos os dias.
Competições VEXcode VR promovem o envolvimento - As atividades VEXcode VR oferecem lições concretas e oportunidades de suporte, mas muitos alunos podem vê-las como uma espécie de “lista de verificação”, onde o objetivo é simplesmente concluir a tarefa. As competições VEXcode VR podem quebrar esse processo de pensamento e incentivar os alunos a se envolverem por longos períodos de tempo em torno dos mesmos conceitos. Verificar o placar de classe criado por um professor e ver se o último tempo de entrada foi batido pode inspirar o aluno a revisitar e retrabalhar o código para voltar a subir na classificação. Em vez de terminar a atividade e guardá-la, os alunos estão agora ansiosos para rever os seus processos de pensamento, competências de codificação e estratégia; continuando a se envolver com os mesmos conceitos de codificação ao longo do tempo e, assim, aprendendo mais profundamente.
Como usar competições VEXcode VR em sua sala de aula
As competições VEXcode VR são provas cronometradas.
Os alunos utilizam o recurso Playground Timer na janela Playground para medir quanto tempo leva para o robô VR concluir a tarefa em questão. O objetivo é ter o menor tempo ou criar o código mais eficiente. Os placares de classe criados pelo professor são especialmente úteis para acompanhar os envios dos alunos e mantê-los envolvidos uns com os outros enquanto trabalham.
Os alunos enviam capturas de tela do Playground concluído, com o cronômetro e o código do Playground visíveis.
Os professores podem optar por que os alunos apresentem os seus resultados apenas ao professor, que os colocará em ordem; ou fazer com que os alunos os compartilhem diretamente com a turma por meios digitais, como um documento do Google.
Exemplo de envio com Playground concluído, código e Playground Timer visíveis
As seguintes atividades VEXcode VR incluem seções de competição:
- Combinação de cores do castelo
- Labirinto de cores de disco
- Movedor de disco
- Labirinto de Letras
- Labirinto de Números
- Invada o Castelo
Dicas para envios de alunos:
- Coloque a caneta de forma que o caminho do robô VR fique claramente visível. Isso torna mais fácil ver para onde o robô VR se moveu e como realizou a tarefa. À medida que o robô VR percorre o mesmo caminho, a caneta tornará a linha mais ousada.
- Use o bloco [Parar projeto] no final do projeto para interromper o Playground Timer e garantir que os alunos enviem o tempo de execução mais preciso para o desafio.
- Limite o número de envios de alunos na competição para incentivá-los a refletir sobre como estão criando seu código. Habilitar mais de uma entrada incentiva a iteração, mas ter opções ilimitadas pode ser complicado. Limitar o número de alunos a não mais do que três por aula, ou cinco por dia, ajudará a manter as coisas envolventes e gerenciáveis.
- Ofereça “prêmios” adicionais para categorias como código mais eficiente ou melhor uso de um algoritmo.
Exibir a tabela de classificação durante a competição
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Tabela de classificação digital - Use um documento do Google ou uma planilha compartilhada, ou o ambiente da sua sala de aula digital para criar um local onde todos possam ver o progresso. Os professores podem optar por que os alunos coloquem as capturas de tela enviadas diretamente na plataforma de placar que eles criaram ou que os alunos enviem para os professores, que atualizarão seus placares regularmente e os compartilharão com os alunos.
- Compartilhe o código - Este método também permite que os professores destaquem seções específicas do código dos alunos e que os alunos vejam e aprendam com as habilidades de codificação de outras pessoas.
- Tabela de classificação analógica - Se você estiver em uma sala de aula, poderá simplesmente acompanhar o progresso dos alunos no quadro. Os alunos devem compartilhar suas capturas de tela concluídas com você antes de alterar o quadro, e professores ou alunos podem atualizar o quadro com nomes e horários.
Como organizar a competição na sala de aula
Os alunos podem competir uns contra os outros em pares, grupos ou com toda a turma.
Para competições na sala de aula ao mesmo tempo
- Anuncie a competição antes da aula ou no dia seguinte, para dar uma sensação de entusiasmo.
- Publique as “Regras” da sua sala de aula para todos - inclua o número de envios permitidos a cada aluno ou equipe, o objetivo da competição, a atividade ou Playground em uso e o método de envio.
- Atualize a tabela de classificação criada pelo professor durante todo o período da competição.
- Você pode acrescentar que todos devem ter um envio antes que uma revisão seja elegível para ser adicionada. Isso permitirá que os alunos que trabalham em diferentes níveis tenham oportunidades iguais de ingressar.
- Para uma Competição “Head to Head” visível, projete janelas lado a lado e execute os projetos ao mesmo tempo, para que a turma observe quem ganha em tempo real.
- Ofereça incentivos para os “vencedores” - pode ser um “prêmio” tangível, ou algo como escolher o playground da próxima competição, ou um cartão de “tempo extra” para usar na próxima competição, etc. Use o que você sabe sobre seus alunos para definir incentivos que correspondam às suas personalidades e interesses.
Para competições em ambiente de aprendizagem assíncrono
- Anuncie a competição antes da aula ou no dia seguinte, para dar uma sensação de entusiasmo.
- Defina um período de tempo mais longo para permitir a participação ao longo do tempo, como um dia letivo.
- Publique as “Regras” da sua sala de aula para todos - inclua o número de envios permitidos a cada aluno ou equipe, o objetivo da competição, a atividade ou Playground em uso e o método de envio.
- Atualize a tabela de classificação criada pelo professor durante todo o período da competição. Envie alertas sobre alterações ou quando atualizações forem adicionadas para manter os alunos envolvidos.
- Você pode acrescentar que todos devem ter um envio antes que uma revisão seja elegível para ser adicionada. Isso permitirá que os alunos que trabalham em diferentes níveis tenham oportunidades iguais de ingressar.
- Ofereça incentivos para os “vencedores” - Como “prêmios” tangíveis não são necessariamente uma opção, vantagens competitivas como escolher o playground da próxima competição ou um cartão de “tempo extra” para usar na próxima competição podem funcionar bem. Use o que você sabe sobre seus alunos para definir incentivos que correspondam às suas personalidades e interesses.
Encerre as competições com conversas sobre codificação
- Em qualquer ambiente de aprendizagem, os alunos podem responder a algumas sugestões de discussão para encerrar a aula competitiva. Perguntas como essas podem oferecer uma oportunidade para os alunos articular seus pensamentos e aprender com os outros.
- Como os vencedores se saíram tão bem? O que havia de diferente no código deles?
- O que você mudou em suas iterações do projeto? Como essas mudanças ajudaram ou prejudicaram seu tempo?
- Que novas estratégias de codificação você aprendeu nesta competição?
- O que você aprendeu ao ver o código de outra pessoa? Como isso influenciou seu pensamento?
Uma observação sobre o uso dos playgrounds dinâmicos e da tela artística para competições
A natureza mutável dos Playgrounds Dinâmicos faz com que um teste cronometrado simples não seja tão eficaz ou justo para uma competição. Isto não significa que não possam ser utilizados, apenas que precisariam de parâmetros diferentes para medir o sucesso. Isto dá aos professores e aos alunos a oportunidade de serem criativos e de pensarem sobre o código dos outros de novas maneiras.
- Você pode fazer com que sua turma escreva os critérios para “Melhor Código” e, em seguida, vote em todos os envios e explique seu pensamento. Estipule que os alunos tenham que votar em uma inscrição que não seja sua.
- Competições Superlativas, onde os alunos têm que nomear um código para categorias como “Mais Criativo”, “Mais eficiente”, “Melhor uso de um Loop”, etc. também podem oferecer incentivos para pensar fora da caixa durante a codificação e incentivar a criatividade e a inovação .
A natureza aberta do Art Canvas torna difícil avaliar de forma justa um teste cronometrado de uma atividade artística gratuita, como escrever seu nome. Mas se todos os alunos tiverem o mesmo objetivo – “Escrever a palavra ROBÔ” – então testes cronometrados serão possíveis. Isso também pode dar aos alunos uma voz sobre qual é o objetivo da competição, o que incentiva a adesão e o envolvimento dos alunos.