Korzystanie z aplikacji Classroom do rozwiązywania problemów z koderem

Korzystanie z informacji o urządzeniu do rozwiązywania problemów z koderem

Pomocne może być zrozumienie, jakie karty Kodera faktycznie czyta Koder, dzięki czemu będziesz mógł lepiej zrozumieć, w jaki sposób i dlaczego zachowania Twojego robota pojawiają się w projekcie. W aplikacji Classroom w sekcji Informacje o urządzeniu można zobaczyć karty kodera znajdujące się w koderze, a także wszelkie błędy kart. Możesz wykorzystać te informacje, aby lepiej zrozumieć funkcjonalność robota i skorzystać z dodatkowego narzędzia do rozwiązywania problemów, jeśli coś nie działa zgodnie z oczekiwaniami.

Zrzut ekranu aplikacji VEX Classroom z otwartym menu programisty i wyróżnionym przyciskiem „Pokaż informacje o urządzeniu” u dołu.

Aby wyświetlić informacje o urządzeniu kodera, najpierw wybierz koder, który chcesz wyświetlić, a następnie wybierz opcję „Pokaż informacje o urządzeniu”.

Przeglądanie kart Kodera

Zrzut ekranu aplikacji VEX Classroom z otwartym menu programisty i wybranym przyciskiem „Pokaż informacje o urządzeniu” umożliwiającym wyświetlenie danych karty programisty. Dane karty Kodera są podświetlone i zawierają listę wszystkich kart aktualnie znajdujących się w gniazdach Kodera.

Po otwarciu informacji o urządzeniu karty kodera aktualnie włożone do kodera zostaną wyświetlone w gniazdach projektu. 

Zaktualizuj karty kodera

Zrzut ekranu aplikacji VEX Classroom z otwartym menu programisty i wyświetlonymi danymi karty programisty. Przycisk „Aktualizuj karty” jest podświetlony.

Gdy projekt Coder ulegnie zmianie, wybierz opcję „Aktualizuj karty”, aby wyświetlić zaktualizowany projekt. 

Błędy karty kodera

Zrzut ekranu aplikacji VEX Classroom z otwartym menu programisty i wybranym przyciskiem „Pokaż informacje o urządzeniu” umożliwiającym wyświetlenie danych karty programisty. Podświetlono puste gniazdo pokazane na środku projektu karty Coder.

Jeśli gniazdo Kodera jest puste i nie ma w nim karty Kodera, będzie ono widoczne jako puste miejsce w gniazdach projektu. Puste miejsce w projekcie może spowodować, że projekt nie będzie działać zgodnie z oczekiwaniami. 

Zrzut ekranu aplikacji VEX Classroom z otwartym menu programisty i wybranym przyciskiem „Pokaż informacje o urządzeniu” umożliwiającym wyświetlenie danych karty programisty. W środku projektu karty Coder znajduje się podświetlony slot z komunikatem „Błąd odczytu karty”.

Jeżeli karta kodera nie została włożona prawidłowo (odwrócona do góry nogami, tyłem, wygięta itp.), w Informacjach o urządzeniu pojawi się komunikat „Błąd odczytu karty”. Wyjmij kartę kodera i włóż ją ponownie prawidłowo. 

Obok siebie znajdują się menu Coder i VEX Classroom App. Uszkodzona karta Coder jest podświetlona i odczytywana jako osobna karta w aplikacji Classroom.

Jeśli karta Kodera jest uszkodzona, może to oznaczać zupełnie inne polecenie. 

Przeglądanie kart Kodera w Informacjach o urządzeniu może być przydatne do sprawdzenia, czy wszystkie karty Kodera w projekcie są poprawnie odczytywane.

Obok siebie znajduje się Robot 123 na polu i odpowiadający mu projekt Coder. Projekt Coder zawiera logiczne bloki If, które umożliwiają wykonywanie różnych zachowań w zależności od koloru obiektu.

Może to być również pomocne podczas pracy z uczniami przy rozwiązywaniu problemów z projektem, który nie działa zgodnie z oczekiwaniami. Upewnij się, że uczniowie rozumieją, jakich kart Kodera używają i w jaki sposób powinni z nich korzystać. Ilustracja pokazuje przykład projektu wykorzystującego razem karty kodera „If red”, „Else” i „End if” w celu wykrycia obiektu i określenia, jakie zachowanie powinno zostać wykonane na podstawie koloru tego obiektu.

Aby dowiedzieć się więcej na temat działania kart Coder, takich jak „If”, „Else” i „End if”, się z tym artykułem. Przykład ten jest również szczegółowo wyjaśniony w rozdziale Informacje ogólne jednostki laboratoryjnej STEM poświęconej małemu czerwonemu robotowi.

Zrzut ekranu aplikacji VEX Classroom z otwartym menu programisty i wybranym przyciskiem „Pokaż informacje o urządzeniu” umożliwiającym wyświetlenie danych karty programisty.

Jeśli projekt stworzony przez uczniów nie działa zgodnie z oczekiwaniami po sprawdzeniu, czy projekt ma logiczny sens, sprawdź informacje o urządzeniu dostarczone przez robota 123 w aplikacji VEX Classroom. Aby dowiedzieć się więcej na temat rozwiązywania problemów z robotem 123 za pomocą aplikacji VEX Classroom, wykonaj czynności opisane w tym artykule

Ukryj informacje o urządzeniu

Zrzut ekranu aplikacji VEX Classroom z otwartym menu programisty i wyświetlonymi danymi karty programisty. Przycisk „Ukryj informacje o urządzeniu” jest podświetlony.

Aby zamknąć Informacje o urządzeniu, wybierz opcję „Ukryj informacje o urządzeniu”.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: