Korzystanie z informacji o urządzeniu do rozwiązywania problemów z koderem
Pomocne może być zrozumienie, jakie karty Kodera faktycznie czyta Koder, dzięki czemu będziesz mógł lepiej zrozumieć, w jaki sposób i dlaczego zachowania Twojego robota pojawiają się w projekcie. W aplikacji Classroom w sekcji Informacje o urządzeniu można zobaczyć karty kodera znajdujące się w koderze, a także wszelkie błędy kart. Możesz wykorzystać te informacje, aby lepiej zrozumieć funkcjonalność robota i skorzystać z dodatkowego narzędzia do rozwiązywania problemów, jeśli coś nie działa zgodnie z oczekiwaniami.
Aby wyświetlić informacje o urządzeniu kodera, najpierw wybierz koder, który chcesz wyświetlić, a następnie wybierz opcję „Pokaż informacje o urządzeniu”.
Przeglądanie kart Kodera
Po otwarciu informacji o urządzeniu karty kodera aktualnie włożone do kodera zostaną wyświetlone w gniazdach projektu.
Zaktualizuj karty kodera
Gdy projekt Coder ulegnie zmianie, wybierz opcję „Aktualizuj karty”, aby wyświetlić zaktualizowany projekt.
Błędy karty kodera
Jeśli gniazdo Kodera jest puste i nie ma w nim karty Kodera, będzie ono widoczne jako puste miejsce w gniazdach projektu. Puste miejsce w projekcie może spowodować, że projekt nie będzie działać zgodnie z oczekiwaniami.
Jeżeli karta kodera nie została włożona prawidłowo (odwrócona do góry nogami, tyłem, wygięta itp.), w Informacjach o urządzeniu pojawi się komunikat „Błąd odczytu karty”. Wyjmij kartę kodera i włóż ją ponownie prawidłowo.
Jeśli karta Kodera jest uszkodzona, może to oznaczać zupełnie inne polecenie.
Przeglądanie kart Kodera w Informacjach o urządzeniu może być przydatne do sprawdzenia, czy wszystkie karty Kodera w projekcie są poprawnie odczytywane.
Może to być również pomocne podczas pracy z uczniami przy rozwiązywaniu problemów z projektem, który nie działa zgodnie z oczekiwaniami. Upewnij się, że uczniowie rozumieją, jakich kart Kodera używają i w jaki sposób powinni z nich korzystać. Ilustracja pokazuje przykład projektu wykorzystującego razem karty kodera „If red”, „Else” i „End if” w celu wykrycia obiektu i określenia, jakie zachowanie powinno zostać wykonane na podstawie koloru tego obiektu.
Aby dowiedzieć się więcej na temat działania kart Coder, takich jak „If”, „Else” i „End if”, się z tym artykułem. Przykład ten jest również szczegółowo wyjaśniony w rozdziale Informacje ogólne jednostki laboratoryjnej STEM poświęconej małemu czerwonemu robotowi.
Jeśli projekt stworzony przez uczniów nie działa zgodnie z oczekiwaniami po sprawdzeniu, czy projekt ma logiczny sens, sprawdź informacje o urządzeniu dostarczone przez robota 123 w aplikacji VEX Classroom. Aby dowiedzieć się więcej na temat rozwiązywania problemów z robotem 123 za pomocą aplikacji VEX Classroom, wykonaj czynności opisane w tym artykule
Ukryj informacje o urządzeniu
Aby zamknąć Informacje o urządzeniu, wybierz opcję „Ukryj informacje o urządzeniu”.