Matematyka stosowana z VEXcode VR

Przestrzeń robocza VEXcode VR prezentująca kod blokowy i wirtualny plac zabaw dla robotów do zajęć z matematyki stosowanej

VEXcode VR można używać do nauczania i ćwiczenia wielu różnych koncepcji matematycznych, takich jak kolejność działań, rozwiązywanie równań, rozwiązywanie trójkątów prostokątnych, korzystanie z twierdzenia Pitagorasa, kategoryzowanie kształtów i wiele innych.


Bloki operatorskie

Bloki operatorów arytmetycznych i porównawczych w VEXcode VR do programowania robotów

Bloki operatorskie są częścią kategorii Operatorzy w VEXcode VR. Bloki te należą do kategorii bloków Reportera, więc raportują wartości ze zmiennych, czujników lub obliczeń. Aby uzyskać więcej informacji na temat bloków Reporter, zapoznaj się z artykułem Kształty bloków i ich znaczenie.

Bloki operatorów arytmetycznych i liczb losowych w VEXcode VR

Bloki operatorskie można wykorzystać do określenia obliczeń takich jak: 

  • Podstawowe operacje (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie)
  • Zaokrąglanie
  • Całkowita wartość
  • Funkcje trygonometryczne (sinus, cosinus, tangens, arcsinus, arcuscosinus, arcustangens)
  • Logarytmy
  • Określ nierówności
  • Wykorzystaj spójniki (i), alternatywy (lub,) i negacje (nie), które są używane w matematyce dyskretnej.

Aby uzyskać więcej informacji na temat bloków operatora, przejrzyj informacje Pomoc.


Korzystanie z okna monitora i konsoli monitora

Przestrzeń robocza VEXcode VR przedstawiająca wirtualnego robota i kod blokowy dla aktywności z zakresu matematyki stosowanej

Okna monitora i konsoli monitora można używać do wyświetlania komunikatów, raportowania wartości czujników lub gromadzenia danych w celu tworzenia czytelnych dla użytkownika wyników z projektów VEXcode VR. Może to być pomocne przy określaniu obliczeń matematycznych.

Na przykład w poniższym projekcie możliwość zobaczenia w oknie Monitor bieżącej wartości licznika czasu w sekundach pozwala użytkownikowi zobaczyć, które z instrukcji w rozłączeniu (blok Or) spowodują, że warunek będzie prawdziwy. Ponieważ Robot VR dotrze do ściany przed upływem 15 sekund, spełniony będzie drugi warunek z bloku Or, , że Robot VR będzie oddalony od ściany o mniej niż 50 mm.

Bloki VEXcode VR, które powtarzają polecenia ruchu do przodu i skrętu, aby sterować robotem po kwadratowej ścieżce

Konsoli programu Print Console można także używać do przeglądania odrębnych momentów w projekcie, na przykład przeglądania rysowanych różnych stron w celu kategoryzowania kształtów lub drukowania obliczeń.

W poniższym przykładzie konsola monitora lub okno monitora mogą zostać użyte do sprawdzenia, która strona kwadratu jest aktywnie rysowana przez robota VR. Pomaga to użytkownikowi lepiej kategoryzować kształty według liczby boków (trójkąt, czworokąt, pięciokąt, sześciokąt itp.…).


Przykład twierdzenia Pitagorasa

Wzór na trójkąt prostokątny do obliczania odległości w VEXcode VR przy użyciu twierdzenia Pitagorasa

W poniższym przykładzie robot VR rozwiąże trzeci bok trójki pitagorejskiej, korzystając z twierdzenia Pitagorasa. Twierdzenie Pitagorasa służy do znajdowania brakującego boku trójkąta prostokątnego. Formuła jest następująca:

Twierdzenie Pitagorasa: a2 + b2 = c2

W tym przykładzie podane dwa boki to 600 i 800 mm. Zadaniem użytkownika jest obliczenie trzeciego boku za pomocą bloków z kategorii Operatory. Niektóre znane właściwości trójki pitagorejskiej polegają na tym, że boki mają stosunek 3:4:5, a trzy pomiary kątów wewnętrznych wynoszą w przybliżeniu 90, 36,9 i 53,1 stopnia.

W projekcie zostaną użyte zmienne i bloki operatorów do obliczenia brakującego boku. Konsola monitora będzie używana do obserwacji długości wszystkich trzech boków po ich obliczeniu. Dzięki temu użytkownik może zobaczyć wartość trzeciego boku podczas obliczania.

Wzór do obliczania odległości skrętu robota w VEXcode VR

Zwróć uwagę, jak formuła jest tworzona w projekcie za pomocą zmiennych i bloków operatorów:

Skręć w prawo, aby uzyskać blok 143 stopni w VEXcode VR

Należy również pamiętać, że robot będzie musiał obrócić zewnętrzny kąt o 143,1 stopnia, a nie wewnętrzny o 36,9 stopnia, ze względu na sposób, w jaki robot jest zwrócony twarzą po narysowaniu strony B.

Trójkąt z opisanymi długościami boków i kątami do obliczania wartości odległości i skrętu w VEXcode VR

Kąt wewnętrzny trójkąta wynosi 36,9 stopnia, ale Robot VR będzie musiał obrócić wartość kąta zewnętrznego, aby poprawnie narysować trójkąt.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: