Wykorzystanie przykładowych projektów w konkursie GO – Plac zabaw Mars Math Expedition

Przykładowe projekty zapewniają uczniom łatwy sposób na rozpoczęcie nauki korzystania z różnych klocków w celu wykonania zadań w konkursie GO – Plac zabaw Mars Math Expedition.


Jakie są przykładowe projekty placu zabaw Mars Math Expedition?

Screen_Shot_2022-11-29_at_10.46.33_AM.png

Przykładowe projekty mają wartość dla każdego aspektu gry, takiego jak przechylenie panelu słonecznego i oczyszczenie lądowiska.


Rozpoczęcie korzystania z przykładowych projektów Mars Math Expedition

Screen_Shot_2022-11-29_at_9.02.08_AM.png

Aby otworzyć przykładowy projekt, wybierz menu Plik.

Screen_Shot_2022-11-29_at_9.04.28_AM.png

Wybierz opcję „Otwórz przykłady”.

Screen_Shot_2022-11-29_at_12.12.12_PM.png

Wybierz przykładowy projekt. Przykładowe projekty Mars Math Expedition Playground przedstawiają na ikonie zaawansowanego robota-bohatera zawodów VR.

Screen_Shot_2022-11-29_at_11.12.07_AM.png

Po załadowaniu przykładowego projektu pamiętaj o wybraniu właściwej sceny na placu zabaw, aby mieć pewność, że działa ona prawidłowo. Notatka w projekcie będzie zawierać Scenę. Więcej informacji na temat wyboru właściwej sceny na placu zabaw znaleźć w tym artykule.


Korzystanie z przykładowych projektów Ekspedycji Matematycznej na Marsa z uczniami

Korzystanie z przykładowych projektów umożliwia uczniom natychmiastowe rozpoczęcie programowania w konkursie GO – Mars Math Expedition Playground. Po wybraniu przykładowego projektu poniższe kroki pomogą Twoim uczniom w nauce kodowania robota VR Hero w celu wykonywania zadań i zdobywania punktów.

Screen_Shot_2022-11-29_at_9.24.54_AM.png

Krok 1: Otwórz przykładowy projekt, upewniając się, że wybrałeś właściwy etap. Uruchom przykładowy projekt dla uczniów.

Poprowadź uczniów, aby otworzyli konkurs GO – Plac zabaw Mars Math Expedition, wybrali właściwy etap i naciśnij przycisk Start, aby uruchomić przykładowy projekt. Niech uczniowie zaobserwują zachowania robota VR Hero i porozmawiają o ich powiązaniu z przykładowym projektem.

Screen_Shot_2022-11-29_at_11.28.28_AM.png

Krok 2: Zmodyfikuj przykładowy projekt, aby uczynić go swoim własnym.

  • Zachęć uczniów, aby pomyśleli o konkretnym aspekcie gry zademonstrowanym w przykładowym projekcieoraz o tym, jak mogą zmienić kod, aby wykonywać zadania i zdobywać punkty na placu zabaw. 
  • Uczniowie powinni wybierać jedną rzecz do zmiany na raz, aby mogli zobaczyć bezpośrednie skutki swoich zmian. Przypomnij uczniom, aby często uruchamiali swoje projekty, aby zobaczyć, jak każda zmiana wpływa na zachowanie robota.
  • Uczniowie mogą w ten sposób wielokrotnie modyfikować projekty, obserwując rezultaty wprowadzanych zmian i wykorzystując te informacje do doskonalenia swoich umiejętności wykonywania zadań w grze i zdobywania punktów.
  • Aby uzyskać dodatkowe informacje na temat użycia dowolnego bloku lub polecenia, przejdź do sekcji Pomoc, klikając znak zapytania w prawym górnym rogu obszaru roboczego.

Screen_Shot_2022-11-29_at_11.34.42_AM.png

Krok 3: Poeksperymentuj z innym przykładowym projektem lub wypróbuj własny. 

Po kilkukrotnym wykonaniu przez uczniów przykładowego projektu mogą być gotowi wykorzystać zdobytą wiedzę do tworzenia własnych projektów lub zremiksować przykładowy projekt , aby w dalszym ciągu doskonalić swoje kodowanie.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: