Apparaatinfo gebruiken om problemen met uw codeerapparaat op te lossen
Het kan nuttig zijn om te begrijpen welke Coder-kaarten de Coder daadwerkelijk leest, zodat u beter kunt begrijpen hoe en waarom het gedrag van uw robot plaatsvindt in een project. Binnen de Classroom-app kan het gedeelte Apparaatinfo worden gebruikt om de Coder-kaarten te zien die zich in een Coder bevinden, evenals eventuele kaartfouten. U kunt die informatie gebruiken om de functionaliteit van uw robot beter te begrijpen, en u kunt een extra hulpprogramma voor probleemoplossing gebruiken als iets niet werkt zoals verwacht.
Om de apparaatinformatie van een Coder te bekijken, selecteert u eerst de Coder die u wilt bekijken en selecteert u vervolgens 'Apparaatinfo tonen'.
Codeerkaarten bekijken
Als Apparaatinfo geopend is, worden de Coder-kaarten die momenteel in de Coder zijn geplaatst, weergegeven in de projectslots.
Codeerkaarten bijwerken
Wanneer het Coder-project is gewijzigd, selecteert u 'Update Cards' om het bijgewerkte project te bekijken.
Codeerkaartfouten
Als een Coder-slot leeg is en er geen Coder-kaart in zit, wordt deze weergegeven als een lege ruimte in de projectslots. Een leeg slot in een project kan ervoor zorgen dat het project niet verloopt zoals bedoeld.
Als een Coder-kaart niet correct is geplaatst (ondersteboven, achterwaarts, gebogen, enz.), zal de Apparaatinfo 'Kaartleesfout' weergeven. Verwijder de Coder-kaart en plaats deze opnieuw op de juiste manier.
Als een codeerkaart beschadigd is, kan deze als een geheel ander commando worden gelezen.
Het bekijken van de codeerkaarten in Apparaatinfo kan handig zijn om te valideren dat de codeerkaarten in een project allemaal correct worden gelezen.
Dit kan ook nuttig zijn als u met leerlingen samenwerkt om problemen op te lossen bij een project dat niet werkt zoals bedoeld. Zorg ervoor dat de leerlingen begrijpen welke codeerkaarten ze gebruiken en hoe ze gebruikt moeten worden. De afbeelding hier toont een voorbeeld van een project waarbij de codeerkaarten "Als rood", "Anders" en "Einde als" samen worden gebruikt om een object te detecteren en te bepalen welk gedrag moet worden uitgevoerd op basis van de kleur van dat object.
Voor meer informatie over hoe Coder-kaarten zoals de "If", "Else" en "End if" Coder-kaarten werken, dit artikel. Dit voorbeeld wordt ook uitgebreid uitgelegd in Achtergrondinformatie van de Little Red Robot STEM Lab Unit.
Als het project dat de leerlingen hebben gemaakt niet werkt zoals bedoeld nadat ze hebben gecontroleerd of het project logisch logisch is, controleer dan de apparaatinformatie die door de 123 Robot wordt verstrekt in de VEX Classroom-app. Volg de stappen in dit artikel voor meer informatie over het oplossen van problemen met de 123 Robot met de VEX Classroom-app.
Apparaatinfo verbergen
Om de Apparaatinfo te sluiten, selecteert u 'Apparaatinfo verbergen'.