De VEX V5 Robotics Competition Override Playground is een virtuele weergave van het speelveld voor het VEX V5 Robotics Competition Override (2026-2027) wedstrijdspel. Het speelveldvenster is een ruimte waar de heldenbot Flex kan interageren en bewegen om virtuele vaardigheden te overschrijven.
Hoe start, stop en reset je een project?
Selecteer de knop Startom een project te starten.
Deze knop verandert in een Stop knop wanneer een project actief wordt uitgevoerd.
Door op de knop Stop te drukken, worden het project en de timer onmiddellijk gestopt.
Het venster met de wedstrijdresultaten verschijnt nu. Zie hieronder voor meer informatie over het venster met wedstrijduitslagen.
Selecteer de knop Reset om de timer, de puntwaarde en het veld te resetten.
Gebruik de checklist voor de wedstrijd
Met de checklist vóór de wedstrijd kunt u de startpositie van Flex op het veld aanpassen, evenals de kleurrichting van de voorbelasting in de klauw van Flex instellen, waarbij de rode of de gele kant van de pin naar boven wijst.
Selecteer de knop met het pictogram Locatie om de checklist voor de wedstrijd te openen.
De checklist voor de wedstrijd verschijnt ook wanneer je het Playground-venster voor de eerste keer opent.
De startlocatie wijzigen
De standaard startlocatie voor Flex is locatie C. Om de startlocatie te wijzigen, selecteer je de knop Bewerken. Selecteer vervolgens de gewenste startlocatie: A, B, C of D. U ziet de robot van positie veranderen naarmate u een locatie selecteert.
Selecteer Bevestigen om je wijzigingen op te slaan en de checklist voor de wedstrijd te sluiten.
De voorlaadoriëntatie wijzigen
Standaard is de optie 'Preload Orientation' geselecteerd, waardoor de rood/gele pin in de klauw van Flex met de rode kant naar boven wijst. Schakel de schakelaar uit om te beginnen met de gele kant naar boven.
Selecteer Bevestigen om je wijzigingen op te slaan en de checklist voor de wedstrijd te sluiten.
Je score en de timer bekijken
Je score is te zien boven het veld aan de linkerkant. Dit wordt in realtime bijgewerkt terwijl het project loopt.
De timer bevindt zich boven het veld aan de rechterkant.
De timer begint te lopen zodra een project wordt gestart en telt af vanaf 1:00. De timer telt af totdat Stop is geselecteerd, het Stop project blok in het project wordt gebruikt, of de timer 0 seconden bereikt.
Het venster met wedstrijdresultaten gebruiken
Wanneer een project wordt gestopt of de timer op 0 seconden staat, verschijnt het venster 'Match Results'.
De totale score voor het project wordt weergegeven, samen met de naam van het team.
Selecteer de knop Opnieuw proberenom terug te keren naar het veld en de timer en score te resetten.
Selecteer de X in de linkerbovenhoek om het venster met wedstrijdresultaten te sluiten en terug te keren naar het speelveld.
Dit zal het veld, de timer of de score niet resetten. Het zal in exact dezelfde staat terugkeren als waarin het zich bevond op het moment dat het project werd stopgezet.
Het speelveld vergroten
Het Playground-venster begint standaard met een kleiner formaat. Als u het venster wilt vergroten, selecteert u de knop Uitbreidenlinksboven.
Selecteer de knop Verkleinenlinksboven om het venster terug te zetten naar de standaardgrootte.
Het speelplaatsraam verbergen en weer tonen
Selecteer de knop Verberg om het speelveldvenster te sluiten. Hierdoor blijft de werkbalk bovenaan het venster zichtbaar.
Om het volledige speelveldvenster opnieuw te bekijken, selecteert u de knop Toon.
Verschillende camerabeelden selecteren
Selecteer de knop Top Camera om een bovenaanzicht van het hele veld te bekijken. Dit is de standaardweergave wanneer u het Override Playground-venster opent.
Selecteer de knop Chase Camera om een beeld van achter de robot te zien.
Selecteer de knop Orbit Camera om een perspectiefweergave van de robot op het veld te zien.
Selecteer de knop Driver Station Camera om een perspectiefweergave te zien, alsof u bij de bestuurderspost aan de zijlijn van het veld staat.
De knoppen voor het laden van wedstrijden gebruiken
De knoppen voor het laden van wedstrijden bevinden zich aan de rechterkant van het speelveldvenster. Terwijl een project actief is, selecteer je een van de zes knoppen om dat spelelement in de loader te plaatsen. Je kunt een blauw/gele pin, een rood/gele pin of een bekertje plaatsen en kiezen welke kant van het element naar boven wijst.
Spelelementen worden altijd in de Loader geplaatst die zich het dichtst bij Flex bevindt. Door extra knoppen te selecteren, wordt er geen spelelement in de laadbalk geplaatst.
Je kunt een speld apart plaatsen, een beker apart, of een speld en een beker samen in willekeurige volgorde — een speld met een beker erop, of een beker met een speld erop. Twee pinnen of twee bekers kunnen niet naast elkaar geplaatst worden.
Zodra de lader een pin en een beker vasthoudt, kunnen er geen extra spelelementen meer worden geplaatst totdat de inhoud van de lader eruit is gehaald.
AI-visie bekijken
Selecteer de knop AI Vision om de AI Vision-cameraviewer te openen.
De gegevens van AI Vision verschijnen in een venster aan de linkerkant van het veld. Hier ziet u het camerabeeld van de AI Vision-sensor, met gegevens over alle spelelementen of AprilTag-ID's die in beeld zijn.
Voor meer informatie over het gebruik van AI Vision in de Override Playground, bekijk de Blocks- en Python-ondersteuning in de VEX API (Binnenkort beschikbaar).
Aanvullende informatie bekijken
Selecteer het pictogram Info om het venster Gebruikers- en hardware-informatie te openen.
Gegevens over uw apparaat worden weergegeven in het venster Gebruikers- en hardware-informatie. Dit kan worden gebruikt om eventuele prestatieproblemen op te sporen en op te sporen.
Selecteer de knop X in de linkerbovenhoek om het venster te sluiten en terug te keren naar de Playground.