Elk seizoen biedt het VEX IQ Robotics Competition-spel studenten rijke en uitdagende mogelijkheden om problemen op te lossen. Omdat de spellen meerdere scoringsmogelijkheden en een schat aan mogelijke strategieën bieden, kan de complexiteit van een VEX IQ Robotics Competition-spel overweldigend lijken, vooral voor leerlingen die nog niet eerder aan robotwedstrijden hebben meegedaan.
Hoewel de spelhandleiding een uitstekend startpunt is om een VEX IQ Robotics Competition spel te begrijpen, kan een stapsgewijze aanpak leerlingen helpen om spelvaardigheden en strategie op een progressieve manier te ontwikkelen. Eén manier om dit te doen is door het spel op te delen in individuele score-elementen en deze één voor één te introduceren. Hiermee kunnen leerlingen op een progressieve manier spelvaardigheden en strategieën ontwikkelen, waardoor hun zelfvertrouwen groeit zonder dat ze overweldigd worden.
Dit artikel geeft suggesties voor het opbouwen van VEX IQ Level Up door elk van de belangrijkste scorecomponenten te introduceren. Het geeft ook suggesties voor manieren om deze structuur te integreren in de cursus Competition 101: VEX IQ Level Up.
Steigers VEX IQ Level Up
Level Up kan worden onderverdeeld in drie hoofdcategorieën om punten te scoren. Ondersteun het leerproces van leerlingen door de belangrijkste scoremethodes te introduceren en geef leerlingen de kans om deze te oefenen voordat ze meerdere scoremethodes in een spelstrategie gaan gebruiken.
Scoren in het vloerdoel
Het scoren met pittenzakjes in een vloerdoel is de meest eenvoudige manier om punten te scoren in Level Up, dus het oefenen van deze basisvaardigheid is een goed begin. Leerlingen kunnen beginnen met het scoren van de gele, vooraf geladen zitzak in het dichtstbijzijnde vloerdoel. Een beanbag telt alleen mee als deze zich volledig binnen de doellijn bevindt, dezelfde kleur heeft als een doellijn of geel is.
Op de afbeelding die hier te zien is, zou alleen de gele zitzak punten opleveren, maar de blauwe en rode niet. Het blauw heeft een verkeerde kleur en het rood zit niet volledig binnen het doel.
Scoren op de niveaus van het piramidedoel
Zodra leerlingen vertrouwd zijn met het scoren in een vloerdoel, kunnen ze verdergaan met het oefenen van het scoren in een piramidedoel. De Hero Bot, Flop, kan scoren op de L1- en L2-doelen. Leerlingen konden deze vaardigheid oefenen door met hun robot een pittenzakje op te pakken en dit op het piramidedoel te plaatsen, waarbij ze de kleur van het pittenzakje aan het juiste doel koppelden.
Door deze steeds moeilijkere uitdaging toe te voegen, kunnen leerlingen voortbouwen op hun eerdere oefeningen om hun vaardigheden verder te ontwikkelen. Houd er rekening mee dat studenten, om niveau 3 te behalen, de Hero Bot herhaaldelijk moeten gebruiken.
Scoren op het L4-doel
L4 is het hoogste doel in Level Up en levert de meeste punten op. Alleen gele zitzakken kunnen op dit doel gescoord worden. Net als bij een L3-doel moeten leerlingen hun robot aanpassen om dit doel te behalen. Moedig leerlingen aan om na te denken over hoe dit herontwerp de rest van de prestaties van hun robot beïnvloedt, en om te oefenen met het rijden naar en scoren op beide doelen zodra de aanpassing is voltooid.
Competitie 101 STEM Lab-integratie
De Competition 101: VEX IQ Level Up STEM Lab biedt ondersteuning bij de introductie van Level Up aan leerlingen. Wanneer u het STEM Lab implementeert, kunt u het leerproces van uw leerlingen ondersteunen zoals in dit artikel wordt beschreven. De volgende suggesties kunnen nuttig zijn:
- Denk na over de beste plekken in het STEM-lab om steigerwerk toe te voegen:
- Zodra leerlingen de rijexamenactiviteit in sessie 3 hebben afgerond, kunnen er extra taken worden toegevoegd voor extra oefening.
- Of, naarmate leerlingen hun strategie in sessie 4 ontwikkelen, merken ze misschien dat ze extra oefening nodig hebben met verschillende beoordelingstaken om de gekozen strategie succesvol te kunnen implementeren. Dit is ook een goed moment om de routekeuze te bespreken — of ze om de obstakels op het veld heen moeten rijden of onder de muur door — als onderdeel van hun algehele strategie.
- Laat de leerlingen zelf bepalen hoeveel ondersteuning ze nodig hebben. Sommige groepen hebben er baat bij om het spel heel langzaam en stapsgewijs op te bouwen, terwijl anderen dit onnodig vinden. Studenten kunnen ook hun eigen ondersteunende oefenopdrachten voorstellen en ontwerpen, op basis van hun individuele vaardigheden en ervaring.
- Omdat de taakkaarten in het STEM Lab bewerkbaar zijn, kunt u ze aanpassen en uw eigen kaarten maken. Door de taakkaarten te herhalen, kunt u de aandacht van uw leerlingen richten op de ondersteunende elementen van het spel, op een manier die het beste werkt voor uw team. Bekijk deze artikelen voor meer informatie over het aanpassen van bronnen, zoals taakkaarten, met Google Drive of Microsoft Office.
- Moedig leerlingen aan om het verzamelen van gegevens op te nemen in hun oefeningen. Laat leerlingen de tijd van zichzelf bijhouden tijdens de activiteiten en hun resultaten noteren in hun technische notitieboekjes. Ze kunnen ook geplande routes in hun notitieboekjes tekenen. Deze gegevens zullen nuttig zijn wanneer ze hun eerste spelstrategie gaan bepalen.