വർക്ക്സെൽ STEM ലാബ് 13: ക്യാപ്സ്റ്റോൺ പ്രോജക്റ്റ്ൽ, ക്രമരഹിതമായി വിതരണം ചെയ്ത 36 ഡിസ്കുകളെയും പൊരുത്തപ്പെടുന്ന നിറമുള്ള എൻഡ് സോണുകളിലേക്ക് എത്രയും വേഗം അടുക്കുന്ന ഒരു വർക്ക്സെൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യും.
ഡിസ്കുകൾ ശരിയായി അടുക്കുന്നത് പോയിന്റുകൾ നൽകും. ഡിസ്കുകൾ തെറ്റായി അല്ലെങ്കിൽ കാര്യക്ഷമമല്ലാതെ സ്കോർ ചെയ്യുന്നത് പോയിന്റുകൾ നഷ്ടപ്പെടാൻ കാരണമാകും. എൻഡ് സോണുകളിൽ ഡിസ്കുകൾ എങ്ങനെ അടുക്കി വയ്ക്കുന്നു എന്നതിനെയും എത്ര വേഗത്തിൽ അടുക്കി വയ്ക്കുന്നു എന്നതിനെയും ആശ്രയിച്ച് ബോണസ് പോയിന്റുകൾ നൽകും. എല്ലാ റൺസിന്റെയും അവസാനം ആർക്കാണ് ഏറ്റവും കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ ഉള്ളത് എന്നതിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് ക്യാപ്സ്റ്റോൺ പ്രോജക്റ്റിന്റെ വിജയിയെ നിർണ്ണയിക്കുന്നത്.
ഈ മത്സരത്തിനായി നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറി സംഘടിപ്പിക്കുന്നത് നിങ്ങൾക്കും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും വിജയം ഉറപ്പാക്കാൻ സഹായിക്കും.
വിദ്യാർത്ഥികൾ ഗ്രൂപ്പുകളായി അവരുടെ അനുബന്ധ വർക്ക്സെല്ലുമായി ജോടിയാക്കണം. ഗ്രൂപ്പുകൾ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിന് പ്രത്യേകവും അതുല്യവുമായ രീതിയിൽ വർക്ക്സെൽ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുകയും പരിഷ്കരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിനാൽ, ലാബ് 13 മുഴുവനും ഗ്രൂപ്പുകൾ അവരുടെ നിയുക്ത വർക്ക്സെല്ലിൽ തന്നെ തുടരണം.
STEM ലാബ് 13 ഒന്നിലധികം ആഴ്ചകൾക്കുള്ളിൽ പൂർത്തിയാക്കാൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ളതാണ്. ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന സമയം 4 ആഴ്ചയാണ്, എന്നിരുന്നാലും, ഇത് നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയെയും വിദ്യാർത്ഥികളെയും ആശ്രയിച്ച് വ്യത്യാസപ്പെടാം. STEM ലാബ് 13 ലെ റീതിങ്ക് വിഭാഗം ക്യാപ്സ്റ്റോൺ പ്രോജക്റ്റ് മത്സരത്തെ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു.
മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്
ക്ലാസിന് മുമ്പ്, ഇനിപ്പറയുന്ന ഇനങ്ങൾ തയ്യാറാക്കുക:
- റൂൾസ് ഡോക്യുമെന്റിന്റെ പേജിലെ അവസാന പേജിൽ അച്ചടിച്ച സ്കോർ ഷീറ്റിന്റെ ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും കുറഞ്ഞത് അഞ്ച് പകർപ്പുകൾ.
- V5 വർക്ക്സെൽ ലീഡർബോർഡ്
- മത്സര ഷെഡ്യൂൾ
- ഓരോ ഗ്രൂപ്പും മത്സരിക്കാൻ തയ്യാറാകേണ്ട സമയം നിങ്ങൾക്കും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അറിയാമെങ്കിൽ മത്സരങ്ങൾ കൂടുതൽ സുഗമമായി നീങ്ങാൻ കഴിയും. ഓരോ ഓട്ടത്തിനും 10 മിനിറ്റിൽ കൂടുതൽ എടുക്കരുത്, പക്ഷേ അവസാനം സജ്ജീകരണത്തിനും സ്കോറിംഗിനും നിങ്ങൾ സമയം അനുവദിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഓരോ മത്സരത്തിനും ഏകദേശം 15 മിനിറ്റ് അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ഷെഡ്യൂൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് സജ്ജീകരണത്തിനും സ്കോറിംഗിനും കാരണമാകും.
- മത്സരത്തിനിടെ ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും കുറഞ്ഞത് രണ്ട് റൺസ് വീതം നൽകേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണ്, അതുവഴി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തന്ത്രങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാനും മത്സരങ്ങൾക്കിടയിൽ വികസിപ്പിക്കാനും കഴിയും.
- ഒരു ടൈംടേബിൾ തയ്യാറാക്കുന്നത് വിജയകരമായ ഒരു മത്സരം നടക്കുന്നതിന് നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് സമയം ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ സഹായിക്കും. മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച ഒരു ഷെഡ്യൂൾ ഉള്ളത് ക്ലാസ് മുഴുവൻ മത്സരങ്ങൾ പ്രഖ്യാപിക്കാൻ നിങ്ങളെ പ്രാപ്തമാക്കും, അതുവഴി നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധ സ്കോറിംഗിലും സമയക്രമത്തിലും നിലനിർത്താൻ കഴിയും.
- ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും നിശ്ചയിച്ചിട്ടുള്ള സമയക്രമം സഹിതം നിങ്ങളുടെ ഷെഡ്യൂൾ പോസ്റ്റ് ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ അത് പ്രിന്റ് ചെയ്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുക, അതുവഴി അവർ എപ്പോൾ തയ്യാറാകുമെന്ന് അവർക്ക് വ്യക്തമായി കാണാൻ കഴിയും. ഈ ടൈംടേബിൾ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പരിശീലന സമയത്തിനുള്ള മാനദണ്ഡങ്ങൾ സജ്ജമാക്കും. ഒരു ഉദാഹരണ മത്സര ഷെഡ്യൂൾ താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.
മത്സര സമയത്ത്
നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിൽ മത്സരം സുഗമമാക്കുന്നതിന് താഴെ പറയുന്ന ഗൈഡ് ഉപയോഗിക്കുക. STEM ലാബ് 13-ലെ പ്ലേ വിഭാഗം പൂർത്തിയാകാൻ ഏകദേശം ഒരു ആഴ്ചയും, റീതിങ്ക് വിഭാഗം ഏകദേശം മൂന്ന് ആഴ്ചയും എടുക്കണമെന്ന് ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. വീണ്ടും, നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയുടെയും വിദ്യാർത്ഥികളുടെയും ആവശ്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ഇത് മാറാം. നാല് ആഴ്ചത്തെ സമയപരിധിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് താഴെ പറയുന്ന ശുപാർശകൾ നൽകിയിരിക്കുന്നത്, നിങ്ങളുടെ സാഹചര്യത്തിന് അനുയോജ്യമാക്കാൻ കഴിയും.
STEM ലാബ് 13 ലും മത്സരത്തിലും ഉടനീളം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകാനും അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ വിലയിരുത്താനും ഓപ്ഷണൽ കൊളാബറേഷൻ ആൻഡ് പ്രോഗ്രാമിംഗ് റൂബ്രിക്സ് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
മത്സരത്തിന് നാല് ആഴ്ച മുമ്പ് (ഒന്നാം ആഴ്ച)
പ്ലേ വിഭാഗംൽ, ക്യാപ്സ്റ്റോൺ പ്രോജക്റ്റ് മത്സരത്തിനായി സ്വന്തം വർക്ക്സെൽ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സജ്ജമാക്കുന്ന വ്യത്യസ്ത ആശയങ്ങൾ അവരെ പരിചയപ്പെടുത്തും.
- ക്ലാസ് മുഴുവൻ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികളെ ഒരുമിച്ച് കൊണ്ടുവരികയും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ലാബ് പരിചയപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുക.
- ലാബ് 11 ലെ ബിൽഡ് ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിൽ എന്തുകൊണ്ടാണ് ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നതെന്ന് വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ വർക്ക്സെൽ രൂപകൽപ്പനയെക്കുറിച്ച് പഠിക്കും. ലാബിന്റെ രൂപകൽപ്പനയിലൂടെ കടന്നുപോയി മനസ്സിലാക്കുന്നതിലൂടെ, വർക്ക്സെൽ വിഭാഗത്തിന്റെ മെക്കാനിക്കൽ പരിധികൾ, ചില സ്ഥലങ്ങളിൽ കൺവെയറുകൾ എങ്ങനെ, എന്തുകൊണ്ട് സ്ഥാപിക്കുന്നു, പിക്ക് അപ്പ്, ഡ്രോപ്പ് ഓഫ് സ്ഥലങ്ങളുടെ പ്രാധാന്യം തുടങ്ങിയ ആശയങ്ങളെക്കുറിച്ച് അവർ പഠിക്കും.
- പ്ലേ വിഭാഗത്തിലുടനീളം, കൈയുടെ സ്ഥാനം നീക്കുന്നത് അതിന്റെ X, Y, Z-കോർഡിനേറ്റുകളെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു, വർക്ക്സെല്ലിൽ കൈയുടെ സ്ഥാനം എങ്ങനെ യാന്ത്രികമായി നീക്കാം, ഇഷ്ടാനുസൃത V5 സ്മാർട്ട് കേബിളുകൾ സൃഷ്ടിക്കാനുള്ള ഓപ്ഷൻ എന്നിവയും വിദ്യാർത്ഥികൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യും.
- പുനർവിചിന്തന വിഭാഗത്തിൽ സ്വന്തം വർക്ക്സെൽ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ ആശയങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് പറയുക.
- ഈ ലാബിന് പ്രത്യേക നിർമ്മാണമൊന്നുമില്ലെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് വിശദീകരിക്കുക. ഈ ലാബിൽ ലാബ് 13 ബിൽഡിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം ചിത്രീകരിച്ചിട്ടുണ്ട്, പക്ഷേ അനുബന്ധ ബിൽഡ് നിർദ്ദേശങ്ങളൊന്നുമില്ല. മത്സര നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നിടത്തോളം, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ ലാബിനായി ആഗ്രഹിക്കുന്ന ഏത് തരത്തിലുള്ള വർക്ക്സെല്ലും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാനും നിർമ്മിക്കാനും കഴിയും.
- പ്ലേ വിഭാഗം സുഗമമാക്കുന്നതിന് പ്ലേ പേജ് തുടക്കത്തിലുള്ള ഫെസിലിറ്റേഷൻ പ്രോംപ്റ്റുകൾ പാലിക്കുക.
മത്സരത്തിന് മൂന്ന് ആഴ്ച മുമ്പ് (രണ്ടാം ആഴ്ച)
- ക്ലാസ് മുഴുവനും, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മത്സരം പരിചയപ്പെടുത്തുക. ഈ മത്സരത്തിന് ഒരു നിശ്ചിത ബിൽഡ് ഇല്ലെന്ന് ആവർത്തിക്കുന്നു. ലാബ് 13, മുമ്പത്തെ 12 ലാബുകൾ, വർക്ക്സെൽ എക്സ്റ്റൻഷനുകൾ എന്നിവയിലുടനീളം കാണുന്ന ഉദാഹരണങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും. എന്നിരുന്നാലും, മത്സരത്തിൽ വിജയിക്കുന്നതിന് അനുയോജ്യമെന്ന് തോന്നുന്ന ഏത് ലേഔട്ടും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട്. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ വർക്ക്സെൽ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുമ്പോൾ പ്ലേ വിഭാഗം നിന്നുള്ള വിവരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം.
- വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുകളായി വിഭജിക്കുക, അവർ ഇതുവരെ അങ്ങനെ ചെയ്തിട്ടില്ലെങ്കിൽ. അവർക്ക് നിയുക്ത വർക്ക്സെൽ, VEXcode V5 ഉള്ള ഉപകരണം, എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കുകൾ എന്നിവ ഉണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക. ഒരു വർക്ക്സെല്ലിൽ 2-4 വിദ്യാർത്ഥികൾ വരെയാണ് ശുപാർശ ചെയ്യുന്ന ഗ്രൂപ്പ് വലുപ്പം.
- ഒരു ഡിസൈനിനെക്കുറിച്ച് ആലോചിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഈ പേജ് ലെ രണ്ട് വീഡിയോകൾ കാണാനും തുടർന്ന് നിയമ പ്രമാണം വായിക്കാനും ഗ്രൂപ്പുകളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക.
- വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒന്നിലധികം അച്ചടിച്ച സ്കോർ ഷീറ്റുകൾ നൽകുക. ഇതിൽ രണ്ടെണ്ണം അവരുടെ യഥാർത്ഥ സ്കോർ ചെയ്ത റൺസിനായി ഉപയോഗിക്കും; പരിശീലന സമയത്ത് സ്കോർ ചെയ്യാൻ ഏതെങ്കിലും അധിക ഷീറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാം.
- വിദ്യാർത്ഥികൾ വീഡിയോകൾ കാണുകയും നിയമങ്ങൾ വായിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, മുറിയിൽ ഒരു വട്ടം ചുറ്റി ഉയർന്നുവരുന്ന ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകുക.
- വീഡിയോ കണ്ട് നിയമങ്ങൾ വായിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, മുന്നോട്ട് പോകുന്നതിനു മുമ്പ് ഗ്രൂപ്പുകളോട് ഇനിപ്പറയുന്ന രൂപീകരണ വിലയിരുത്തൽ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചുകൊണ്ട് നിയമങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക:
- നിയമങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ എല്ലാ ഗ്രൂപ്പുകളും ഒരേ നിലപാടിലാണെന്ന് വ്യക്തമായിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അവരോട് അവരുടെ രൂപകൽപ്പനയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങാൻ പറയുക. ഗ്രൂപ്പുകൾ പ്രവർത്തിക്കുന്ന സമയത്ത്, മുറി ചുറ്റിത്തിരിയുക, വിദ്യാർത്ഥികളോട് താഴെപ്പറയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക:
- നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് വെല്ലുവിളിയെ സമീപിക്കുന്നത്? നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം എന്താണ്? മത്സരിക്കുന്നതിനായി അവരുടെ വർക്ക്സെൽ എങ്ങനെ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാനാണ് നിങ്ങൾ ആലോചിക്കുന്നത്?
- ബുദ്ധിമുട്ടുന്ന ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക്, കൈ നീക്കിക്കഴിഞ്ഞാൽ x, y, z-കോർഡിനേറ്റുകൾ എങ്ങനെ കണ്ടെത്താം, കൈയുടെ മെക്കാനിക്കൽ പരിധികൾ എങ്ങനെ മനസ്സിലാക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ഇഷ്ടാനുസൃത V5 കേബിളുകൾ എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള നിർദ്ദിഷ്ട ഘട്ടങ്ങൾക്കായി പ്ലേ വിഭാഗം നോക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
- ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് എവിടെ തുടങ്ങണമെന്ന് ഇപ്പോഴും ഉറപ്പില്ലെങ്കിൽ, ആശയങ്ങൾക്കും പ്രചോദനത്തിനുമായി വർക്ക്സെൽ എക്സ്റ്റൻഷനുകൾ പരിശോധിക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, അതുപോലെ തന്നെ ചില സംവിധാനങ്ങൾ എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാമെന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള സഹായവും. ഈ സംവിധാനങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ ഈ ലേഖനംൽ കാണാം.
മത്സരത്തിന് രണ്ടാഴ്ച മുമ്പ് (മൂന്നാം ആഴ്ച)
ഗ്രൂപ്പുകൾ അവരുടെ ആദ്യ ആവർത്തനം രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ഡിസൈനുകൾ പരീക്ഷിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, ഫലം രേഖപ്പെടുത്തുക, ക്രമീകരണങ്ങൾ വരുത്തുക, തുടർന്ന് വീണ്ടും ശ്രമിക്കുക. മത്സരിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വർക്ക്സെൽ ലഭിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നിരവധി ആഴ്ചകൾ എടുത്തേക്കാം എന്നത് ദയവായി ശ്രദ്ധിക്കുക. വർക്ക്സെല്ലിന്റെ ഭൗതിക രൂപകൽപ്പനയും കോഡും വിദ്യാർത്ഥികൾ ആവർത്തിച്ച് പഠിക്കണം.
ഗ്രൂപ്പുകൾ അവരുടെ വർക്ക്സെല്ലുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത് മതിയായ തവണ പരീക്ഷിച്ചു കഴിഞ്ഞാൽ, ഒരു പ്രവർത്തന പതിപ്പ് ലഭിക്കുന്നതിന്, മത്സരിക്കാനുള്ള സമയമാകും.
മത്സരത്തിന്റെ തലേദിവസം
മത്സര ദിവസം വിദ്യാർത്ഥികളോട് പറയുക, അവർക്ക് രണ്ട് മുഴുവൻ റൺസ് അനുവദിക്കുമെന്ന്. ആ രണ്ട് റൺസ് ലെ ഏറ്റവും ഉയർന്ന സ്കോർ അവരുടെ അന്തിമ സ്കോറായി കണക്കാക്കുക. ടീച്ചറായ നിങ്ങൾ മുറിയിലൂടെ കടന്നുപോയി ഓരോ ഗ്രൂപ്പിന്റെയും ആദ്യ സ്കോർ രേഖപ്പെടുത്തണം, തുടർന്ന് ആദ്യ ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്ന് അവരുടെ രണ്ടാമത്തെ സ്കോർ നേടുന്നതിനായി തിരികെ പോകണം. ഇത് ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും അവരുടെ ആദ്യ ഓട്ടത്തിനിടയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ഏതെങ്കിലും ഹാർഡ്വെയർ അല്ലെങ്കിൽ കോഡിംഗ് പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിന് അവരുടെ റണ്ണുകൾക്കിടയിൽ സമയം നൽകും.
ഗ്രൂപ്പുകൾ പരസ്പരം ശാരീരികമായി മത്സരിക്കില്ലെന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക. സമയവും സ്കോറും രേഖപ്പെടുത്താൻ, അധ്യാപകനായ നിങ്ങൾ ഓട്ടം വീക്ഷിക്കുമ്പോൾ ഓരോ ഗ്രൂപ്പും മത്സരിക്കും.
ഒരു ഗ്രൂപ്പ് സജീവമായി സ്കോർ ചെയ്യാത്തപ്പോഴെല്ലാം, അവർ പരിശീലിക്കാനും ആവർത്തിച്ച് പറയാനും പദ്ധതിയിടണം. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് എപ്പോൾ മത്സരിക്കുമെന്ന് ഒരു പ്രതീക്ഷ ഉണ്ടാകുന്നതിനായി, പോസ്റ്റ് ചെയ്ത മത്സര ഷെഡ്യൂൾ പിന്തുടരാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു. അടുത്ത ദിവസത്തെ മത്സരത്തിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ശരിയായി തയ്യാറെടുക്കാൻ കഴിയുന്നതിന് ഈ ഷെഡ്യൂൾ ഇപ്പോൾ തന്നെ നൽകുക.
മത്സര ദിനം
ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനുമുള്ള സ്കോറും സമയവും ട്രാക്ക് ചെയ്യാൻ, V5 വർക്ക്സെൽ ലീഡർബോർഡ്ഉപയോഗിക്കുക. ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ സ്കോർ തത്സമയം കാണാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഈ ലീഡർബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച് ക്യാപ്സ്റ്റോൺ പ്രോജക്റ്റ് മത്സരം എങ്ങനെ സുഗമമാക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഈ ലേഖനംൽ ൽ കാണാം.
മത്സരത്തിന് ശേഷം
എല്ലാ ഗ്രൂപ്പുകളും മത്സരിച്ച ശേഷം, വിദ്യാർത്ഥികളെ മുഴുവൻ ക്ലാസ് ചർച്ചയ്ക്കായി വീണ്ടും ഒരുമിച്ച് കൊണ്ടുവരിക. വെല്ലുവിളി അവസാനിപ്പിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ഈ ചോദ്യങ്ങളിൽ ചിലത് ചോദിക്കുക.
- ഡിസൈൻ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് വ്യാഖ്യാനിച്ചത്?
- ഉയർന്ന സ്കോർ നേടാനുള്ള നിങ്ങളുടെ തന്ത്രം എന്തായിരുന്നു?
- ഈ വെല്ലുവിളിയിൽ നിങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പിന് എന്താണ് ബുദ്ധിമുട്ടായി തോന്നിയത്?
- നീ ആദ്യമായി പ്രോജക്ട് പരീക്ഷിച്ചപ്പോൾ അത് വിജയിച്ചോ? ഇല്ലെങ്കിൽ, അത് മെച്ചപ്പെടുത്താൻ നിങ്ങൾ എന്ത് മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തി?
- വെല്ലുവിളി പരിഹരിക്കാൻ നിങ്ങളുടെ ഗ്രൂപ്പ് എങ്ങനെയാണ് ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിച്ചത്?
നിങ്ങൾക്ക് ഓരോ ഗ്രൂപ്പിന്റെയും സ്കോറുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ മുഴുവൻ ക്ലാസിന്റെയും റാങ്കിംഗുകൾ പോലും ലീഡർബോർഡിൽ നിന്ന് പ്രിന്റ് ചെയ്യാനും കഴിയും.