Katru sezonu VEX IQ Robotics Competition (VIQRC) spēle piedāvā skolēniem bagātīgas un izaicinošas problēmu risināšanas iespējas. Tā kā spēlēm ir vairākas punktu gūšanas iespējas un plaša iespējamo stratēģiju klāsta, VIQRC spēles sarežģītība var šķist pārāk sarežģīta, īpaši skolēniem, kuri robotikas sacensībās ir iesācēji.
Lai gan spēles rokasgrāmata ir lieliska vieta, kur sākt izprast VIQRC spēli, balstīta pieeja var palīdzēt skolēniem progresīvā veidā attīstīt spēles prasmes un stratēģiju. Viens no veidiem, kā to izdarīt, ir sadalīt spēli atsevišķos punktu skaitīšanas elementos un ieviest tos pa vienam. Tas var palīdzēt skolēniem progresīvā veidā attīstīt spēļu prasmes un stratēģiju, kas vairo viņu pārliecību, nepārslogojot viņus.
Šajā rakstā sniegti ieteikumi VIQRC Mix- & -Match sistēmas pilnveidošanai, iepazīstinot ar katru no galvenajām vērtēšanas komponentēm. Tajā arī ieteikti veidi, kā nepieciešamības gadījumā integrēt šo sastatni Competition 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab nodarbībā.
Sastatnes VIQRC Mix & Match
"Mix and Match" var iedalīt trīs galvenajos veidos, kā gūt punktus. Veicināt studentu spēles apguvi, iepazīstinot ar katru galveno punktu skaitīšanas metodi un dodot studentiem iespējas to praktizēt, pirms viņi apvieno vairākas punktu skaitīšanas metodes spēles stratēģijā.
Kraušanas tapas
Ķegļu sakraušana ir visu punktu skaitīšanas pamats Mix & Match spēlē, tāpēc šīs pamatprasmes praktizēšana ir būtiska, lai veiksmīgi spēlētu spēli. sakraušanas testa aktivitāte (ieviesta nodarbības 3. sesijā no Competition 101: VIQRC Mix & Match STEM Lab) sniedz skolēniem iespēju praktizēt šo prasmi izolēti. Skolēni vingrinās novietot iepriekš ielādētu piespraudi virs citas jebkuras krāsas piespraudes, kas novietota 24 collas robota priekšā.
Krāsu sajaukšana kaudzē
Kad skolēni ir ieguvuši pieredzi piespraudes sakraušanā, viņi varētu vēlēties praktizēt krāsu jaukšanu kaudzē, jo kaudzītes, kas sastāv no 2 un 3 piespraudes krāsām, saņem augstāku vērtējumu nekā vienas krāsas kaudzītes. Skolēni varētu praktizēt šo prasmi, vadot savu robotu, lai tas paceltu piespraudi un novietotu to virs citas krāsas piespraudes. Pievienojot šo pakāpeniski nedaudz grūtāko izaicinājumu, studenti var balstīties uz iepriekšējo praksi, lai uzlabotu savas prasmes.
Kaudzīšu izvietošana atbilstošos mērķos
Kad skolēni ir ērti vadījuši robotu, lai savāktu un sakrautu vairāku krāsu piespraudes, viņi var praktizēt trešo galveno punktu skaitīšanas aktivitāti — novietot kaudzes mērķos, kas atbilst kaudzes apakšējās piespraudes krāsai. Ir četri vārtu veidi: laukuma vārti, attāluma vārti, kvadrāta vārti un trīsstūra vārti. Mudiniet skolēnus padomāt par to, kā viņi var plānot praktizēt atbilstošu Kaudzīšu izvietošanu katrā tipā.
Sacensību 101 STEM laboratorijas integrācija
sacensību pamati: VIQRC Mix & Match STEM laboratorija sniedz atbalstu skolēnu iepazīstināšanā ar Mix and Match. Ieviešot STEM laboratoriju, jūs, iespējams, vēlēsities atbalstīt skolēnu mācības, kā aprakstīts šajā rakstā. Varētu būt noderīgi šādi ieteikumi:
- Apsveriet labākās vietas STEM laboratorijā, kur pievienot sastatnes:
- Kad skolēni ir pabeiguši braukšanas testa aktivitāti 3. sesijā, var pievienot papildu uzdevumus papildu praksei.
- Vai arī, 4. nodarbībā izstrādājot savu stratēģiju, skolēni var atklāt, ka viņiem ir nepieciešama papildu prakse ar dažādiem punktu skaitīšanas uzdevumiem, lai veiksmīgi īstenotu izvēlēto stratēģiju.
- Ļaujiet skolēniem uzņemties vadību nepieciešamā sastatņu līmeņa noteikšanā. Dažām grupām būs izdevīgi spēli sadalīt ļoti lēni un pakāpeniski, savukārt citām tas šķitīs nevajadzīgi. Studenti var arī ieteikt un izstrādāt savus sastatņotos praktiskos uzdevumus, balstoties uz savām individuālajām spējām un pieredzi.
- Tā kā STEM laboratorijas uzdevumu kartītes ir rediģējamas, varat tās modificēt, lai izveidotu savas. Uzdevumu karšu pārskatīšana var palīdzēt jums koncentrēt skolēnu uzmanību uz spēles pamatelementiem tā, kā tas vislabāk darbojas jūsu komandai. Skatiet šos rakstus, lai uzzinātu vairāk par resursu, piemēram, uzdevumu karšu, pielāgošanu, izmantojot Google disku vai Microsoft Office.
- Mudiniet studentus vingrinoties iekļaut datu vākšanu. Lieciet skolēniem pašiem mērīt laiku aktivitāšu izpildei un pierakstīt rezultātus savās inženierzinātņu kladēs. Viņi var arī savās piezīmju grāmatiņās uzzīmēt jebkurus plānotos ceļus. Šie dati būs noderīgi, kad viņi sāks veidot savu pirmo spēles stratēģiju.