Kāpēc rīkot konkursus savā klasē?
VEXcode VR Competitions Veicināt savienojumu — Mācīšana un mācīšanās ar VEXcode VR var būt ļoti individualizēta mācību vide. Konkurences elementa pievienošana veicina sarunu un kopīgu mācīšanos, kā arī saglabā studentu iesaisti un saikni vienam ar otru, kā arī ar kursa materiāliem. Tas ir īpaši izdevīgi unikālās mācību vidēs, piemēram, tajās, ar kurām daudzi no mums saskaras COVID klasēs. Studentiem tālmācības vidēs bieži trūkst saiknes ar citiem studentiem, un konkursi var piedāvāt veidu, kā jautrā un aizraujošā veidā to atdot.
VEXcode VR konkursi veicina iterāciju Piedaloties konkursā, studenti tiek mudināti atkārtot un eksperimentēt ar savu kodu, izmēģināt jaunas lietas un aktīvi mācīties no citiem. Mērķis nav vienkārši izpildīt uzdevumu, bet arī radīt risinājumu, kas darbojas labāk, ātrāk vai efektīvāk nekā citi iespējamie risinājumi. Šī cenšanās izveidot “labāku” kodu ir tieši saistīta ar to, ko profesionāli kodētāji dara katru dienu.
VEXcode VR Competitions Veicina iesaistīšanos — VEXcode VR aktivitātes piedāvā konkrētas nodarbības un sastatņu veidošanas iespējas, tomēr daudzi skolēni tos var uzskatīt par sava veida “kontrolsarakstu”, kur mērķis ir vienkārši pabeigt uzdevumu. VEXcode VR sacensības var izjaukt šo domāšanas procesu un mudināt studentus ilgāk iesaistīties vienā un tajā pašā koncepcijā. Pārbaudot skolotāja izveidoto klases līderu sarakstu un redzot, ka viņa pēdējais pieteikšanās laiks ir pārspēts, skolēns var vēlreiz pārskatīt un pārstrādāt kodu, lai atgrieztos kopvērtējumā. Tā vietā, lai pabeigtu darbību un atliktu to, skolēni tagad vēlas pārskatīt savus domāšanas procesus, kodēšanas prasmes un stratēģiju; laika gaitā turpināt izmantot vienus un tos pašus kodēšanas jēdzienus un tādējādi mācīties dziļāk.
Kā savā klasē izmantot VEXcode VR sacensības
VEXcode VR sacensības ir noteikta laika izmēģinājumi.
Studenti izmanto Playground Timer funkciju Playground logā, lai izmērītu laiku, kas nepieciešams VR robotam, lai izpildītu attiecīgo uzdevumu. Mērķis ir iegūt pēc iespējas īsāku laiku vai izveidot visefektīvāko kodu. Skolotāju izveidotie klašu līderu saraksti ir īpaši noderīgi, lai sekotu līdzi skolēnu iesniegtajiem materiāliem un nodrošinātu skolēnu savstarpēju saikni darba laikā.
Skolēni iesniedz sava pabeigtā rotaļu laukuma ekrānuzņēmumus, kuros ir redzams rotaļu laukuma taimeris un kods.
Skolotāji var izvēlēties, lai skolēni savus rezultātus iesniedz tikai skolotājam, kurš tos sakārtos; vai lai skolēni tos tieši kopīgotu ar klasi, izmantojot digitālos līdzekļus, piemēram, Google dokumentu.
Iesnieguma piemērs ar redzamu pabeigtu rotaļu laukumu, kodu un Playground Timer
Šīs VEXcode VR aktivitātes ietver sacensību sadaļas:
- Pils krāsu saskaņošana
- Diska krāsu labirints
- Diska pārvietotājs
- Burtu labirints
- Skaitļu labirints
- Vētra pils
Padomi studentu iesniegumiem:
- Nolieciet pildspalvu tā, lai būtu skaidri redzams VR robota ceļš. Tādējādi ir vieglāk redzēt, kur VR robots ir pārvietojies un kā tas paveica uzdevumu. Kad VR robots iet pa to pašu ceļu, pildspalva padarīs līniju treknāku.
- Izmantojiet bloku [Apturēt projektu] projekta beigās, lai apturētu Playground Timer un nodrošinātu, ka studenti iesniedz visprecīzāko izaicinājuma izpildes laiku.
- Ierobežojiet skolēnu iesniegto darbu skaitu konkursā, lai mudinātu skolēnus būt pārdomātiem par to, kā viņi veido savu kodu. Vairāku ierakstu iespējošana stimulē atkārtotu darbību, taču neierobežotu iespēju izmantošana var kļūt nepārvarama. Ierobežojot skolēnu skaitu līdz ne vairāk kā trim klasē vai pieciem skolēniem dienā, tas palīdzēs saglabāt lietas saistošas un pārvaldāmas.
- Piedāvājiet papildu “balvas” tādām kategorijām kā visefektīvākais kods vai vislabākais algoritma lietojums.
Rādīt līderu sarakstu visa konkursa laikā
-
digitālais līderu saraksts — izmantojiet Google dokumentu vai koplietotu lapu vai digitālās klases iestatījumu, lai izveidotu vietu, kur ikviens var redzēt progresu. Skolotāji var izvēlēties, vai studenti savus iesniegtos ekrānuzņēmumus ievieto tieši viņu izveidotajā uzvarētāju saraksta platformā vai arī var likt skolēniem iesniegt tos skolotājiem, kuri regulāri atjauninās savus uzvarētāju sarakstus un kopīgos tos ar skolēniem.
- Kopīgot kodu — šī metode arī ļauj skolotājiem izcelt noteiktas studentu koda sadaļas un skolēniem redzēt un mācīties no citu cilvēku kodēšanas prasmēm.
- Analogais līderu saraksts — ja atrodaties klasē, varat vienkārši sekot līdzi skolēnu progresam uz tāfeles. Pirms tāfeles maiņas skolēniem ir jākopīgo ar jums aizpildītie ekrānuzņēmumi, un skolotāji vai skolēni var atjaunināt tablo, norādot vārdus un laikus.
Kā organizēt konkursu klasē
Studenti var sacensties savā starpā pāros, grupās vai visā klasē.
Sacensībām klasē vienlaikus
- Pasludiniet konkursu vai nu pirms nodarbības, vai arī tās dienā, lai radītu satraukumu.
- Ievietojiet savas klases “Noteikumus” ikvienam — iekļaujiet katram skolēnam vai komandai atļauto darbu skaitu, konkursa mērķi, izmantoto aktivitāti vai rotaļu laukumu un iesniegšanas metodi.
- Atjauniniet skolotāja izveidoto uzvarētāju sarakstu visā konkursa laikā.
- Varat piebilst, ka ikvienam ir jābūt vienam iesniegumam, lai pārskatītu versiju varētu pievienot. Tādējādi studentiem, kuri strādā dažādos līmeņos, būs vienlīdzīgas iespējas iekļūt.
- Lai nodrošinātu redzamu konkursu “Head to Head”, projektējiet blakus logiem un palaidiet projektus vienlaikus, lai klase varētu skatīties, kurš uzvar reāllaikā.
- Piedāvājiet stimulus “uzvarētājiem” — tā var būt taustāma “balva” vai kaut kas, piemēram, iespēja izvēlēties nākamā konkursa spēļu laukumu, vai “papildlaika” karte, ko izmantot nākamajā konkursā utt. Izmantojiet to, ko zināt par saviem skolēniem, lai noteiktu viņu personībai un interesēm atbilstošus stimulus.
Sacensībām asinhronā mācību vidē
- Pasludiniet konkursu vai nu pirms nodarbības, vai arī tās dienā, lai radītu satraukumu.
- Iestatiet garāku laika posmu, lai laika gaitā iespējotu dalību, piemēram, vienu mācību dienu.
- Ievietojiet savas klases “Noteikumus” ikvienam — iekļaujiet katram skolēnam vai komandai atļauto darbu skaitu, konkursa mērķi, izmantoto aktivitāti vai rotaļu laukumu un iesniegšanas metodi.
- Atjauniniet skolotāja izveidoto uzvarētāju sarakstu visā konkursa laikā. Sūtiet brīdinājumus par izmaiņām vai, ja ir pievienoti atjauninājumi, lai skolēni būtu ieinteresēti.
- Varat piebilst, ka ikvienam ir jābūt vienam iesniegumam, lai pārskatītu versiju varētu pievienot. Tādējādi studentiem, kuri strādā dažādos līmeņos, būs vienlīdzīgas iespējas iekļūt.
- Piedāvājiet stimulus “uzvarētājiem” — tā kā taustāmas “balvas” ne vienmēr ir iespēja, konkurences priekšrocības, piemēram, nākamā konkursa spēļu laukuma izvēle vai “papildlaika” karte, ko izmantot nākamajā konkursā, var darboties labi. Izmantojiet to, ko zināt par saviem skolēniem, lai noteiktu viņu personībai un interesēm atbilstošus stimulus.
Noslēdziet sacensības ar kodēšanas sarunām
- Jebkurā mācību vidē studenti var atbildēt uz dažām diskusiju uzvednēm, lai pabeigtu konkursa nodarbību. Šādi jautājumi var piedāvāt studentiem iespēju formulēt savu domāšanu un mācīties no citiem.
- Kā uzvarētājiem veicās tik labi? Kas atšķīrās viņu kodā?
- Ko jūs mainījāt savās projekta atkārtojumos? Kā šīs izmaiņas palīdzēja vai kaitēja jūsu laikam?
- Kādas jaunas kodēšanas stratēģijas jūs apguvāt šajā konkursā?
- Ko jūs uzzinājāt, redzot kāda cita kodu? Kā tas ietekmēja jūsu domāšanu?
Piezīme par dinamisko rotaļu laukumu un mākslas kanvas izmantošanu konkursos
Dinamisko rotaļu laukumu mainīgā būtība padara vienkāršu izmēģinājuma laiku ar laiku ne tik efektīvu vai godīgu attiecībā uz sacensībām. Tas nenozīmē, ka tos nevar izmantot, tikai to, ka tiem būtu nepieciešami dažādi parametri panākumu mērīšanai. Tas dod skolotājiem un skolēniem iespēju būt radošiem un jaunā veidā domāt par citu kodu.
- Jūs varētu likt savai klasei uzrakstīt “Labākā koda” kritērijus un pēc tam balsot par visiem iesniegtajiem materiāliem un izskaidrot savu viedokli. Noteikt, ka skolēniem ir jābalso par ierakstu, kas nav viņu pašu.
- Augstākā līmeņa konkursi, kuros skolēniem ir jāiesniedz kods tādām kategorijām kā “Radošākais”, “Visefektīvākais”, “Labākais cilpas lietojums” utt., var arī piedāvāt stimulus domāt ārpus rāmjiem kodēšanas laikā, kā arī veicināt radošumu un inovācijas. .
Art Canvas beztermiņa raksturs apgrūtina noteiktas bezmaksas mākslas darbības, piemēram, vārda, godīgas rakstīšanas izmēģinājuma izmērīšanu. Bet, ja visiem studentiem ir viens un tas pats mērķis - “Uzrakstiet vārdu ROBOTS”, tad ir iespējamas laika pārbaudes. Tas var arī dot studentiem viedokli par konkursa mērķi, kas mudina studentus piedalīties un iesaistīties.