V5 mācīšanās prakses vadīšana, sacentieties STEM laboratorijas izaicinājumā

Katrā V5 Learn Practice Compete STEM Lab Unit Stundā ir sadaļa Compete, kurā skolēni piedalās izaicinājumā, lai pielietotu no nodarbībā iegūtās zināšanas mini spēles vidē. Klases telpas organizēšana, lai atbalstītu šos izaicinājumus, var palīdzēt skolēniem maksimāli izmantot mācības un nodrošināt, ka jums un jūsu skolēniem ir kopīga izpratne par to, ko sagaidīt.


Savas telpas organizēšana izaicinājumam

Jūs varat sagatavot savu klasi izaicinājuma nodarbībai, iedalot telpas zonas, kur grupām var nodarboties, satikties un veikt izmaiņas savā robotā, kā arī sacensties mini spēlē. Klases telpas izkārtojuma piemērs varētu ietvert divas prakses telpas un divus izaicinājumu laukus, kur galdi ir sagrupēti kopā klases centrā kā komandas sanāksmju telpas, lai atdalītu zonas. Jums būs jānosaka, kas vislabāk atbilst jūsu iestatījumam, pamatojoties uz jūsu telpas ierobežojumiem un studentu vajadzībām.

V5 STEM laboratorijas izaicinājumam sagatavotas klases izkārtojuma shēma. Vienā telpas pusē pie sienas ir piestiprināts ziņojumu dēlis ar izaicinājuma noteikumiem un grafiku, un skolotāja galds atrodas netālu. Pretējā sienā ir balta tāfele līderu saraksta attēlošanai. Telpas vidū ir taisnstūri, kas apzīmē divas treniņu zonas, divus izaicinājumu laukus un 8 galdus, kas kalpo kā komandas sanāksmju telpas.

Šajā piemērā telpas plūsma varētu būt līdzīga:

  • Studenti ienāk klasē un paņem izaicinājuma aktivitāšu lapu no ziņojumu dēļa un meklē, kad un kur notiks viņu pirmā izaicinājuma spēle, un pēc tam pievienojas savai grupai sapulces telpā. Skolotājs sāk stundu ar līderu sarakstu, lai sāktu stundu, pēc tam cirkulē pa istabu.
  • Studenti praktizē izaicinājumu un veic uz pierādījumiem balstītas iterācijas savam robotam, lai sagatavotos izaicinājumam.
  • Skolotājs paziņo par pirmo spēļu komplektu, un šīs grupas pāriet uz izaicinājumu laukiem.
  • Mača beigās grupas, kas sacentās, notīra un atiestata izaicinājuma laukumus un atjaunina līderu sarakstu, pēc tam atgriežas sapulču un/vai treniņu telpās.
  • Skolotājs paziņo, ka nākamās grupas ir gatavas, un var turpināt cirkulēt pa klasi, kamēr skolēni trenējas un sacenšas.

Izaicinājuma spēļu grafika izveide

Izaicinājumi var noritēt raitāk, ja jūs un jūsu skolēni zināt, kad viņi ir gatavi sacensties. Piemēram, ja izaicinājums ir 1 minūti garš, jums būs jāatvēl laiks iestatīšanai un tīrīšanai, lai skolēni varētu viegli pārvietoties pa klases telpu. Tāpēc, izveidojot grafiku, kas paredz aptuveni 5 minūtes vienai spēlei, jāņem vērā studentu kustība, iestatīšana un tīrīšana.

Studenti izaicinājuma laikā var saglabāt punktu skaitu vai būt par “tiesnesi”, kas ir noderīgi, ja jums ir vairāk nekā viens izaicinājuma laukums. Ja skolēns šajā amatā ieņems vietu pirms laika, viss noritēs nevainojami. Pēc tam šis students var būt atbildīgs par uzvarētāju saraksta atjaunināšanu pēc izaicinājuma spēles pabeigšanas. Tālāk ir parādīts izaicinājuma grafika piemērs vienai kārtai, ieskaitot punktu skaitītāju un divus izaicinājumu laukus.

Izaicinājuma mača grafika piemērs vienai kārtai. Grafiks ir iestatīts kā datu tabula ar 2 izaicinājumu laukiem un 4 kolonnām. Kolonnās ir rakstīts Spēles laiks, 1. komanda, 2. komanda un Rezultāts vai Tiesnesis. Pirmajam izaicinājuma laukumam būs trīs mači, kas notiks pulksten 13:55, 14:00 un 14:05. Pirmā spēle būs A komandas pret B komandu, un tiesnese būs Aiša, otrā spēle būs C komandas pret D komandu, un tiesnesis būs Tareks, bet trešā spēle būs E komandas pret F komandu, un tiesnesis būs Stens. 2. izaicinājuma laukumā spēles notiks plkst. 14:15, 14:20 un 14:25 ar jaunu 6 komandu saspēles grafiku un citiem tiesnešiem.

Vēlēsities organizēt vairākas konkursa kārtas, lai skolēni varētu atkārtot spēles starp spēlēm ar savu komandu, tāpēc laika tabulas izveidošana palīdzēs jums plānot nodarbības laiku, lai nodrošinātu veiksmīgu izaicinājumu nodarbību.


Izveidojiet līderu sarakstu

Ievietojiet vai projicējiet spēļu grafiku uz tāfeles savā klasē un dodiet studentiem vietu, kur ierakstīt punktu kopsummas un noteikt katras spēles uzvarētāju. Šis redzamais spēļu ieraksts var sniegt motivāciju studentiem, turpinot atkārtot atkārtojumus, kā arī dot viņiem priekšstatu par citām komandām, kuras jāizlūko, izstrādājot spēles stratēģijas.

Varat arī izmantot VEX V5 līderu sarakstu savā klasē. Lai iegūtu papildinformāciju par V5 līderu sarakstu un tā , skatiet šo rakstu.

Tukšs VEX V5 līderu tablo ar funkcijām, kas palīdz veicināt sacensības klasē, tostarp rezultātu tablo, taimeri un vadības ierīcēm.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: