Programmā Workcell STEM Lab 13: Capstone Projectstudenti izstrādās Workcell, kas pēc iespējas ātrāk sakārtos visus 36 nejauši izdalītos diskus atbilstošās krāsas beigu zonās.
Pareizi šķirojot diskus, tiks piešķirti punkti. Nepareizi vai neefektīvi vērtējot diskus, tiks zaudēti punkti. Bonusa punkti tiks piešķirti atkarībā no tā, kā diski ir sakrauti beigu zonās, kā arī cik ātri. Capstone projekta uzvarētāju nosaka pēc tam, kuram ir visvairāk punktu visu braucienu beigās.
Savas klases organizēšana šim konkursam palīdzēs nodrošināt panākumus jums un jūsu skolēniem.
Studentiem ir jābūt grupās un jāsavieno pārī ar saistīto Workcell. Grupām ir jāpaliek tām piešķirtajā Workcell visā laboratorijas 13 laikā, jo grupas izstrādās un modificēs savu Workcell tā, lai tā būtu raksturīga un unikāla savai grupai.
STEM Lab 13 ir paredzēts pabeigt vairāku nedēļu laikā. Ieteicamais laiks ir 4 nedēļas, taču tas var atšķirties atkarībā no jūsu klases un studentiem. STEM Lab 13 sadaļa Rethink ietver Capstone Project konkursu.
Pirms Sacensību uzsākšanas
Pirms nodarbības sagatavojiet šādus priekšmetus:
- Vismaz pieci eksemplāridrukātās punktu lapas grupai noteikumu dokumenta pēdējā lapā
- V5 Workcell līderu saraksts
- Spēļu grafiks
- Spēles var noritēt raitāk, ja jūs un jūsu skolēni zināt, kad katrai grupai ir jābūt gatavai sacensties. Katrs skrējiens nedrīkst ilgt vairāk par 10 minūtēm, taču beigās būs jāatvēl laiks iestatīšanai un punktu skaitīšanai. Izveidojot grafiku, kurā ir paredzētas aptuveni 15 minūtes vienai spēlei, būtu jāņem vērā iestatīšana un punktu gūšana.
- Katrai grupai sacensību laikā vēlēsities piešķirt vismaz divus piegājienus, lai skolēni varētu atkārtot savu stratēģiju un veidot spēles starp spēlēm.
- Laika grafika izveide palīdzēs jums plānot nodarbības laiku, lai nodrošinātu veiksmīgu sacensību norisi. Ja jums ir iepriekš noteikts grafiks, varēsit paziņot par spēlēm visas nodarbības laikā, lai jūs varētu koncentrēties uz punktu gūšanu un laiku.
- Publicējiet savu grafiku ar katrai grupai piešķirtajiem laikiem vai izdrukājiet to un izsniedziet skolēniem, lai viņi skaidri redzētu, kad viņiem ir jābūt gataviem. Šis grafiks pēc tam noteiks studentu prakses laika parametrus. Spēļu grafika piemērs ir parādīts zemāk.
Sacensību laikā
Izmantojiet šo rokasgrāmatu, lai veicinātu konkurenci savā klasē. Ieteicams, lai STEM Lab 13 sadaļa Play būtu aptuveni viena nedēļa, savukārt sadaļa Pārdomāt – aptuveni trīs nedēļas. Atkal, tas var mainīties atkarībā no jūsu klases un studentu vajadzībām. Tālāk minētie ieteikumi ir izstrādāti, pamatojoties uz četru nedēļu laika posmu, un tos var pielāgot atbilstoši jūsu situācijai.
Izvēles sadarbības un programmēšanas rubrikas ļauj sniegt studentiem atsauksmes un novērtēt viņu projektus STEM laboratorijā 13 un konkursā.
Četras nedēļas pirms sacensībām (pirmā nedēļa)
Sadaļā Playstudenti tiks iepazīstināti ar dažādām koncepcijām, kas sagatavos viņus izstrādāt savu Workcell Capstone projektu konkursam.
- Sapulciniet studentus visas klases apmācībai un iepazīstiniet studentus ar laboratoriju.
- Studenti uzzinās par Workcell dizainu, analizējot, kāpēc Lab 11 būve ir izkārtota noteiktā veidā. Izpētot un izprotot laboratorijas dizainu, viņi uzzinās par tādiem jēdzieniem kā Workcell rokas mehāniskās robežas, to, kā un kāpēc konveijeri tiek novietoti noteiktās vietās, kā arī to, cik svarīgas ir savākšanas un nodošanas vietas.
- Visā Play sadaļā skolēni arī izpētīs, kā rokas atrašanās vietas pārvietošana ietekmē tās X, Y un Z koordinātas, kā mehāniski pārvietot rokas atrašanās vietu uz Workcell un iespēju izveidot pielāgotus V5 viedos kabeļus.
- Pastāstiet studentiem, ka šos jēdzienus var izmantot, veidojot savu Workcell sadaļā Pārdomāt.
- Paskaidrojiet studentiem, ka šai laboratorijai nav noteiktas konstrukcijas. Šajā laboratorijā ir parādīts Lab 13 versijas piemērs, taču nav saistītu būvēšanas instrukciju. Studenti var izstrādāt un izveidot jebkura veida Workcell, ko vēlas šai laboratorijai, ja vien tas atbilst konkursa noteikumiem.
- Lai atvieglotu atskaņošanas sadaļu, izpildiet katras Atskaņošanas lapas sākumā sniegtos atvieglojumus.
Trīs nedēļas pirms sacensībām (otrā nedēļa)
- Visa klase iepazīstiniet skolēnus ar konkursu. Atkārtoti atgādiniet, ka šim konkursam nav noteikta konstrukcija. Studenti var izmantot piemērus, kas atrodami 13. laboratorijā, iepriekšējās 12 laboratorijās un Workcell paplašinājumos. Tomēr studenti var brīvi izstrādāt jebkuru izkārtojumu, ko viņi uzskata par piemērotu, lai gūtu panākumus konkursā. Izstrādājot savu Workcell, studenti var izmantot informāciju no sadaļas Play.
- Sadaliet studentus savās grupās, ja viņi to vēl nav izdarījuši. Pārliecinieties, vai viņiem ir piešķirtais Workcell, ierīce ar VEXcode V5 un inženiertehniskie piezīmjdatori. Ieteicamais grupas lielums ir 2–4 skolēni vienā Workcell.
- Uzdodiet grupām vispirms noskatīties divus videoklipus šajā lapā un pēc tam izlasīt noteikumu dokumentu pirms sākat prāta vētru par dizainu.
- Izsniedziet studentiem vairākas izdrukātas rezultātu lapas. Divi no tiem tiks izmantoti to faktiskajiem ieskaites skrējieniem; jebkuras papildu lapas var izmantot, lai gūtu punktus treniņu laikā.
- Kamēr skolēni skatās video un lasa noteikumus, apvelciet telpu un atbildiet uz visiem jautājumiem.
- Kad skolēni ir pabeiguši videoklipa noskatīšanos un noteikumu dokumenta lasīšanu, pārliecinieties, ka viņi saprot noteikumus, pirms turpināt, uzdodot grupām šādus veidojošās vērtēšanas jautājumus:
- Kad ir skaidrs, ka visas grupas atrodas vienā lapā ar noteikumiem, sakiet tām sākt strādāt pie sava dizaina. Grupām strādājot, apvelciet telpu un uzdodiet studentiem šādus jautājumus:
- Kā tu tuvojies izaicinājumam? Kāda ir jūsu stratēģija? Kā jūs domājat izveidot viņu Workcell, lai konkurētu?
- Grupām, kurām ir grūtības, mudiniet tās atskatīties uz sadaļu Atskaņot, lai uzzinātu, kā atrast x, y un z koordinātas pēc tam, kad roka ir pārvietota, kā izprast rokas mehāniskās robežas vai kā to izdarīt. pielāgoti V5 kabeļi.
- Ja grupas joprojām nezina, ar ko sākt, iedrošiniet tās meklēt Workcell Extensions lai iegūtu idejas un iedvesmu, kā arī sniegtu soli pa solim palīdzību, kā izveidot noteiktus mehānismus. Plašāku informāciju par šiem mehānismiem var atrast šajā rakstā.
Divas nedēļas pirms sacensībām (trešā nedēļa)
Kad grupas ir izstrādājušas savu pirmo iterāciju, mudiniet studentus pārbaudīt savus projektus, reģistrēt rezultātu, veikt korekcijas un pēc tam mēģināt vēlreiz. Lūdzu, ņemiet vērā, ka studentiem var paiet vairākas nedēļas, lai Workcell iegūtu tādā stāvoklī, lai varētu konkurēt. Studentiem ir jāatkārto gan Workcell fiziskais dizains, gan kods.
Kad grupas būs pietiekami daudz izstrādājušas un testējušas savas Workcells, lai iegūtu darba versiju, būs laiks sacensties.
Diena Pirms sacensībām
Pastāstiet skolēniem, ka sacensību dienā viņiem būs atļauts veikt divus pilnus braucienus. augstākais rezultāts no šiem diviem braucieniem tiks uzskatīts par to galīgo rezultātu. Jūs, skolotājs, iziesiet cauri telpai un ierakstīsiet katras grupas pirmo punktu skaitu un pēc tam atsāksiet ar pirmo grupu, lai iegūtu otro punktu skaitu. Tādējādi katrai grupai tiks dots laiks starp savām darbībām, lai atrisinātu visas aparatūras vai kodēšanas problēmas, kas radušās pirmās darbības laikā.
Ņemiet vērā, ka grupas fiziski nesacentīsies savā starpā. Katra grupa sacentīsies, kamēr jūs, skolotājs, skatāties skrējienu, lai reģistrētu laiku, kā arī rezultātu.
Ikreiz, kad grupa netiek aktīvi vērtēta, viņiem jāplāno vingrināšanās un atkārtošanās. Ieteicams ievērot publicēto spēļu grafiku, lai studenti varētu sagaidīt, kad viņi piedalīsies sacensībās. Dodiet skolēniem šo grafiku tagad, lai viņi nākamajā dienā varētu pienācīgi sagatavoties sacensībām.
Sacensību diena
Lai sekotu katras grupas rezultātam un laikam, izmantojiet V5 Workcell līderu sarakstu. Tas ļauj studentiem redzēt savu rezultātu reāllaikā. Informāciju par to, kā veicināt Capstone projektu konkursu, izmantojot šo līderu sarakstu, var atrast šajā rakstā.
Pēc Sacensībām
Kad visas grupas ir sacentušās, atkal sapulciniet skolēnus visas klases diskusijai. Uzdodiet studentiem dažus no šiem jautājumiem, lai pabeigtu izaicinājumu.
- Kā jūs interpretējāt noteikumus, lai pieņemtu dizaina lēmumus?
- Kāda bija jūsu stratēģija, lai iegūtu augstāko punktu skaitu?
- Kas jūsu grupai likās grūti šajā izaicinājumā?
- Vai jūsu projekts strādāja pirmo reizi, kad to izmēģinājāt? Ja nē, kādas izmaiņas veicāt, lai to uzlabotu?
- Kā jūsu grupa strādāja kopā, lai atrisinātu izaicinājumu?
Varat arī izdrukāt katras grupas rezultātus vai pat visas klases vērtējumus no uzvarētāju saraksta.