Vykdykite IQ STEM laboratorijos iššūkį

Kiekvienoje VEX IQ STEM laboratorijos pamokoje yra skyrelis „Konkurenti“, kuriame mokiniai dalyvauja iššūkyje pritaikyti pamokoje įgytas žinias mini žaidimo aplinkoje. Sutvarkydami savo klasę taip, kad ji atitiktų šiuos iššūkius, gali padėti mokiniams išnaudoti visas mokymosi galimybes ir užtikrinti, kad jūs ir jūsų mokiniai bendrai suprastumėte, ko tikėtis.


Sutvarkykite savo erdvę iššūkiui

Galite paruošti savo klasę iššūkio pamokai, paskirdami kambario vietas, kuriose grupės galėtų treniruotis, susitikti ir keisti savo robotą bei varžytis mini žaidime. Klasės erdvės išdėstymo pavyzdys galėtų apimti dvi praktikos erdves ir du iššūkių laukus, o stalai sugrupuoti klasės centre kaip komandos susitikimų erdvės, skirtos atskirti zonas. Turėsite nustatyti, kas geriausiai tinka jūsų aplinkai, atsižvelgiant į erdvės apribojimus ir mokinių poreikius.

Klasės išdėstymo schema, parengta IQ STEM laboratorijos iššūkiui. Vienoje kambario pusėje ant sienos yra skelbimų lenta su iššūkio taisyklėmis ir tvarkaraščiu, šalia yra mokytojo stalas. Priešingoje sienoje yra balta lenta lyderių lentelei rodyti. Kambario viduryje yra stačiakampiai, žymintys dvi pratybų erdves, du iššūkių laukus ir 8 stalus, kurie tarnauja kaip komandos susitikimų erdvės.

Šiame pavyzdyje erdvės srautas gali būti maždaug toks:

  • Mokiniai ateina į klasę ir iš skelbimų lentos paima iššūkio veiklos lapą ir ieško, kada ir kur bus jų pirmasis iššūkio mačas, tada prisijungia prie jų grupės susitikimų erdvėje. Mokytojas pradeda pamoką nuo lyderių lentelės, kad prasidėtų pamoka, tada cirkuliuoja po kambarį.
  • Mokiniai praktikuojasi iššūkiui ir, kad pasiruoštų iššūkiui, atlieka bet kokias įrodymais pagrįstas iteracijas savo robotui.
  • Mokytojas paskelbia pirmąsias rungtynes ​​ir tos grupės pereina į iššūkių laukus.
  • Rungtynių pabaigoje rungtyniaujančios grupės išvalo ir iš naujo nustato iššūkių laukus, atnaujina lyderių lentelę, tada grįžta į susitikimų ir (arba) treniruočių erdves.
  • Mokytojas praneša apie kitas grupes, kurios bus pasirengusios, ir gali toliau cirkuliuoti po klasę, kai mokiniai treniruojasi ir varžosi.

Iššūkio rungtynių tvarkaraščio sudarymas

Iššūkiai gali vykti sklandžiau, jei jūs ir jūsų mokiniai žinosite, kada jie turėtų būti pasirengę varžytis. Pavyzdžiui, jei iššūkis trunka 1 minutę, turėsite skirti laiko sąrankai ir valymui, kad mokiniai galėtų lengvai naršyti klasėje. Taigi, nustatant tvarkaraštį, leidžiantį maždaug 5 minutes per rungtynes, turėtų būti atsižvelgiama į mokinių judėjimą, nustatymą ir valymą.

Mokiniai gali išlaikyti rezultatą arba būti „teisėju“ iššūkio metu, o tai naudinga, jei turite daugiau nei vieną iššūkio lauką. Paskyrus mokinį atlikti šį vaidmenį anksčiau laiko, viskas vyks sklandžiai. Tada tas mokinys gali būti atsakingas už pirmaujančiųjų sąrašo atnaujinimą po iššūkio rungtynių pabaigos. Toliau pateikiamas vieno turo iššūkio tvarkaraščio pavyzdys, įskaitant taškų surinkėją ir du iššūkių laukus.

Vieno turo iššūkio rungtynių tvarkaraščio pavyzdys. Tvarkaraštis nustatytas kaip duomenų lentelė su 2 laukais ir 4 stulpeliais. Stulpeliuose rašoma Rungtynių laikas, 1 komanda, 2 komanda ir įvartininkas arba teisėjas. Pirmajame iššūkio lauke vyks trys rungtynės 1:55, 2:00 ir 2:05. Pirmosiose rungtynėse bus A komanda prieš B komandą, kurios teisėjas bus Aisha, antrosios rungtynės bus komandos C prieš komandą D su Tareku, o trečiosios rungtynės bus komandos E prieš komanda F, teisėjaujant Stan. 2 iššūkio lauke bus rungtynės 2:15, 2:20 ir 2:25 su nauja 6 komandų ir skirtingų teisėjų rungtynėmis.

Norėsite surengti kelis konkurso etapus, kad mokiniai galėtų kartotis su savo komanda tarp rungtynių, todėl tvarkaraščio sudarymas padės suplanuoti pamokų laiką, kad būtų sėkminga iššūkio pamoka.


Sukurkite pirmaujančiųjų lentelę

Paskelbkite arba suprojektuokite rungtynių tvarkaraštį lentoje savo klasėje ir palikite mokiniams vietos surašyti taškų sumas ir nustatyti kiekvienos rungties nugalėtoją. Šis matomas rungtynių įrašas gali suteikti motyvacijos mokiniams, kurie tęsia kartojimą, taip pat suteikti jiems idėją apie kitas komandas, kurias reikia žvalgyti kuriant žaidimo strategijas.

Taip pat galite naudoti VEX IQ lyderių lentelę savo klasėje. Norėdami gauti daugiau informacijos apie VEX IQ lyderių lentelę ir kaip ją naudoti, peržiūrėkite šį straipsnį.

Tuščia VEX IQ pirmaujančiųjų lentelė su funkcijomis, padedančiomis palengvinti varžybas klasėje, įskaitant rezultatų suvestinę, laikmatį ir valdiklius.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: