Kiekvieną sezoną „VEX IQ“ robotikos varžybų žaidimas suteikia mokiniams daug ir sudėtingų problemų sprendimo galimybių. Kadangi žaidimuose yra daug taškų rinkimo galimybių ir daugybė galimų strategijų, „VEX IQ“ robotikos varžybų žaidimo sudėtingumas gali atrodyti didžiulis, ypač mokiniams, kurie dar tik pradeda žaisti robotikos varžybas.
Nors žaidimo vadovas yra puiki pradžia siekiant suprasti VEX IQ robotikos varžybų žaidimą, paremtas metodas gali padėti mokiniams palaipsniui lavinti žaidimo įgūdžius ir strategiją. Vienas iš būdų tai padaryti – suskaidyti žaidimą į atskirus taškų skaičiavimo elementus ir juos pristatyti po vieną. Tai gali padėti mokiniams palaipsniui lavinti žaidimo įgūdžius ir strategiją, didinant jų pasitikėjimą savimi, jų neapsunkinant.
Šiame straipsnyje pateikiami pasiūlymai, kaip kelti VEX IQ lygį, supažindinant su visais pagrindiniais vertinimo komponentais. Taip pat siūlomi būdai, kaip integruoti šiuos pastolius į „ Competition 101: VEX IQ Level Up“.
Pastolių VEX IQ lygio kėlimas
„Level Up“ galima suskirstyti į tris pagrindinius taškų gavimo būdus. Pagrįsti mokinių žaidimo mokymąsi, supažindinant su kiekvienu pagrindiniu taškų skaičiavimo metodu ir suteikiant mokiniams galimybių jį praktikuoti prieš sujungiant kelis taškų skaičiavimo metodus į žaidimo strategiją.
Įvartis aikštės aikštėje
Pupų maišų pelnymas aikštelės įvartyje yra pats paprasčiausias taškų pelnymo metodas žaidime „Level Up“, todėl šio pagrindinio įgūdžio praktikavimas yra gera pradžia. Mokiniai galėtų pradėti nuo geltono išankstinio įkėlimo pufo taškų skaičiavimo artimiausiame grindų varte. Kad pufo kamuoliukas būtų įskaitytas įmuštu, jis turi būti visiškai įvarčio ribose, atitikti įvarčio spalvą arba būti geltonas.
Čia parodytame paveikslėlyje taškai būtų skaičiuojami tik už geltoną pufą, o už mėlyną ir raudoną – ne. Mėlyna spalva yra nederanti, o raudona nėra visiškai vartų viduje.
Taškų skaičiavimas piramidės įvarčio lygiuose
Kai mokiniai jau įpratę mušti taškus aikštelės vartuose, jie gali pereiti prie piramidės vartų praktikos. Didvyriškasis robotas „Flop“ gali pelnyti taškus tiek 1, tiek 2 lygmens įvarčiuose. Mokiniai galėtų lavinti šį įgūdį vairuodami savo robotą, kad šis paimtų pufą ir pelnytų taškus ties piramidės tikslu, suderindami pufo spalvą su teisingu tikslu.
Pridėdami šį palaipsniui sunkesnį iššūkį, studentai gali remtis ankstesne praktika ir tobulinti savo įgūdžius. Atkreipkite dėmesį, kad norėdami gauti balus 3 lygyje, mokiniai turės iteruoti, kaip herojaus robotas jį pasiekia.
Įvartis į L4 įvartį
4 lygis yra aukščiausias tikslas „Level Up“ etape ir turi didžiausią taškų vertę. Į šiuos įvarčius galima įmušti tik geltonus „pupų maišus“. Kaip ir su L3 tikslu, mokiniai turi modifikuoti savo robotą, kad pelnytų taškus. Paraginkite mokinius pagalvoti, kaip šis pertvarkymas paveiks likusį roboto našumą, ir praktikuotis važiuoti link abiejų tikslų bei pelnyti taškus, kai modifikacija bus baigta.
Konkurso 101 STEM laboratorijos integracija
varžybų pradžiamokslis: VEX IQ Level Up STEM laboratorija teikia pagalbą supažindinant mokinius su Level Up. Įgyvendindami STEM laboratoriją, galite padėti mokiniams mokytis, kaip aprašyta šiame straipsnyje. Šie pasiūlymai gali būti naudingi:
- Apsvarstykite geriausias vietas STEM laboratorijoje pastolių įrengimui:
- Mokiniams atlikus 3 sesijos vairavimo testo veiklą, galima pridėti papildomų užduočių papildomai praktikai.
- Arba, mokiniams kuriant savo strategiją 4 užsiėmime, jie gali pastebėti, kad jiems reikia papildomos praktikos su skirtingomis vertinimo užduotimis, kad sėkmingai įgyvendintų pasirinktą strategiją. Tai taip pat tinkamas metas aptarti maršruto pasirinkimą – ar važiuoti aplink lauko kliūtis, ar po siena – kaip bendros strategijos dalį.
- Leiskite mokiniams patiems nustatyti, kokio lygio pastolių jiems reikia. Kai kurioms grupėms bus naudinga labai lėtai ir laipsniškai skaidyti žaidimą, o kitoms tai atrodys nereikalinga. Studentai taip pat gali siūlyti ir kurti savo pačių parengtas praktines užduotis, remdamiesi savo individualiais gebėjimais ir patirtimi.
- Kadangi STEM laboratorijos užduočių korteles galima redaguoti, galite jas modifikuoti ir susikurti savas. Užduočių kortelių peržiūra gali padėti jums sutelkti mokinių dėmesį į žaidimo elementus, kurie geriausiai tinka jūsų komandai. Peržiūrėkite šiuos straipsnius, kad sužinotumėte daugiau apie išteklių, pvz., užduočių kortelių, tinkinimą naudojant „Google“ diską arba „Microsoft Office.
- Skatinkite mokinius praktikos metu rinkti duomenis. Paprašykite mokinių patys matuoti laiką, per kurį jie atlieka užduotis, ir užrašykite rezultatus savo inžinerijos sąsiuviniuose. Jie taip pat gali savo sąsiuviniuose nupiešti bet kokius suplanuotus takus. Šie duomenys bus naudingi jiems pradedant kurti savo pirmąją žaidimo strategiją.