Kodėl verta rengti konkursus klasėje?
VEXcode VR konkursai Skatinkite ryšį – Mokymas ir mokymasis naudojant VEXcode VR gali būti labai individualizuota mokymosi aplinka. Konkurencijos elemento pridėjimas skatina pokalbį ir bendrą mokymąsi, o studentai palaiko ryšį ir palaiko ryšį vienas su kitu, taip pat su kurso medžiaga. Tai ypač naudinga unikaliose mokymosi aplinkose, tokiose, su kuriomis daugelis iš mūsų susiduria COVID klasėse. Nuotolinio mokymosi aplinkose besimokantys studentai dažnai pasigenda ryšių, kuriuos turėjo su kitais studentais, o konkursai gali pasiūlyti būdą, kaip smagiai ir įdomiai tai grąžinti.
VEXcode VR konkursai, skatinantys kartojimą – dalyvaudami varžybose mokiniai skatinami kartoti ir eksperimentuoti su savo kodu, išbandyti naujus dalykus ir aktyviai mokytis iš kitų. Tikslas yra ne tik atlikti užduotį, bet ir sukurti sprendimą, kuris veiktų geriau, greičiau ar efektyviau nei kiti galimi sprendimai. Šis siekis sukurti „geresnį“ kodą yra tiesiogiai susijęs su tuo, ką profesionalūs programuotojai daro kiekvieną dieną.
VEXcode VR konkursai, skatinantys įsitraukimą – VEXcode VR veikla siūlo konkrečias pamokas ir pastolių galimybes, tačiau daugelis mokinių gali juos laikyti tam tikru „kontroliniu sąrašu“, kurio tikslas yra tiesiog užbaigti užduotį. VEXcode VR konkursai gali sugriauti tą mąstymo procesą ir paskatinti mokinius ilgesnį laiką įsitraukti į tas pačias koncepcijas. Patikrinus mokytojo sukurtą klasės lyderių lentelę ir pastebėjus, kad paskutinis įstojimo laikas buvo pralenktas, mokinys gali paskatinti dar kartą peržiūrėti ir perdaryti kodą, kad pakiltų į viršų. Užuot baigę veiklą ir atidėję ją, mokiniai dabar nori peržiūrėti savo mąstymo procesus, kodavimo įgūdžius ir strategiją; laikui bėgant ir toliau naudotis tomis pačiomis kodavimo sąvokomis ir taip mokytis giliau.
Kaip naudoti VEXcode VR konkursus savo klasėje
VEXcode VR varžybos yra laiko bandymai.
Mokiniai naudojasi žaidimų aikštelės laikmačio funkcija esančia žaidimų aikštelės lange, norėdami išmatuoti laiką, per kurį VR robotas atlieka užduotį. Tikslas yra turėti trumpiausią laiką arba sukurti efektyviausią kodą. Mokytojų sukurtos klasių lyderių lentelės yra ypač naudingos norint sekti mokinių pateiktus pranešimus ir išlaikyti mokinių susižavėjimą jiems dirbant.
Mokiniai pateikia užbaigtos žaidimų aikštelės ekrano kopijas, kuriose matomas žaidimų aikštelės laikmatis ir kodas.
Mokytojai gali pasirinkti, kad mokiniai pateiktų savo rezultatus tik mokytojui, kuris vėliau juos sutvarkys; arba leisti mokiniams tiesiogiai jais dalytis su klase skaitmeninėmis priemonėmis, pvz., „Google“ dokumentu.
Pateikimo pavyzdys, kuriame matoma užpildyta žaidimų aikštelė, kodas ir žaidimų aikštelės laikmatis
Šios VEXcode VR veiklos apima konkurencijos skyrius:
- Pilies spalvų derinys
- Disko spalvų labirintas
- Disk Mover
- Laiškų labirintas
- Skaičių labirintas
- Šturmuokite pilį
Patarimai, kaip pateikti studentų darbus:
- Padėkite rašiklį taip, kad būtų aiškiai matomas VR roboto kelias. Taip lengviau matyti, kur pajudėjo VR robotas ir kaip jis atliko užduotį. Kai VR robotas eina tuo pačiu keliu, rašiklis paryškins liniją.
- Projekto pabaigoje naudokite bloką [Stop project], kad sustabdytumėte žaidimų aikštelės laikmatį ir užtikrintumėte, kad mokiniai pateiktų tiksliausią iššūkio vykdymo laiką.
- Apribokite studentų pateiktų darbų skaičių konkurse, kad paskatintumėte mokinius apgalvoti, kaip jie kuria savo kodą. Įgalinus daugiau nei vieną įrašą, skatinamas kartojimas, tačiau neribotų parinkčių turėjimas gali tapti didžiulis. Apribojus mokinių skaičių iki trijų per pamoką arba penkių per dieną, viskas bus patraukli ir valdoma.
- Siūlykite papildomų „prizų“ tokioms kategorijoms kaip efektyviausias kodas arba geriausias algoritmo panaudojimas.
Viso konkurso metu rodyti lyderių lentelę
-
Skaitmeninė lyderių lentelė – naudokite „Google“ dokumentą ar bendrinamą lapą arba skaitmeninės klasės nustatymus, kad sukurtumėte vietą, kurioje visi galėtų matyti pažangą. Mokytojai gali pasirinkti, kad mokiniai pateiktų ekrano kopijas tiesiai į savo sukurtą pirmaujančiųjų sąrašų platformą arba kad mokiniai pateiktų juos mokytojams, kurie reguliariai atnaujins savo pirmaujančiųjų sąrašus ir dalinsis ja su mokiniais.
- Pasidalykite kodu – šis metodas taip pat leidžia mokytojams paryškinti tam tikras mokinio kodo dalis, o mokiniams matyti ir mokytis iš kitų kodavimo įgūdžių.
- Analoginis pirmaujančiųjų sąrašas – jei esate klasėje, galite tiesiog stebėti mokinių pažangą lentoje. Prieš keisdami lentą, mokiniai turėtų pasidalyti užpildytomis ekrano kopijomis su jumis, o mokytojai arba mokiniai gali atnaujinti lentą, nurodydami vardus ir laiką.
Kaip organizuoti konkursą klasėje
Mokiniai gali varžytis vieni su kitais poromis, grupėmis arba visa klasė.
Konkursams klasėje tuo pačiu metu
- Paskelbkite konkursą prieš pamoką arba dieną, kad suteiktumėte jaudulio jausmą.
- Visiems paskelbkite savo klasės „Taisykles“ – nurodykite, kiek darbų gali pateikti kiekvienas mokinys ar komanda, konkurso tikslą, naudojamą veiklą ar žaidimų aikštelę ir pateikimo būdą.
- Atnaujinkite mokytojo sukurtą lyderių lentelę per visą konkurso laikotarpį.
- Galbūt norėsite pridurti, kad visi turi pateikti vieną dokumentą, kad būtų galima įtraukti pataisą. Tai leis studentams, kurie dirba skirtinguose lygiuose, turėti vienodas galimybes įstoti.
- Kad būtų matomas konkursas „Head to Head“, projektuokite šalia langų ir vykdykite projektus tuo pačiu metu, kad klasė galėtų stebėti, kas laimi realiu laiku.
- Siūlykite paskatas „laimėtojams“ – tai gali būti apčiuopiamas „prizas“ arba kažkas, pavyzdžiui, galimybė pasirinkti kitų varžybų žaidimų aikštelę, arba „papildomo laiko“ kortelė, kurią galima panaudoti kitose varžybose ir pan. Pasinaudokite tuo, ką žinote apie savo mokinius, kad nustatytumėte paskatas, atitinkančias jų asmenybę ir pomėgius.
Konkursams asinchroninėje mokymosi aplinkoje
- Paskelbkite konkursą prieš pamoką arba dieną, kad suteiktumėte jaudulio jausmą.
- Nustatykite ilgesnį laikotarpį, kad laikui bėgant būtų galima dalyvauti, pavyzdžiui, vieną mokyklos dieną.
- Visiems paskelbkite savo klasės „Taisykles“ – nurodykite, kiek darbų gali pateikti kiekvienas mokinys ar komanda, konkurso tikslą, naudojamą veiklą ar žaidimų aikštelę ir pateikimo būdą.
- Atnaujinkite mokytojo sukurtą lyderių lentelę per visą konkurso laikotarpį. Siųskite įspėjimus apie pakeitimus arba kai naujinimai buvo įtraukti, kad mokiniai sudomintų.
- Galbūt norėsite pridurti, kad visi turi pateikti vieną dokumentą, kad būtų galima įtraukti pataisą. Tai leis studentams, kurie dirba skirtinguose lygiuose, turėti vienodas galimybes įstoti.
- Siūlykite paskatas „nugalėtojams“ – kadangi apčiuopiami „prizai“ nebūtinai yra galimybė, konkurenciniai pranašumai, pvz., kito konkurso žaidimų aikštelės pasirinkimas arba „papildomo laiko“ kortelė, kurią naudosite kitame konkurse, gali būti naudinga. Pasinaudokite tuo, ką žinote apie savo mokinius, kad nustatytumėte paskatas, atitinkančias jų asmenybę ir pomėgius.
Užbaikite konkursus kodavimo pokalbiais
- Bet kurioje mokymosi aplinkoje mokiniai gali atsakyti į keletą diskusijų raginimų užbaigti konkurso klasę. Tokie klausimai gali suteikti mokiniams galimybę išreikšti savo mąstymą ir mokytis iš kitų.
- Kaip nugalėtojams sekėsi taip gerai? Kuo skiriasi jų kodas?
- Ką pakeitėte projekto kartojimų metu? Kaip tie pokyčiai padėjo ar pakenkė jūsų laikui?
- Kokių naujų kodavimo strategijų išmokote šiame konkurse?
- Ko išmokote pamatę kažkieno kodą? Kaip tai paveikė jūsų mąstymą?
Pastaba apie dinaminių žaidimų aikštelių ir meno drobės naudojimą konkursuose
Dėl kintančio dinaminių žaidimų aikštelių pobūdžio nesudėtingas bandymas su laiku nėra toks veiksmingas ar sąžiningas varžyboms. Tai nereiškia, kad jie negali būti naudojami, tiesiog jiems reikės skirtingų parametrų sėkmei matuoti. Tai suteikia mokytojams ir mokiniams galimybę būti kūrybingiems ir naujais būdais galvoti apie kitų kodą.
- Galite paprašyti klasės parašyti „Geriausio kodo“ kriterijus, tada balsuoti už visus pateiktus pasiūlymus ir paaiškinti savo nuomonę. Nustatyti, kad studentai turi balsuoti už ne savo įrašą.
- Aukščiausiojo lygio konkursai, kuriuose mokiniai turi paskirti kodą tokioms kategorijoms kaip „Kūrybiškiausias“, „Efektyviausias“, „Geriausias ciklo panaudojimas“ ir kt. .
Dėl atviro meno drobės pobūdžio sunku teisingai įvertinti nemokamos meninės veiklos, pavyzdžiui, savo vardo rašymo, išbandymą laiku. Bet jei visi mokiniai turi tą patį tikslą – „Parašykite žodį ROBOTAS“ – galimi bandymai su laiku. Tai taip pat gali suteikti studentams balsą, koks yra konkurso tikslas, o tai skatina studentus pirkti ir įsitraukti.