Pavyzdiniai projektai suteikia mokiniams lengvą būdą pradėti mokytis naudoti skirtingus blokus, kad atliktų užduotis GO Competition – Mars Math Expedition žaidimų aikštelėje.
Kokie yra Marso matematikos ekspedicijos žaidimų aikštelės pavyzdiniai projektai?
Pavyzdiniai projektai pateikiami kiekvienam žaidimo aspektui, pavyzdžiui, saulės skydelio pakreipimui ir nusileidimo vietos išvalymui.
Marso matematikos ekspedicijos pavyzdinių projektų naudojimo pradžia
Norėdami atidaryti pavyzdinį projektą, pasirinkite meniu Failas.
Pasirinkite „Atidaryti pavyzdžius“.
Pasirinkite projekto pavyzdį. Marso matematikos ekspedicijos žaidimų aikštelės pavyzdžių projektuose piktogramoje yra VR Competition Advanced Hero Robot.
Kai projekto pavyzdys bus įkeltas, būtinai pasirinkite tinkamą žaidimų aikštelės sceną, kad įsitikintumėte, jog jis tinkamai veikia. Projekto užrašas apims Sceną. Daugiau informacijos apie tai, kaip žaidimų aikštelėje pasirinkti tinkamą sceną, šiame straipsnyje.
Marso matematikos ekspedicijos pavyzdinių projektų naudojimas su mokiniais
Naudojant pavyzdinių projektų mokiniai gali iš karto pradėti koduoti GO Competition – Mars Math Expedition žaidimų aikštelėje. Pasirinkus projekto pavyzdį, toliau pateikti veiksmai padės jūsų mokiniams išmokti koduoti VR herojaus robotą, kad atliktų užduotis ir gautų taškų.
1 veiksmas: atidarykite projekto pavyzdį ir įsitikinkite, kad pasirinkote tinkamą etapą. Vykdykite pavyzdinį projektą studentams.
Nurodykite mokinius atidaryti GO Competition – Mars Math Expedition žaidimų aikštelę, pasirinkite tinkamą etapą ir paspauskite mygtuką Pradėti, kad paleistumėte pavyzdinį projektą. Paprašykite mokinių stebėti VR herojaus roboto elgesį ir papasakoti, kaip jie susiję su pavyzdžio projektu.
2 veiksmas: pakeiskite pavyzdinį projektą, kad jis taptų savo.
- Skatinkite mokinius pagalvoti apie konkretų žaidimo aspektą, parodytą pavyzdiniame projekte, ir kaip jie galėtų pakeisti kodą, kad atliktų užduotis ir gautų taškų žaidimų aikštelėje.
- Mokiniai turėtų pasirinkti vieną dalyką, kurį nori keisti vienu metu, kad galėtų matyti tiesioginį savo pakeitimų poveikį. Priminkite mokiniams, kad jie dažnai vykdytų savo projektus, kad pamatytų, kaip kiekvienas pakeitimas paveikia roboto elgesį.
- Mokiniai gali daug kartų toliau keisti projektus tokiu būdu, stebėti atliekamų pakeitimų rezultatus ir naudoti šią informaciją, kad pagerintų savo gebėjimus atlikti žaidimo užduotis ir pelnyti taškus.
- Norėdami gauti papildomos informacijos apie bet kurio bloko ar komandos naudojimą, eikite į žinyno skyrių spustelėdami klaustuką viršutiniame dešiniajame darbo srities kampe.
3 veiksmas: Eksperimentuokite su kitu projekto pavyzdžiu arba išbandykite savo.
Kai mokiniai kelis kartus pakartojo vieną pavyzdinį projektą , jie gali būti pasirengę panaudoti tai, ką išmoko, kurdami savo projektus arba remiksuoti kitą pavyzdinį projektą, kad toliau tobulintų savo kodavimą.