Workcell STEM Lab 13: Capstone Projectstudentai sukurs Workcell, kuris kuo greičiau surūšiuos visus 36 atsitiktinai išdalintus diskus į atitinkamas spalvotas pabaigos zonas.
Teisingai surūšiavus diskus, bus skiriami taškai. Neteisingai arba neefektyviai įvertinus diskus, prarasite taškų. Papildomi taškai bus skiriami priklausomai nuo to, kaip diskai sukrauti pabaigos zonose ir kaip greitai. „Capstone“ projekto nugalėtojas nustatomas pagal tai, kas visų važiavimų pabaigoje turi daugiausiai taškų.
Šio konkurso klasės organizavimas padės jums ir jūsų mokiniams užtikrinti sėkmę.
Mokiniai turėtų būti grupėse ir suporuoti su susijusia Workcell. Grupės turėtų likti su joms priskirta Workcell visoje 13 laboratorijoje, nes grupės sukurs ir modifikuoja savo Workcell specifiniais ir unikaliais jų grupei būdais.
STEM Lab 13 sukurta taip, kad ją būtų galima užbaigti per kelias savaites. Rekomenduojamas laikas yra 4 savaitės, tačiau tai gali skirtis priklausomai nuo klasės ir mokinių. „STEM Lab 13 “ skyrius Rethink“ apima „Capstone“ projekto konkursą.
Prieš pradedant konkursą
Prieš pamoką paruoškite šiuos dalykus:
- Ne mažiau kaip 5 egzemplioriai kiekvienai spausdinto balų lapo grupei paskutiniame taisykliųpuslapyje
- V5 Workcell lyderių lentelė
- Rungtynių tvarkaraštis
- Rungtynės gali vykti sklandžiau, jei jūs ir jūsų mokiniai žinosite, kada tikimasi, kad kiekviena grupė bus pasirengusi varžytis. Kiekvienas bėgimas neturėtų trukti ilgiau nei 10 minučių, tačiau pabaigoje turėsite skirti laiko sąrankai ir taškų skaičiavimui. Sudarant tvarkaraštį, kuriame būtų galima skirti maždaug 15 minučių per rungtynes, reikia atsižvelgti į sąranką ir taškų skaičiavimą.
- Kiekvienai grupei norėsite priskirti bent du bėgimus per varžybas, kad mokiniai galėtų kartoti savo strategiją ir kurti rungtynes.
- Sudarę tvarkaraštį galėsite suplanuoti pamokų laiką, kad varžybos būtų sėkmingos. Turėdami iš anksto nustatytą tvarkaraštį taip pat galėsite skelbti rungtynes visoje klasėje, kad galėtumėte sutelkti dėmesį į taškų surinkimą ir laiką.
- Paskelbkite savo tvarkaraštį su priskirtu laiku kiekvienai grupei arba atsispausdinkite ir išduokite mokiniams, kad jie aiškiai matytų, kada jie turėtų būti pasiruošę. Tada šis tvarkaraštis nustatys studentų praktikos laiko parametrus. Rungtynių tvarkaraščio pavyzdys pateiktas žemiau.
Varžybų metu
Naudokite šį vadovą, kad palengvintumėte konkurenciją savo klasėje. Rekomenduojama, kad STEM Lab 13 skiltis Play užtruktų maždaug vieną savaitę, o skiltis Permąstyti – maždaug tris savaites. Vėlgi, tai gali keistis priklausomai nuo jūsų klasės ir mokinių poreikių. Šios rekomendacijos pateikiamos remiantis keturių savaičių laikotarpiu ir gali būti koreguojamos pagal jūsų situaciją.
Pasirenkamos bendradarbiavimo ir programavimo rubrikos leidžia teikti studentams atsiliepimus ir įvertinti jų projektus STEM Lab 13 ir konkurso metu.
Keturios savaitės iki varžybų (pirma savaitė)
Skyriuje Play“mokiniai bus supažindinti su įvairiomis koncepcijomis, kurios parengs juos sukurti savo „Workcell“, skirtą „Capstone“ projektų konkursui.
- Suburkite mokinius visai klasei ir supažindinkite mokinius su laboratorija.
- Mokiniai sužinos apie „Workcell“ dizainą analizuodami, kodėl „Lab 11“ konstrukcija yra išdėstyta tam tikru būdu. Peržiūrėdami ir suprasdami laboratorijos dizainą, jie sužinos apie tokias sąvokas kaip Workcell rankos mechaninės ribos, kaip ir kodėl konvejeriai išdėstomi tam tikrose vietose ir paėmimo bei iškrovimo vietų svarba.
- Visoje „Play“ skiltyje mokiniai taip pat tyrinės, kaip rankos vietos perkėlimas paveikia jos X, Y ir Z koordinates, kaip mechaniškai perkelti rankos vietą „Workcell“ ir galimybę sukurti pasirinktinius V5 išmaniuosius kabelius.
- Pasakykite mokiniams, kad šios sąvokos gali būti taikomos, kai jie kuria savo darbo elementą skyriuje Permąstyti.
- Paaiškinkite mokiniams, kad šiai laboratorijai nėra nustatytos konstrukcijos. Šioje laboratorijoje yra 13 laboratorijos versijos pavyzdys, tačiau nėra susijusių kūrimo instrukcijų. Studentai gali suprojektuoti ir sukurti bet kokio tipo Workcell, kuriuos nori šiai laboratorijai, jei jis atitinka konkurso taisykles.
- Vykdykite palengvinimo raginimus kiekvieno iš paleidimo puslapių pradžioje, kad palengvintumėte paleidimo skyrių.
Trys savaitės iki varžybų (antra savaitė)
- Visa klasė supažindinkite mokinius su konkursu. Pakartokite, kad šiam konkursui nėra nustatytos konstrukcijos. Mokiniai gali naudoti pavyzdžius, esančius 13 laboratorijoje, ankstesnėse 12 laboratorijų ir Workcell plėtiniuose. Tačiau studentai gali laisvai kurti bet kokį maketą, kuris, jų nuomone, yra tinkamas sėkmingai dalyvauti konkurse. Kurdami savo Workcell, studentai gali naudoti informaciją iš Play skyriaus.
- Suskirstykite mokinius į grupes, jei jie to dar nepadarė. Įsitikinkite, kad jie turi priskirtą Workcell, įrenginį su VEXcode V5 ir inžinerinius nešiojamuosius kompiuterius. Rekomenduojamas grupės dydis yra nuo 2 iki 4 studentų vienoje Workcell.
- Nurodykite grupes pirmiausia pažiūrėti du vaizdo įrašus šiame puslapyje , o tada perskaityti taisyklių dokumentą prieš pradėdami kurti mintis.
- Išdalinkite mokiniams kelis atspausdintus balų lapus. Du iš jų bus naudojami jų faktiniams važiavimams; bet kokie papildomi lapai gali būti naudojami balams treniruotis.
- Kai mokiniai žiūri vaizdo įrašus ir skaito taisykles, apveskite kambarį ir atsakykite į visus iškilusius klausimus.
- Kai mokiniai baigs žiūrėti vaizdo įrašą ir perskaityti taisyklių dokumentą, įsitikinkite, kad jie supranta taisykles, užduodami grupėms šiuos formuojamojo vertinimo klausimus prieš tęsdami:
- Kai bus aišku, kad visos grupės yra tame pačiame taisyklių puslapyje, liepkite joms pradėti kurti savo dizainą. Grupėms dirbant, apveskite kambarį ir užduokite mokiniams šiuos klausimus:
- Kaip artėjate prie iššūkio? Kokia jūsų strategija? Kaip galvojate sukurti jų „Workcell“, kad galėtų konkuruoti?
- Grupės, kurioms sunku, paraginkite jas peržiūrėti skyrių „Play“, kad sužinotumėte konkrečius veiksmus, kaip rasti x, y ir z koordinates pajudinus ranką, kaip suprasti rankos mechanines ribas arba kaip padaryti. pasirinktiniai V5 kabeliai.
- Jei grupės vis dar nežino, nuo ko pradėti, paskatinkite jas ieškoti idėjų ir įkvėpimo Workcell Extensions , taip pat nuoseklios pagalbos, kaip sukurti tam tikrus mechanizmus. Daugiau informacijos apie šiuos mechanizmus rasite šiame straipsnyje.
Dvi savaitės iki varžybų (trečioji savaitė)
Grupėms sukūrę pirmąją iteraciją, paskatinkite mokinius išbandyti savo dizainą, įrašyti rezultatą, atlikti pakeitimus ir tada bandyti dar kartą. Atkreipkite dėmesį, kad studentams gali prireikti kelių savaičių, kol „Workcell“ bus tokios būklės, kad galėtų konkuruoti. Mokiniai turėtų kartoti ir fizinį Workcell dizainą, ir kodą.
Kai grupės pakankamai kartų suprojektuos ir išbandys savo Workcells, kad gautų veikiančią versiją, ateis laikas konkuruoti.
Diena prieš konkursą
Pasakykite mokiniams, kad varžybų dieną jiems bus leista atlikti du pilnus važiavimus. aukščiausias balas iš tų dviejų važiavimų bus laikomas galutiniu jų balu. Jūs, mokytojas, eisite per kambarį ir įrašysite kiekvienos grupės pirmąjį balą, o tada pradėsite nuo pirmosios grupės, kad gautumėte antrąjį balą. Tai suteiks kiekvienai grupei laiko tarp paleidimų, kad išspręstų bet kokias aparatūros ar kodavimo problemas, iškilusias per pirmąjį paleidimą.
Atminkite, kad grupės fiziškai tarpusavyje nesivaržys. Kiekviena grupė varžysis, kol jūs, mokytojas, stebėsite bėgimą, kad užfiksuotumėte laiką ir rezultatą.
Kai grupė nėra aktyviai vertinama, ji turėtų planuoti pratimus ir kartojimą. Rekomenduojama laikytis paskelbto rungtynių tvarkaraščio, kad studentai galėtų tikėtis, kada jie dalyvaus varžybose. Pateikite mokiniams šį tvarkaraštį dabar, kad kitą dieną jie galėtų tinkamai pasiruošti konkursui.
Varžybų diena
Norėdami sekti kiekvienos grupės rezultatą ir laiką, naudokite V5 Workcell lyderių lentelę. Tai leidžia studentams pamatyti savo rezultatą realiuoju laiku. Informacijos apie tai, kaip palengvinti Capstone projekto konkursą naudojant šią lyderių lentelę, rasite šiame straipsnyje.
Po Konkurso
Po to, kai visos grupės varžosi, vėl suburkite mokinius visos klasės diskusijai. Užduokite mokiniams keletą iš šių klausimų, kad užbaigtumėte iššūkį.
- Kaip aiškinote taisykles, kad priimtumėte dizaino sprendimus?
- Kokia buvo jūsų strategija norint gauti aukščiausią balą?
- Kas jūsų grupei buvo sunku šiame iššūkyje?
- Ar jūsų projektas pavyko pirmą kartą, kai jį išbandėte? Jei ne, kokius pakeitimus atlikote, kad jį patobulintumėte?
- Kaip jūsų grupė dirbo kartu spręsdama iššūkį?
Taip pat pirmaujančiųjų sąraše galite atspausdinti kiekvienos grupės rezultatus ar net visos klasės reitingus.