교실에서 대회를 개최하는 이유는 무엇입니까?
Rover Rescue 대회는 연결을 촉진합니다. - VEXcode VR 및 Rover Rescue를 사용한 교육 및 학습은 고도로 개별화된 학습 환경이 될 수 있습니다. 경쟁 요소를 추가하면 대화와 공유 학습이 촉진되고, 학생들이 강의 자료뿐만 아니라 서로 참여하고 연결되는 상태가 유지됩니다. 이는 우리 중 많은 사람들이 코로나19 교실에서 직면하고 있는 것과 같은 독특한 학습 환경에서 특히 유리합니다. 원격 학습 환경에 있는 학생들은 종종 다른 학생들과의 관계를 그리워하며, 대회는 재미 있고 흥미로운 방식으로 그 관계를 되돌려 줄 수 있는 방법을 제공할 수 있습니다.
로버 구조 대회 반복 촉진 - 대회 참가를 통해 학생들은 자신의 코드를 반복하고 실험하며, 새로운 것을 시도하고, 다른 사람들로부터 적극적으로 배울 수 있습니다. 목표는 단순히 작업을 수행하는 것이 아니라 다른 가능한 솔루션보다 더 우수하고 빠르며 효율적으로 작동하는 솔루션을 만드는 것입니다. "더 나은" 코드를 만들기 위한 이러한 노력은 전문 코더가 매일 수행하는 작업과 직접적으로 연결됩니다.
로버 구조 대회는 참여를 장려합니다. - 로버 구조 VEXcode VR 학생 참고 자료 학생들에게 놀이터에서 가능한 한 가장 긴 임무에 도전하도록 합니다. 미네랄, 적, 경험치를 포함하여 놀이터가 작동하는 방식에 대한 일부 정보가 제공되지만, 시작 위치나 임무를 약간 더 길게 만들기 위해 어떤 유형의 작업을 찾고 싶을지에 대한 직접적인 정보는 제공되지 않습니다.
Rover Rescue 대회는 이러한 사고 과정을 깨고 학생들이 동일한 개념에 대해 더 오랜 시간 동안 참여하도록 장려할 수 있습니다. 학급 순위표를 확인하고 자신의 마지막 진입 점수가 깨졌음을 확인하면 학생이 순위를 다시 올리기 위해 코드를 다시 방문하고 재작업하도록 영감을 줄 수 있습니다. 이제 학생들은 활동을 끝내고 미루는 대신 자신의 사고 과정, 코딩 기술 및 전략을 검토하고 싶어합니다. 시간이 지남에 따라 동일한 코딩 개념을 계속 사용하여 더 깊이 학습합니다.
- 더 많은 VEXcode VR 활동을 통해 교실 대회를 구현하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 이 문서을 참조 .
교실에서 로버 구조 대회를 활용하는 방법
Rover Rescue에서 가장 긴 임무를 완료하세요. - 이 활동의 목표는 가능한 가장 긴 임무를 수행하고 경험치(XP)를 모아 레벨을 올리고 그 과정에서 힘과 효율성을 얻는 것입니다. 학생들에게 Rover Rescue에서 가장 긴 임무를 수행하기 위해 경쟁하게 하세요.
학생들은 Rover Rescue Playground Window를 활용하여 플레이하면서 임무 기간과 XP를 추적할 수 있습니다.
학생들은 임무 기간과 XP를 보여주기 위해 인증서 스크린샷을 제출합니다. - 학생들이 결과를 교사에게 제출하면 교사가 순서대로 정리합니다. 또는 학생들이 Google 문서와 같은 디지털 수단을 통해 학급과 직접 공유하도록 하세요.
완성된 로버 구조 인증서가 포함된 제출의 예.
학생들은 또한 국제 로버 구조대 리더보드에 있는 사람들의 점수와 자신의 점수를 비교할 수 있습니다.
학생 제출을 위한 팁:
- 대회에서 학생 제출 수를 제한하여 학생들이 코드 작성 방법에 대해 신중하게 생각하도록 장려하십시오. 둘 이상의 항목을 활성화하면 반복할 동기가 부여되지만 옵션이 무제한이라는 것은 부담스러울 수 있습니다. 수업 시간에 학생을 3명 이하, 하루에 5명 이하로 제한하면 수업을 계속 참여하고 관리하기 쉽게 만드는 데 도움이 됩니다.
- 개정을 추가하려면 모든 사람이 하나의 제출물을 제출해야 한다는 점을 추가할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 수준의 학생들에게 동등한 입학 기회를 제공할 수 있습니다.
- 학생들의 코드 분석을 장려하기 위해 가장 효율적인 코드, 가장 많은 경험 획득 또는 최고의 알고리즘 사용과 같은 범주에 대해 추가 "상"을 제공합니다.
대회 내내 순위표 표시
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디지털 리더보드 - VEXcode VR 리더보드 사용하여 모든 사람이 진행 상황을 확인할 수 있는 장소를 만드세요.
- 코드 공유 - 이 방법을 사용하면 교사는 학생 코드의 특정 섹션을 강조 표시할 수 있고 학생들은 다른 사람의 코딩 기술을 보고 배울 수 있습니다.
- 아날로그 리더보드 - 교실에 있는 경우 보드에서 학생의 진행 상황을 간단히 추적할 수 있습니다. 학생들은 보드를 변경하기 전에 자신의 인증서나 스크린샷을 교사와 공유해야 하며, 교사나 학생은 보드에 이름과 시간을 업데이트할 수 있습니다.
교실에서 대회를 조직하는 방법
학생들은 2인 1조, 그룹 또는 학급 전체로 서로 경쟁할 수 있습니다.
동시에 교실에서 열리는 대회의 경우
- 수업 전이나 당일에 대회를 발표하여 흥미를 유발하세요.
- 모든 사람을 위해 교실의 "규칙"을 게시합니다. 각 학생이나 팀에 허용되는 제출 수, 대회 목표, 사용 중인 활동 또는 놀이터, 제출 방법을 포함합니다.
- 대회 기간 동안 클래스 순위표를 업데이트하세요.
- "승자"에게 인센티브를 제공합니다. 이는 실질적인 "상"이 될 수도 있고 다음 VEXcode VR 경쟁 놀이터를 선택하는 것과 같은 것일 수도 있습니다. 학생에 대해 알고 있는 정보를 활용하여 학생의 성격과 관심사에 맞는 인센티브를 설정하세요.
비동기식 학습 환경에서의 경쟁
- 수업 전이나 당일에 대회를 발표하여 흥미를 유발하세요.
- 가능한 경우 여러 수업일과 같이 시간이 지남에 따라 참여할 수 있도록 더 긴 기간을 설정하십시오.
- 모든 사람을 위해 교실의 "규칙"을 게시하십시오. 각 학생이나 팀에 허용되는 제출물 수, 대회 목표 및 제출 방법을 포함하십시오.
- 대회 기간 동안 클래스 순위표를 업데이트하세요. 변경 사항이나 업데이트가 추가되면 알림을 보내 학생들의 지속적인 참여를 유도하세요.
- 개정을 추가하려면 모든 사람이 하나의 제출물을 제출해야 한다는 점을 추가할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 수준의 학생들에게 동등한 입학 기회를 제공할 수 있습니다.
- '승자'에게 인센티브를 제공합니다. 실질적인 "상"이 반드시 선택 사항은 아니기 때문에 다음 VEXcode VR 경쟁 놀이터 선택이나 다음 경쟁에서 사용할 "추가 시간" 카드와 같은 경쟁 우위가 효과적일 수 있습니다. 학생에 대해 알고 있는 정보를 활용하여 학생의 성격과 관심사에 맞는 인센티브를 설정하세요.
코딩 대화로 대회 마무리
- 어떤 학습 환경에서든 학생들은 대회를 마무리하기 위한 몇 가지 토론 프롬프트에 응답할 수 있습니다. 이와 같은 질문은 학생들이 자신의 생각을 표현하고 다른 사람들로부터 배울 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.
- 승자들은 어떻게 그렇게 잘 했나요? 그들의 코드는 무엇이 달랐나요?
- 프로젝트를 반복하면서 무엇을 변경했나요? 그러한 변화가 귀하의 시간에 어떻게 도움이 되었거나 해를 끼쳤습니까?
- 이번 대회에서 어떤 새로운 코딩 전략을 배웠나요?
- 다른 사람의 코드를 보고 무엇을 배웠나요? 그것이 당신의 생각에 어떤 영향을 미쳤나요?