각 VEX IQ STEM Lab Unit Lesson에는 Compete 섹션이 포함되어 있으며, 여기에서 학생들은 미니 게임 환경에서 해당 레슨에서 배운 내용을 적용하기 위한 도전에 참여합니다. 이러한 문제를 지원하기 위해 교실을 구성하면 학생들이 학습을 최대한 활용할 수 있으며 교사와 학생들이 무엇을 기대해야 하는지에 대해 공유할 수 있습니다.


도전을 위한 공간 구성

그룹이 연습하고 로봇을 만나고 변경하며 미니 게임에서 경쟁할 공간을 지정하여 도전 수업을 위해 교실을 준비할 수 있습니다. 교실 공간의 예시 레이아웃에는 2개의 연습 공간과 2개의 챌린지 필드가 포함될 수 있으며, 책상은 교실 중앙에 팀 회의 공간으로 그룹화되어 영역을 분리할 수 있습니다. 공간 제약과 학생들의 필요에 따라 설정에 가장 적합한 것을 결정해야 합니다.

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이 예에서 공간의 흐름은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 학생들은 교실에 들어와 게시판에 있는 챌린지 활동 시트를 받아 첫 챌린지 경기가 언제 어디서 열릴지 찾아 회의 공간에서 그룹에 합류합니다. 교사는 리더보드로 수업을 시작하여 수업을 시작한 다음 강의실을 돌아다닙니다.
  • 학생들은 챌린지를 위해 연습하고 챌린지를 준비하기 위해 로봇에 대한 증거 기반 반복을 수행합니다.
  • 교사는 첫 경기 세트를 발표하고 해당 그룹은 챌린지 필드로 이동합니다.
  • 경기가 끝나면 경쟁한 그룹이 챌린지 필드를 지우고 재설정하고 순위표를 업데이트한 다음 회의 및/또는 연습 공간으로 돌아갑니다.
  • 교사는 준비가 필요한 다음 그룹을 발표하고 학생들이 연습하고 경쟁하는 동안 계속해서 교실을 돌아다닐 수 있습니다.

챌린지 경기 일정 만들기

귀하와 귀하의 학생들이 경쟁할 준비가 예상되는 시기를 알면 챌린지가 보다 원활하게 진행될 수 있습니다. 예를 들어, 챌린지가 1분 길이의 매치인 경우 학생들이 교실 공간을 쉽게 탐색할 수 있도록 설정 및 정리 시간을 허용해야 합니다. 따라서 경기당 약 5분을 허용하는 일정을 설정하면 학생 이동, 설정 및 정리를 고려해야 합니다.

학생들은 챌린지 중에 점수를 유지하거나 '심판'이 될 수 있습니다. 이는 챌린지 필드가 두 개 이상인 경우에 유용합니다. 미리 그 역할을 맡을 학생을 지정하면 일이 순조롭게 진행됩니다. 그러면 해당 학생은 챌린지 매치가 완료된 후 순위표 업데이트를 담당할 수 있습니다. 다음은 스코어키퍼와 2개의 챌린지 필드를 포함하여 한 라운드에 대한 챌린지 일정의 예입니다.

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학생들이 경기 사이에 팀과 함께 반복할 수 있도록 여러 라운드의 대회를 원할 것이므로 시간표를 설정하면 성공적인 챌린지 수업을 위해 수업 시간을 계획하는 데 도움이 됩니다.


리더보드 만들기

교실의 화이트보드에 경기 일정을 게시하거나 투사하고 학생들이 총점을 기록하고 각 경기의 승자를 확인할 수 있는 공간을 제공합니다. 이 눈에 보이는 경기 기록은 학생들이 계속 반복하면서 동기를 부여하고 게임 전략을 개발할 때 스카우트할 다른 팀에 대한 아이디어를 제공할 수 있습니다.

교실에서 VEX IQ 리더보드 를 사용할 수도 있습니다. VEX IQ 순위표 및 사용 방법에 대한 자세한 내용은 이 문서를 참조하세요.

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