교실에서 대회를 개최하는 이유는 무엇입니까?

VEXcode VR 대회는 연결을 촉진합니다. - VEXcode VR을 통한 교육 및 학습은 고도로 개별화된 학습 환경이 될 수 있습니다. 경쟁 요소를 추가하면 대화와 공유 학습이 촉진되고, 학생들은 물론 강의 자료에 대한 참여와 서로 연결이 유지됩니다. 이는 우리 중 많은 사람들이 코로나19 교실에서 직면하고 있는 것과 같은 독특한 학습 환경에서 특히 유리합니다. 원격 학습 환경에 있는 학생들은 종종 다른 학생들과의 관계를 그리워하며, 대회는 재미 있고 흥미로운 방식으로 그 관계를 되돌려 줄 수 있는 방법을 제공할 수 있습니다.

VEXcode VR 대회는 반복 촉진 - 대회 참여를 통해 학생들은 자신의 코드를 반복하고 실험하고, 새로운 것을 시도하고, 다른 사람들로부터 적극적으로 배울 수 있습니다. 목표는 단순히 작업을 수행하는 것이 아니라 다른 가능한 솔루션보다 더 우수하고 빠르며 효율적으로 작동하는 솔루션을 만드는 것입니다. "더 나은" 코드를 만들기 위한 이러한 노력은 전문 코더가 매일 수행하는 작업과 직접적으로 연결됩니다.

스톱워치

VEXcode VR 대회는 참여를 촉진합니다 - VEXcode VR 활동 구체적인 수업과 비계 기회를 제공하지만 많은 학생들은 이를 단순히 과제를 완료하는 것이 목표인 일종의 "체크리스트"로 볼 수 있습니다. VEXcode VR 대회는 이러한 사고 과정을 깨고 학생들이 동일한 개념에 대해 더 오랜 시간 동안 참여하도록 장려할 수 있습니다. 교사가 만든 수업 리더보드를 확인하고 마지막 입장 시간이 초과된 것을 확인하면 학생이 순위를 다시 올리기 위해 코드를 다시 방문하고 재작업하도록 영감을 줄 수 있습니다. 이제 학생들은 활동을 끝내고 미루는 대신 자신의 사고 과정, 코딩 기술 및 전략을 검토하고 싶어합니다. 시간이 지남에 따라 동일한 코딩 개념을 계속 사용하여 더 깊이 학습합니다.


교실에서 VEXcode VR 대회를 사용하는 방법

VEXcode VR 대회는 시간 제한이 있는 평가판입니다.
학생들은 VR 로봇이 당면 작업을 완료하는 데 걸리는 시간을 측정하기 위해 놀이터 창의 놀이터 타이머 기능 활용합니다. 목표는 가장 짧은 시간을 가지거나 가장 효율적인 코드를 만드는 것입니다. 교사가 만든 수업 리더보드는 학생들의 제출물을 추적하고 학생들이 작업하는 동안 서로 소통하는 데 특히 유용합니다.

학생들은 플레이그라운드 타이머와 코드가 표시된 완성된 플레이그라운드의 스크린샷을 제출합니다.
교사는 학생들이 결과를 교사에게만 제출하도록 선택할 수 있으며, 교사는 결과를 순서대로 정리할 것입니다. 또는 학생들이 Google 문서와 같은 디지털 수단을 통해 학급과 직접 공유하도록 할 수도 있습니다.

제출 예

완료된 플레이그라운드, 코드 및 플레이그라운드 타이머가 표시된 제출의 예

다음 VEXcode VR 활동에는 경쟁 섹션이 포함됩니다.

학생 제출을 위한 팁:

프로젝트 중지 블록 사용

  • VR 로봇의 경로가 명확하게 보이도록 펜을 내려놓으세요. 이를 통해 VR 로봇이 어디로 이동했는지, 작업을 어떻게 수행했는지 더 쉽게 확인할 수 있습니다. VR 로봇이 같은 경로를 지나갈수록 펜이 선을 더욱 굵게 만들어 줍니다.
  • 프로젝트 마지막에 [프로젝트 중지] 블록을 사용하여 플레이그라운드 타이머를 중지하고 학생들이 챌린지에 가장 정확한 실행 시간을 제출하도록 합니다.
  • 대회에서 학생 제출 수를 제한하여 학생들이 코드 작성 방법에 대해 신중하게 생각하도록 장려하십시오. 둘 이상의 항목을 활성화하면 반복할 동기가 부여되지만 옵션이 무제한이라는 것은 부담스러울 수 있습니다. 수업 시간에 학생을 3명 이하, 하루에 5명 이하로 제한하면 수업을 계속 참여하고 관리하기 쉽게 만드는 데 도움이 됩니다.
  • 가장 효율적인 코드, 최고의 알고리즘 사용과 같은 카테고리에 대해 추가 "상"을 제공합니다. 

대회 내내 순위표 표시

  • 디지털 리더보드 - Google 문서, 공유 시트 또는 디지털 교실 설정을 사용하여 모든 사람이 진행 상황을 볼 수 있는 장소를 만듭니다. 교사는 학생들이 자신이 만든 리더보드 플랫폼에 제출 스크린샷을 직접 배치하도록 선택하거나 학생들이 교사에게 제출하도록 선택할 수 있습니다. 교사는 리더보드를 정기적으로 업데이트하여 학생들과 공유합니다.
    • 코드 공유 - 이 방법을 사용하면 교사는 학생 코드의 특정 섹션을 강조 표시할 수 있고 학생들은 다른 사람의 코딩 기술을 보고 배울 수 있습니다.
  • 아날로그 리더보드 - 교실에 있는 경우 보드에서 학생의 진행 상황을 간단히 추적할 수 있습니다. 학생들은 보드를 변경하기 전에 완성된 스크린샷을 교사와 공유해야 하며, 교사나 학생은 보드에 이름과 시간을 업데이트할 수 있습니다.

교실에서 대회를 조직하는 방법

학생들은 2인 1조, 그룹 또는 학급 전체로 서로 경쟁할 수 있습니다.

동시에 교실에서 열리는 대회의 경우

  • 수업 전이나 당일에 대회를 발표하여 흥미를 유발하세요.
  • 모든 사람을 위해 교실의 "규칙"을 게시합니다. 각 학생이나 팀에 허용되는 제출 수, 대회 목표, 사용 중인 활동 또는 놀이터, 제출 방법을 포함합니다.
  • 대회 기간 동안 교사가 만든 리더보드를 업데이트하세요.
  • 개정을 추가하려면 모든 사람이 하나의 제출물을 제출해야 한다는 점을 추가할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 수준의 학생들에게 동등한 입학 기회를 제공할 수 있습니다.
  • 눈에 띄는 "일대일" 경쟁을 위해, 나란히 프로젝트를 진행하고 동시에 프로젝트를 실행하여 학급에서 실시간으로 누가 승리하는지 확인할 수 있습니다.
  • "승자"에게 인센티브를 제공합니다. 이는 유형의 "상"일 수도 있고, 다음 대회의 놀이터를 선택할 수 있는 기회나 다음 대회에서 사용할 '추가 시간' 카드 등이 될 수도 있습니다. 학생에 대해 알고 있는 정보를 활용하여 학생의 성격과 관심사에 맞는 인센티브를 설정하세요.

비동기식 학습 환경에서의 경쟁

  • 수업 전이나 당일에 대회를 발표하여 흥미를 유발하세요.
  • 수업일과 같이 시간이 지남에 따라 참여할 수 있도록 더 긴 기간을 설정하세요.
  • 모든 사람을 위해 교실의 "규칙"을 게시합니다. 각 학생이나 팀에 허용되는 제출 수, 대회 목표, 사용 중인 활동 또는 놀이터, 제출 방법을 포함합니다.
  • 대회 기간 동안 교사가 만든 리더보드를 업데이트하세요. 변경 사항이나 업데이트가 추가되면 알림을 보내 학생들의 지속적인 참여를 유도하세요.
  • 개정을 추가하려면 모든 사람이 하나의 제출물을 제출해야 한다는 점을 추가할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 수준의 학생들에게 동등한 입학 기회를 제공할 수 있습니다.
  • "승자"에게 인센티브 제공 - 실질적인 "상"이 반드시 선택 사항은 아니기 때문에 다음 대회의 놀이터 선택이나 다음 대회에서 사용할 '추가 시간' 카드와 같은 경쟁 우위가 효과적일 수 있습니다. 학생에 대해 알고 있는 정보를 활용하여 학생의 성격과 관심사에 맞는 인센티브를 설정하세요.

코딩 대화로 대회 마무리

  • 어떤 학습 환경에서든 학생들은 경쟁 수업을 마무리하기 위한 몇 가지 토론 프롬프트에 응답할 수 있습니다. 이와 같은 질문은 학생들이 자신의 생각을 표현하고 다른 사람들로부터 배울 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다.
    • 승자들은 어떻게 그렇게 잘 했나요? 그들의 코드는 무엇이 달랐나요?
    • 프로젝트를 반복하면서 무엇을 변경했나요? 그러한 변화가 귀하의 시간에 어떻게 도움이 되었거나 해를 끼쳤습니까?
    • 이번 대회에서 어떤 새로운 코딩 전략을 배웠나요?
    • 다른 사람의 코드를 보고 무엇을 배웠나요? 그것이 당신의 생각에 어떤 영향을 미쳤나요?

경쟁을 위한 동적 놀이터 및 아트 캔버스 사용에 대한 참고 사항

Dynamic Playgrounds의 변화하는 특성으로 인해 시간 제한이 있는 간단한 트라이얼은 경쟁에 비해 효과적이거나 공정하지 않습니다. 이는 사용할 수 없다는 의미가 아니라 성공을 측정하기 위해 다른 매개변수가 필요하다는 의미입니다. 이는 교사와 학생에게 창의력을 발휘하고 다른 사람의 코드를 새로운 방식으로 생각할 수 있는 기회를 제공합니다.

  • 학생들에게 "최고의 코드"에 대한 기준을 작성하게 한 다음 모든 제출물에 투표하고 그들의 생각을 설명할 수 있습니다. 학생들이 자신의 것이 아닌 항목에 투표해야 한다고 규정합니다.
  • 학생들이 "가장 창의적", "가장 효율적", "최고의 루프 사용" 등과 같은 범주에 대한 코드를 지명해야 하는 최상급 경쟁은 코딩하는 동안 고정관념에서 벗어나 생각할 수 있는 인센티브를 제공하고 창의성과 혁신을 장려할 수도 있습니다. .

아트 캔버스의 개방형 특성으로 인해 이름 쓰기와 같은 무료 예술 활동의 시간 제한 시험을 공정하게 측정하기가 어렵습니다. 그러나 모든 학생들이 "ROBOT이라는 단어를 써라"라는 동일한 목표를 가지고 있다면 시간 제한 시험이 가능합니다. 이는 또한 학생들에게 대회의 목표가 무엇인지에 대한 목소리를 제공하여 학생들의 참여와 참여를 장려할 수 있습니다.

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