V5 Learn Practice Compete STEM Lab Unit 전체에서 학생들은 함께 작업하여 활동을 완료하고 도전과제에서 경쟁하기 위해 디자인을 구축, 코딩, 연습하고 반복하게 됩니다. 학생들이 그룹 내에서 성공할 수 있도록 준비하기 위해 학생 협력을 지원하는 데 사용할 수 있는 다양한 전략이 있습니다.
참고: 이 STEM 연구실 단위에 권장되는 그룹 규모는 키트당 학생 3명이므로 이 기사에서는 모든 전략과 지원을 위해 기본적으로 3명의 학생을 사용합니다. 그룹의 학생 수가 3명보다 많으면 학급에 대한 보다 세부적인 역할 책임을 식별할 수 있습니다.
구축을 위한 학생 역할
그룹 구축 상황에서 학생들에게 특정 책임을 할당하면 그룹이 보다 효율적으로 기능하고 구축 과정에 더 많이 참여하고 투자하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 빌드 지침을 분리하고 학생들에게 담당할 일련의 단계를 할당하는 것입니다.
TrainingBot (강의실 키트 포함) 구축을 위해 제안된 역할:
학생 1 - 1-9단계 빌드
학생 2 - 10-18단계 빌드
학생 3 - 19-26단계 빌드
학생들이 적극적으로 조립하지 않을 때는 조립 지침 읽기, 후속 단계를 위한 부품 수집, 배터리 확인 또는 충전, 컨트롤러 준비, 엔지니어링 노트북에 빌드 문서화 등을 통해 그룹의 다른 구성원을 도울 수 있습니다. 학생들에게 이러한 다른 과제를 상기시키고 함께 잘 협력하는 그룹을 강조하여 전체 학급에서 그룹에 더 많이 참여할수록 그룹 전체에 더 좋은 결과가 있다는 것을 알 수 있습니다.
협업 코딩 전략
VEXcode에서 프로젝트를 구축, 반복 및 테스트할 때 학생들은 그룹 내에서 계속해서 의사소통 및 협업 기술을 구축할 수 있습니다. 귀하 또는 귀하의 학생들은 한 쌍이 교대로 컴퓨터에서 프로젝트를 구축하고 다른 한 쌍이 프로젝트를 확인하고 피드백을 제공하는 공동 코딩 프로세스인 쌍 프로그래밍에 익숙할 것입니다. (프로그래밍에 대해 자세히 알아보려면 이 기사를 참조하세요.) 한 그룹에 세 명의 학생이 있으면 이 패러다임은 그룹의 모든 구성원이 목소리를 내고 코딩 과정에 참여할 수 있도록 확장될 수 있습니다.
이를 수행하는 한 가지 방법은 수업 과정 전반에 걸쳐 그룹 내에서 역할을 할당하고 학생들에게 해당 역할을 순환시켜 모든 사람이 당면한 모든 작업에 참여할 수 있는 기회를 갖는 것입니다. 역할에는 다음이 포함될 수 있습니다.
- 플래너 – 이 학생은 프로젝트 계획을 문서화하고 학생들이 함께 프로젝트를 계획하는 동안 메모를 합니다. 그들은 프로젝트가 적극적으로 구축되는 동안 이 계획을 프로그래머와 공유합니다.
- 프로그래머 – 이 학생은 Planner의 문서를 사용하여 VEXcode로 프로젝트를 빌드합니다.
- 실무자 – 이 학생은 프로젝트가 구축되는 동안 이를 확인하고, 로봇으로 프로젝트를 다운로드하고 테스트하는 일을 담당합니다. 그런 다음 실무자는 그룹에 프로젝트의 반복이나 편집을 권장하고 기획자는 이를 문서화하여 프로세스를 다시 시작합니다.
여러분은 학생을 가장 잘 알고 있으므로 학생의 요구 사항에 가장 잘 부합하도록 역할 책임과 시기를 조정할 수 있습니다. 학생들이 전체 수업 시간 동안 특정 역할을 유지하도록 할 수도 있고, 수업 중에 역할을 여러 번 전환할 수도 있습니다. 목표는 순환 빈도가 아니라 학생들이 성공적인 협력자가 되도록 설정하는 것입니다. 그룹의 각 구성원이 코딩 실습 내에서 수행할 역할을 볼 수 있도록 역할이 명확하게 정의되면 더 효과적으로 협력할 수 있습니다.
또한 학생들에게 대화의 일부로 또는 그룹에서 코딩하는 동안 자신의 생각을 명확하게 표현하는 데 도움이 되는 메시지를 제공할 수 있습니다. 대화 프롬프트 코딩의 예는 이 문서를 참조 .
연습과 경쟁을 위한 학생의 역할
각 수업 동안 학생들은 반복, 문서화, 구축 및/또는 코딩과 관련된 활동과 과제를 수행하게 됩니다. 반복 프로세스의 흐름을 명확하게 이해하는 것은 목표의 일부일 뿐입니다. 또한 학생들은 개별적으로나 그룹으로서 해당 프로세스에 어떻게 적응하는지 확인할 수 있어야 합니다. 그룹 내에서 역할을 명확하게 정의하는 것은 학생들이 이러한 활동 중에 집중력을 유지하는 동시에 그룹 내에서 모든 목소리가 들리도록 하는 유용한 방법이 될 수 있습니다.
건물 중심 활동의 역할은 다음과 같습니다.
- 디자이너 – 이 학생은 그룹의 디자인 선택을 문서화하여 제작자가 작업 계획을 세울 수 있도록 합니다. 디자이너는 빌더의 디자인 구성을 준비하기 위해 자료를 수집할 수도 있습니다.
- 빌더 – 이 학생은 디자이너의 계획을 바탕으로 그룹의 디자인을 구성하고 이를 로봇에 추가합니다.
- 테스터 – 이 학생은 그룹의 목표를 달성하는지 확인하기 위해 연습 공간에서 새 빌드를 테스트합니다. 그런 다음 테스터는 결과를 그룹과 공유하여 다음 진행 방법을 결정할 수 있습니다.
챌린지 기반 활동의 역할은 다음과 같습니다.
- 스카우트 – 이 학생은 다른 팀의 경기를 관찰하고 다른 그룹의 빌드 및/또는 코드를 살펴보고 팀의 반복 프로세스에 적용할 전략 및 디자인에 대한 아이디어를 얻습니다.
- 빌더 – 이 학생은 스카우트의 정보와 그룹의 연습 또는 시합 경험을 바탕으로 그룹의 디자인 또는 코딩 프로젝트를 구성합니다.
- 기록자 – 이 학생은 반복을 위한 그룹의 아이디어를 정리하여 그룹의 경험과 스카우트의 정보를 기록합니다. Documenter는 반복할 주문을 선택하는 데에도 앞장설 수 있으며 Builder가 그룹의 결정에 따라 정확한 프로젝트와 설계를 구성하도록 돕습니다.
경쟁 기반 활동이나 레슨에서는 팀의 목표를 가장 잘 달성하기 위해 그룹의 각 구성원이 개별 역할을 맡거나 여러 구성원이 역할(예: 한 명 이상이 다른 팀을 스카우트하는 등)을 공유할 수 있습니다.
학생들과 함께 그룹 작업 기대치를 설정하면서 수업 중에 학생들이 맡을 수 있는 각 역할을 모델링하는 시간을 가질 수 있습니다. 이렇게 하면 질문에 답할 수 있을 뿐만 아니라 그룹 내에서 각 역할이 수행하는 작업에 대한 공유된 이해를 구축할 수 있습니다. 교사로서 학생들에게 역할을 할당하는 것부터 시작하고 시간이 지나면서 학생들이 스스로 역할을 선택하도록 안내할 수 있습니다. 목표는 모든 학생들이 과정에 계속 참여하고 효과적인 의사소통과 문제 해결을 위한 능력을 키우는 것입니다. 책임감을 갖는 것은 학생들이 경쟁 내에서 자신의 관심과 에너지를 집중할 수 있는 장소를 찾는 데 도움이 될 수 있으므로 그룹 내에서 아이디어를 효과적으로 전달할 수 있는 준비를 더 잘 할 수 있습니다.