なぜ教室でコンテストを開催するのでしょうか?

VEXcode VR コンペティションはつながりを促進します - VEXcode VR を使用した教育と学習は、高度に個別化された学習環境になります。 競争の要素を追加することで、会話と共有学習が促進され、生徒同士やコース教材への関心とつながりが維持されます。 これは、私たちの多くが新型コロナウイルス感染症の教室で直面しているような、独特の学習環境において特に有利です。 遠隔学習環境の学生は他の学生とのつながりを逃すことがよくありますが、コンテストは楽しくエキサイティングな方法でそれを取り戻す方法を提供します。

VEXcode VR コンテストは反復を促進 - コンテストへの参加を通じて、学生は自分のコードを反復して実験し、新しいことに挑戦し、他の人から積極的に学ぶことが奨励されます。 目標は、単にタスクを達成することではなく、他の可能なソリューションよりも効果的、高速、または効率的に機能するソリューションを作成することです。 「より良い」コードを作成するという努力は、プロのコーダーが日々行っていることに直接関係しています。

ストップウォッチ

VEXcode VR コンペティションはエンゲージメント を促進します - VEXcode VR アクティビティ 、具体的なレッスンと足場の機会を提供しますが、多くの学生はそれらを一種の「チェックリスト」とみなしている可能性があり、その目的は単に課題を完了することです。 VEXcode VR コンペティションは、その思考プロセスを打ち破り、学生が同じコンセプトに長時間取り組むことを奨励します。 教師が作成したクラスのリーダーボードを確認し、自分の最終入場時間が破られているのを確認すると、生徒は順位を上げ直すためにコードを再検討して修正するよう促すことができます。 生徒たちは活動を終えて後回しにするのではなく、自分たちの思考プロセス、コーディング スキル、戦略を再検討することに熱心になりました。時間をかけて同じコーディング概念に取り組み続けることで、より深く学習することができます。


教室で VEXcode VR コンテストを使用する方法

VEXcode VR コンテストはタイムトライアルです。
生徒は、プレイグラウンド ウィンドウの プレイグラウンド タイマー機能 利用して、VR ロボットが目の前のタスクを完了するのにかかる時間を測定します。 目標は、時間を最短にすること、つまり最も効率的なコードを作成することです。 教師が作成したクラスのリーダーボードは、生徒の提出物を追跡し、生徒が作業中に互いに関与し続けるのに特に役立ちます。

生徒は、プレイグラウンド タイマーとコードが表示された、完成したプレイグラウンドのスクリーンショットを提出します。
教師は、生徒に結果を教師だけに提出させることを選択でき、教師が結果を整理します。または、Google ドキュメントなどのデジタル手段を使用して、生徒にそれらをクラスで直接共有してもらいます。

提出例

完成した Playground、コード、Playground Timer が表示された提出物の例

次の VEXcode VR アクティビティには、コンペティション セクションが含まれています。

学生の提出物に関するヒント:

プロジェクト停止ブロックの使用

  • VR ロボットの軌跡がはっきりと見えるようにペンを置きます。 これにより、VR ロボットがどこに移動したか、どのようにタスクを完了したかを確認しやすくなります。 VR ロボットが同じパスを通過すると、ペンによって線が太くなります。
  • プロジェクトの最後にある [プロジェクトの停止] ブロックを使用してプレイグラウンド タイマーを停止し、生徒がチャレンジの最も正確な実行時間を提出できるようにします。
  • コンテストへの学生の提出数を制限して、学生がコードをどのように作成しているかを熟慮するように促します。 複数のエントリを有効にすると、反復する動機が得られますが、無制限のオプションがあると圧倒されてしまう可能性があります。 生徒の数を 1 つの授業期間で 3 人以下、または 1 日で 5 人以下に制限すると、授業を魅力的かつ管理しやすくすることができます。
  • 最も効率的なコードやアルゴリズムの最適な使用などのカテゴリーに対して追加の「賞」を提供します。 

コンテスト全体を通してリーダーボードを表示する

  • デジタル リーダーボード - Google ドキュメント、共有シート、またはデジタル クラスルーム設定を使用して、誰もが進捗状況を確認できる場所を作成します。 教師は、作成したリーダーボード プラットフォームに提出したスクリーンショットを生徒に直接配置させるか、教師に提出してもらい、教師がリーダーボードを定期的に更新して生徒と共有するかを選択できます。
    • コードを共有する - この方法では、教師が生徒のコードの特定のセクションを強調表示したり、生徒が他の人のコーディング スキルを見て学ぶこともできます。
  • アナログ リーダーボード - 教室にいる場合は、ボード上で生徒の進捗状況を簡単に追跡できます。 生徒はボードを変更する前に、完成したスクリーンショットをあなたと共有する必要があります。教師または生徒は、名前と時間を使用してボードを更新できます。

教室でコンテストを開催する方法

学生はペア、グループ、またはクラス全体で互いに競うことができます。

教室で同時に競技を行う場合

  • 授業前または当日にコンテストの開催を発表し、興奮を与えます。
  • 教室の「ルール」を全員に向けて投稿します。これには、各生徒またはチームが許可する提出物の数、コンテストの目標、使用しているアクティビティまたは遊び場、提出方法が含まれます。
  • 競技期間中、教師が作成したリーダーボードを更新します。
  • リビジョンを追加するには、全員が 1 回提出する必要があると追加することもできます。 これにより、さまざまなレベルで勉強する学生が平等に入学する機会を得ることができます。
  • 目に見える「直接対決」コンテストの場合は、ウィンドウを並べて投影し、プロジェクトを同時に実行して、クラスが誰が勝者かをリアルタイムで見守るようにします。
  • 「勝者」にインセンティブを提供します。これは、具体的な「賞品」、または次の競技会の遊び場を選択できること、次の競技会で使用する「延長戦」カードなどの何かにすることができます。 生徒について知っていることを活用して、生徒の性格や興味に合ったインセンティブを設定します。

非同期学習環境でのコンテスト向け

  • 授業前または当日にコンテストの開催を発表し、興奮を与えます。
  • 1 日の授業など、長期間にわたって参加できるようにするには、より長い期間を設定します。
  • 教室の「ルール」を全員に向けて投稿します。これには、各生徒またはチームが許可する提出物の数、コンテストの目標、使用しているアクティビティまたは遊び場、提出方法が含まれます。
  • 競技期間中、教師が作成したリーダーボードを更新します。 変更または更新が追加されたときにアラートを送信して、学生の関心を維持します。
  • リビジョンを追加するには、全員が 1 回提出する必要があると追加することもできます。 これにより、さまざまなレベルで勉強する学生が平等に入学する機会を得ることができます。
  • 「勝者」にインセンティブを提供する - 目に見える「賞品」は必ずしもオプションではないため、次の競技会の遊び場を選択したり、次の競技会で使用する「延長戦」カードを選択したりするなど、競争上の利点がうまく機能する可能性があります。 生徒について知っていることを活用して、生徒の性格や興味に合ったインセンティブを設定します。

コーディングに関する会話でコンテストを締めくくる

  • どのような学習環境でも、学生はいくつかのディスカッションのプロンプトに応答して、競争クラスを終えることができます。 このような質問は、生徒が自分の考えを明確にし、他の人から学ぶ機会を提供します。
    • 勝者はどのようにしてこれほどの成績を収めたのでしょうか? 彼らのコードの何が違ったのでしょうか?
    • プロジェクトを繰り返す中で何を変更しましたか? それらの変更は時間にどのように役立ちましたか?または悪かったですか?
    • このコンテストでどのような新しいコーディング戦略を学びましたか?
    • 他の人のコードを見て何を学びましたか? それはあなたの考えにどのような影響を与えましたか?

競技用のダイナミック プレイグラウンドとアート キャンバスの使用に関する注意事項

ダイナミック プレイグラウンドの性質が変化するため、単純なタイムトライアルは競技会としては効果的または公平ではありません。 これは使用できないという意味ではなく、成功を測定するには別のパラメータが必要になるというだけです。 これにより、教師と生徒は創造力を発揮し、他の人のコードについて新しい方法で考える機会が得られます。

  • クラスに「最良のコード」の基準を書いてもらい、すべての提出物に投票して、その考えを説明してもらうとよいでしょう。 学生が自分のものではないエントリーに投票しなければならないことを規定します。
  • 「最も創造的」、「最も効率的」、「ループの最適な使用」などのカテゴリーで学生がコードを推薦する最上級コンテストも、コーディング中に既成概念にとらわれずに考えるインセンティブを提供し、創造性と革新性を促進することができます。 。

アート キャンバスのオープンエンドの性質により、名前を書くなどの無料のアート活動の期限付きトライアルを公平に測定することが困難になります。 しかし、すべての生徒が「ROBOT という単語を書く」という同じ目標を持っている場合は、時間制限付きのトライアルが可能です。 これにより、学生がコンテストの目標について発言することができ、学生の賛同と参加が促進されます。

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