Le competizioni in classe portano l'entusiasmo della VEX IQ Robotics Challenge nel tuo ambiente di apprendimento, consentendo agli insegnanti di sfruttare la creatività e la motivazione della competizione nelle loro classi. Organizzare il concorso in classe ti aiuterà a garantirne il successo e ad assicurarti che tu e i tuoi studenti siate sulla stessa lunghezza d'onda durante la lezione.
Organizzare i tuoi studenti per la competizione
Se la competizione utilizza squadre, assegna le squadre ai tuoi studenti
L'insegnante dovrebbe assegnare le squadre agli studenti, per identificare quali gruppi lavoreranno insieme nella competizione. Posiziona i team nella tua classe in uno spazio chiaramente visibile, in modo che gli studenti possano vedere rapidamente e facilmente con chi stanno lavorando.
Crea un programma delle partite
Le partite possono svolgersi più agevolmente se tu e i tuoi studenti sapete quando dovrebbero essere pronti a competere. La maggior parte delle partite dura 1 minuto, ma dovrai concedere del tempo per l'impostazione e la pulizia, in modo che gli studenti possano spostarsi facilmente nello spazio della classe. Quindi, impostare un programma che consenta circa 5 minuti per partita, dovrebbe tenere conto del movimento, della preparazione e della pulizia degli studenti.
Pubblica il programma con le squadre o stampalo e distribuiscilo agli studenti in modo che possano vedere chiaramente quando dovrebbero essere pronti. Questo orario fisserà poi i parametri per il tempo di pratica degli studenti. Di seguito è riportato un esempio di programma delle partite.
Ti consigliamo di organizzare più round della competizione in modo che gli studenti possano ripetere la loro strategia e costruire tra una partita e l'altra, quindi stabilire un orario ti aiuterà a pianificare il tempo della lezione per consentire una lezione di competizione di successo. Avere un programma predeterminato ti consentirà anche di annunciare le partite durante la lezione, in modo che la tua attenzione possa rimanere sul punteggio e sui tempi sul campo di gara.
Crea una classifica
Pubblica o proietta il programma della partita sulla lavagna della tua classe e lascia spazio agli studenti per scrivere i punti totali e identificare il vincitore di ogni partita. Questo registro visibile delle partite può fornire motivazione agli studenti mentre continuano a ripetere, oltre a dare loro un'idea di altre squadre da esplorare mentre sviluppano strategie di gioco.
Puoi anche utilizzare la classifica VEX IQ nella tua classe. Per ulteriori informazioni sulla classifica VEX IQ e su come utilizzarla, questo articolo.
Preparare il tuo spazio per la competizione
Ci sono tre aree principali che dovresti designare nel tuo spazio per il concorso in classe:
- Un campo di gara - Avere un campo di gara centrale dove si svolgeranno tutte le partite. Dovrebbe essere facilmente accessibile a tutti gli studenti e avere spazio sufficiente per consentire agli studenti che non sono in partita di osservare, in modo che possano osservare altre squadre. Questa sarà la responsabilità principale dell'insegnante durante lo svolgimento delle tue partite, poiché sarai responsabile del punteggio e del mantenimento del tempo, quindi è ottimale disporre di uno spazio situato in posizione centrale dove puoi comunque supervisionare i tuoi studenti.
- Un'area di pratica - Avere un campo aggiuntivo, o spazio delimitato, che gli studenti possono utilizzare per esercitarsi in vista delle partite della competizione. Se lo spazio lo consente, potresti voler avere più di un'area pratica, in modo che più squadre possano esercitarsi contemporaneamente.
- Spazi per riunioni e preparazione delle squadre - Avere a disposizione diversi tavoli o spazi per riunioni che le alleanze possano utilizzare come "base di partenza", o "fossa", durante la competizione. Ciò darà spazio per documentare nel proprio taccuino di ingegneria, incontrarsi per sviluppare strategie di gioco o costruire e iterare sui propri robot.
Un esempio di disposizione di uno spazio in classe potrebbe includere un campo di gara situato in posizione centrale, con banchi spinti lungo un lato dell'aula come spazi per riunioni di squadra e uno spazio di pratica designato sull'altro lato della stanza. Dovrai determinare cosa funziona meglio per il tuo ambiente, in base ai tuoi vincoli di spazio e alle esigenze dei tuoi studenti.
In questo esempio, il flusso all'interno dello spazio sarebbe qualcosa del genere:
- L'insegnante si baserà tra il campo di gara e la classifica.
- Al termine di una partita, l'insegnante annuncia il vincitore e scrive i punteggi sulla Classifica, mentre i due gruppi che hanno gareggiato puliscono e resettano il Campo di Gara per la partita successiva.
- L'insegnante annuncia i prossimi gruppi che gareggeranno, dando loro un “avviso di 2 minuti” prima dell'inizio della partita.
- Una volta che il campo è stato ripulito, gli studenti che hanno finito di gareggiare riportano il loro robot nello spazio di incontro per elaborare la strategia per il turno successivo, e gli studenti che si avvicinano per giocare possono riunirsi nel campo di gara dallo spazio di pratica e/o dallo spazio di incontro.