Implementazione delle competizioni VEXcode VR in classe

Perché organizzare concorsi nella tua classe?

I concorsi VEXcode VR promuovono la connessione - Insegnare e apprendere con VEXcode VR può essere un ambiente di apprendimento altamente personalizzato. L'aggiunta dell'elemento competizione promuove la conversazione e l'apprendimento condiviso e mantiene gli studenti coinvolti e connessi tra loro e con i materiali del corso. Ciò è particolarmente vantaggioso in ambienti di apprendimento unici, come quelli che molti di noi si trovano ad affrontare nelle aule COVID. Agli studenti che frequentano ambienti di apprendimento a distanza spesso mancano i legami che avevano con gli altri studenti e i concorsi possono offrire un modo per restituirli, in modo divertente ed entusiasmante.

I concorsi VR VEXcode promuovono l'iterazione - Attraverso la partecipazione al concorso, gli studenti sono incoraggiati a ripetere e sperimentare il proprio codice, a provare cose nuove e ad imparare attivamente dagli altri. L'obiettivo non è semplicemente portare a termine l'attività, ma creare una soluzione che funzioni meglio, più velocemente o in modo più efficiente rispetto ad altre possibili soluzioni. Questo sforzo per creare un codice “migliore” è direttamente collegato a ciò che fanno ogni giorno i programmatori professionisti.

cronometro

I concorsi VEXcode VR promuovono il coinvolgimento - Le attività VEXcode VR offrono lezioni concrete e opportunità di supporto, ma molti studenti potrebbero vederle come una sorta di "lista di controllo", in cui l'obiettivo è semplicemente portare a termine il compito. Le competizioni VEXcode VR possono interrompere questo processo di pensiero e incoraggiare gli studenti a impegnarsi per periodi di tempo più lunghi attorno agli stessi concetti. Controllare la classifica di una classe creata da un insegnante e vedere che l'orario dell'ultimo ingresso è stato superato, può ispirare uno studente a rivisitare e rielaborare il codice per risalire in classifica. Invece di finire l’attività e metterla da parte, gli studenti ora sono ansiosi di rivedere i propri processi mentali, le capacità di codifica e la strategia; continuando a impegnarsi con gli stessi concetti di codifica nel tempo e imparando così più profondamente.


Come utilizzare le competizioni VR VEXcode nella tua classe

Le gare VEXcode VR sono prove cronometrate.
Gli studenti utilizzano la funzione Timer parco giochi nella finestra Parco giochi per misurare la quantità di tempo impiegata dal robot VR per completare l'attività in corso. L'obiettivo è avere il minor tempo possibile o creare il codice più efficiente. Le classifiche di classe create dagli insegnanti sono particolarmente utili per tenere traccia dei compiti inviati dagli studenti e per mantenerli coinvolti tra loro mentre lavorano.

Gli studenti inviano screenshot del loro parco giochi completato, con il timer del parco giochi e il codice visibili.
Gli insegnanti possono scegliere di far presentare i risultati dagli studenti solo all'insegnante, che poi li metterà in ordine; o fare in modo che gli studenti li condividano direttamente con la classe attraverso mezzi digitali, come un documento Google.

Esempio di sottomissione

Esempio di invio con Playground completato, codice e Playground Timer visibili

Le seguenti attività VEXcode VR includono sezioni di competizione:

Suggerimenti per gli invii degli studenti:

Utilizzando il blocco del progetto di arresto

  • Appoggia la penna in modo che il percorso del robot VR sia chiaramente visibile. Ciò rende più semplice vedere dove si è spostato il robot VR e come ha portato a termine l'attività. Man mano che il robot VR percorre lo stesso percorso, la penna renderà la linea più marcata.
  • Utilizza il blocco [Interrompi progetto] alla fine del progetto per interrompere il timer del parco giochi e garantire che gli studenti inviino il tempo di esecuzione più accurato per la sfida.
  • Limita il numero di contributi degli studenti al concorso per incoraggiarli a riflettere su come stanno creando il loro codice. Abilitare più di una voce incentiva l'iterazione, ma avere opzioni illimitate può risultare complicato. Limitare gli studenti a non più di tre per lezione, o cinque al giorno, aiuterà a mantenere le cose coinvolgenti e gestibili.
  • Offri "premi" aggiuntivi per categorie come il codice più efficiente o il miglior utilizzo di un algoritmo. 

Visualizza la classifica durante la competizione

  • Classifica digitale : utilizza un documento Google o un foglio condiviso oppure l'impostazione della tua classe digitale per creare un luogo in cui tutti possano vedere i progressi. Gli insegnanti possono scegliere di chiedere agli studenti di inserire gli screenshot dei loro invii direttamente nella piattaforma della classifica che hanno creato, oppure di chiedere agli studenti di inviare agli insegnanti, che aggiorneranno regolarmente le loro classifiche e le condivideranno con gli studenti.
    • Condividi il codice: questo metodo consente inoltre agli insegnanti di evidenziare sezioni particolari del codice degli studenti e agli studenti di vedere e imparare dalle capacità di codifica degli altri.
  • Classifica analogica - Se sei in una classe, puoi semplicemente tenere traccia dei progressi degli studenti sulla lavagna. Gli studenti devono condividere con te gli screenshot completati prima di modificare la bacheca e gli insegnanti o gli studenti possono aggiornare la bacheca con nomi e orari.

Come organizzare il concorso in classe

Gli studenti possono competere tra loro in coppie, gruppi o con l'intera classe.

Per gare in classe contemporaneamente

  • Annuncia il concorso prima della lezione o il giorno stesso, per dargli un senso di eccitazione.
  • Pubblica le "Regole" della tua classe per tutti: includi il numero di invii consentiti a ogni studente o squadra, l'obiettivo del concorso, l'attività o il parco giochi in uso e il metodo di invio.
  • Aggiorna la classifica creata dall'insegnante per tutto il periodo di tempo della competizione.
  • Potresti voler aggiungere che tutti devono avere una presentazione prima che una revisione possa essere aggiunta. Ciò consentirà agli studenti che lavorano a diversi livelli di avere pari opportunità di accesso.
  • Per un concorso "testa a testa" visibile, proietta finestre affiancate ed esegui i progetti contemporaneamente, affinché la classe possa guardare per vedere chi vince in tempo reale.
  • Offri incentivi per i "vincitori": può essere un "premio" tangibile o qualcosa come la possibilità di scegliere il terreno di gioco della prossima competizione, o una carta "tempo extra" da utilizzare nella prossima competizione, ecc. Usa ciò che sai sui tuoi studenti per impostare incentivi che corrispondano alle loro personalità e interessi.

Per le competizioni in un ambiente di apprendimento asincrono

  • Annuncia il concorso prima della lezione o il giorno stesso, per dargli un senso di eccitazione.
  • Imposta un periodo di tempo più lungo, per consentire la partecipazione nel tempo, come un giorno di scuola.
  • Pubblica le "Regole" della tua classe per tutti: includi il numero di invii consentiti a ogni studente o squadra, l'obiettivo del concorso, l'attività o il parco giochi in uso e il metodo di invio.
  • Aggiorna la classifica creata dall'insegnante per tutto il periodo di tempo della competizione. Invia avvisi in caso di modifiche o quando sono stati aggiunti aggiornamenti per mantenere gli studenti coinvolti.
  • Potresti voler aggiungere che tutti devono avere una presentazione prima che una revisione possa essere aggiunta. Ciò consentirà agli studenti che lavorano a diversi livelli di avere pari opportunità di accesso.
  • Offrire incentivi per i "vincitori" - Poiché i "premi" tangibili non sono necessariamente un'opzione, vantaggi competitivi come la scelta del terreno di gioco della prossima competizione o una carta "tempo extra" da utilizzare nella prossima competizione potrebbero funzionare bene. Usa ciò che sai sui tuoi studenti per impostare incentivi che corrispondano alle loro personalità e interessi.

Concludi le gare con conversazioni di codifica

  • In qualsiasi ambiente di apprendimento, gli studenti possono rispondere ad alcuni suggerimenti di discussione per concludere la lezione del concorso. Domande come queste possono offrire agli studenti l’opportunità di articolare il proprio pensiero e imparare dagli altri.
    • Come hanno fatto i vincitori a fare così bene? Cosa c'era di diverso nel loro codice?
    • Cosa hai cambiato nelle tue iterazioni del progetto? In che modo questi cambiamenti hanno aiutato o danneggiato il tuo tempo?
    • Quali nuove strategie di codifica hai imparato in questa competizione?
    • Cosa hai imparato vedendo il codice di qualcun altro? Come ha influenzato il tuo pensiero?

Una nota sull'utilizzo dei parchi giochi dinamici e della tela artistica per le competizioni

La natura mutevole dei Dynamic Playgrounds rende una semplice prova a cronometro non altrettanto efficace o giusta per una competizione. Ciò non significa che non possano essere utilizzati, ma solo che avrebbero bisogno di parametri diversi per misurare il successo. Ciò offre a insegnanti e studenti l'opportunità di essere creativi e di pensare al codice degli altri in modi nuovi.

  • Potresti chiedere alla tua classe di scrivere i criteri per il "Miglior codice", quindi votare tutti i contributi e spiegare il loro pensiero. Stabilire che gli studenti debbano votare per un progetto che non sia il loro.
  • I concorsi superlativi, in cui gli studenti devono nominare un codice per categorie come "Il più creativo", "Il più efficiente", "Il miglior utilizzo di un ciclo", ecc. possono anche offrire incentivi per pensare fuori dagli schemi durante la programmazione e incoraggiare la creatività e l'innovazione. .

La natura aperta della tela artistica rende difficile misurare in modo equo una prova a tempo di un'attività artistica gratuita, come scrivere il proprio nome. Ma se tutti gli studenti hanno lo stesso obiettivo - “Scrivere la parola ROBOT” - allora sono possibili prove a cronometro. Ciò può anche dare agli studenti voce in capitolo su quale sia l'obiettivo del concorso, il che incoraggia l'adesione e il coinvolgimento degli studenti.

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