Mengapa Mengadakan Kompetisi di Kelas Anda?

Kompetisi VEXcode VR Mempromosikan Koneksi - Mengajar dan belajar dengan VEXcode VR dapat menjadi lingkungan belajar yang sangat individual. Menambahkan unsur kompetisi meningkatkan percakapan dan pembelajaran bersama, dan membuat siswa tetap terlibat dan terhubung satu sama lain, serta dengan materi kursus. Hal ini terutama menguntungkan dalam lingkungan belajar yang unik, seperti yang banyak dari kita hadapi di ruang kelas COVID. Siswa dalam lingkungan pembelajaran jarak jauh sering kali kehilangan koneksi yang mereka miliki dengan siswa lain, dan kompetisi dapat menawarkan cara untuk membalasnya, dengan cara yang menyenangkan dan mengasyikkan.

Kompetisi VEXcode VR Mempromosikan Iterasi - Melalui partisipasi dalam kompetisi, siswa didorong untuk mengulangi dan bereksperimen dengan kode mereka, mencoba hal-hal baru, dan secara aktif belajar dari orang lain. Sasarannya bukan sekadar menyelesaikan tugas, tetapi menciptakan solusi yang bekerja lebih baik, lebih cepat, atau lebih efisien daripada solusi lain yang memungkinkan. Upaya untuk menciptakan kode yang “lebih baik” ini, terhubung langsung dengan apa yang dilakukan oleh para pembuat kode profesional setiap hari.

Stopwatch digital yang menampilkan waktu yang telah berlalu, digunakan sebagai alat bantu visual untuk menghitung waktu aktivitas di VEXcode VR dalam kelas hybrid atau jarak jauh, yang menekankan manajemen waktu dalam lingkungan pendidikan.

Kompetisi VEXcode VR Meningkatkan Keterlibatan - Aktivitas VEXcode VR menawarkan pelajaran konkret dan peluang perancah, namun banyak siswa mungkin melihatnya sebagai semacam "daftar periksa," yang tujuannya hanyalah menyelesaikan tugas. Kompetisi VEXcode VR dapat mematahkan proses berpikir itu, dan mendorong siswa untuk terlibat dalam jangka waktu yang lebih lama pada konsep yang sama. Memeriksa papan peringkat kelas yang dibuat guru, dan melihat bahwa waktu entri terakhir seseorang telah terlewati, dapat menginspirasi siswa untuk meninjau kembali dan mengerjakan ulang kode tersebut agar dapat naik kembali dalam peringkat. Daripada menyelesaikan aktivitas dan menyimpannya, siswa sekarang ingin meninjau kembali proses berpikir, keterampilan pengkodean, dan strategi mereka; terus terlibat dengan konsep pengkodean yang sama dari waktu ke waktu, dan dengan demikian belajar lebih mendalam.


Cara Menggunakan Kompetisi VEXcode VR di Kelas Anda

Kompetisi VEXcode VR adalah Uji Coba Berjangka Waktu.
Siswa memanfaatkan fitur Pengatur Waktu Taman Bermain di jendela Taman Bermain untuk mengukur jumlah waktu yang dibutuhkan Robot VR untuk menyelesaikan tugas yang ada. Sasarannya adalah memiliki waktu tersingkat, atau membuat kode paling efisien. Papan peringkat kelas yang dibuat guru khususnya berguna dalam melacak kiriman siswa, dan menjaga keterlibatan siswa satu sama lain saat mereka bekerja.

Siswa mengirimkan tangkapan layar dari Playground yang telah mereka selesaikan, dengan Playground Timer dan kode terlihat.
Guru dapat memilih agar siswa mengirimkan hasil mereka hanya kepada guru, yang kemudian akan mengurutkannya; atau meminta siswa membagikannya langsung kepada kelas melalui sarana digital, seperti Google Docs.

Tangkapan layar antarmuka penyerahan VEXcode VR, memamerkan fitur-fitur bagi para pendidik di kelas hybrid atau jarak jauh, menyoroti alat dan opsi yang tersedia bagi siswa untuk menyerahkan tugas mereka secara efektif.

Contoh pengiriman dengan Playground yang telah selesai, kode, dan Timer Playground yang terlihat

Aktivitas VR VEXcode berikut ini mencakup bagian Kompetisi:

Tips untuk Pengajuan Mahasiswa:

Tangkapan layar antarmuka VEXcode VR yang menunjukkan blok proyek 'Stop', yang digunakan dalam lingkungan pendidikan untuk memprogram robot di kelas hybrid atau jarak jauh.

  • Letakkan pena sehingga lintasan Robot VR terlihat jelas. Hal ini memudahkan untuk melihat ke mana Robot VR telah bergerak, dan bagaimana ia menyelesaikan tugasnya. Saat Robot VR melintasi jalur yang sama, pena akan membuat garis lebih tebal.
  • Gunakan blok [Hentikan proyek] di akhir proyek untuk menghentikan Pengatur Waktu Bermain, dan pastikan siswa mengirimkan waktu berjalan yang paling akurat untuk tantangan tersebut.
  • Batasi jumlah kiriman siswa dalam kompetisi untuk mendorong siswa berpikir cermat tentang cara mereka membuat kode. Mengaktifkan lebih dari satu entri memberi insentif untuk mengulang, tetapi memiliki opsi tak terbatas mungkin bisa terasa memberatkan. Membatasi jumlah siswa tidak lebih dari tiga orang dalam satu periode kelas, atau lima orang dalam sehari, akan membantu menjaga agar kegiatan belajar tetap menarik dan mudah dikelola.
  • Tawarkan “hadiah” tambahan untuk kategori seperti kode paling efisien, atau penggunaan algoritma terbaik. 

Tampilkan Papan Peringkat sepanjang Kompetisi

  • Papan Peringkat Digital - Gunakan dokumen Google atau lembar bersama, atau pengaturan kelas digital Anda untuk membuat tempat di mana setiap orang dapat melihat kemajuan. Guru dapat memilih agar siswa menempelkan tangkapan layar kiriman mereka langsung ke platform papan peringkat yang telah mereka buat, atau meminta siswa mengirimkannya ke guru, yang akan memperbarui papan peringkat mereka secara berkala, dan membagikannya kepada siswa.
    • Bagikan Kode - Metode ini juga memungkinkan guru untuk menyorot bagian tertentu dari kode siswa, dan bagi siswa untuk melihat dan belajar dari keterampilan pengkodean orang lain.
  • Papan Peringkat Analog - Jika Anda berada di dalam kelas, Anda cukup memantau kemajuan siswa di papan tulis. Siswa harus membagikan tangkapan layar yang telah selesai kepada Anda sebelum mengubah papan, dan baik guru maupun siswa dapat memperbarui papan dengan nama dan waktu.

Cara Mengorganisir Kompetisi di Kelas

Siswa dapat berkompetisi satu sama lain secara berpasangan, berkelompok, atau seluruh kelas.

Untuk Kompetisi di Kelas pada Saat yang Sama

  • Umumkan kompetisi tersebut sebelum kelas, atau pada hari itu, untuk memberikan rasa antusias.
  • Pasang "Aturan" untuk kelas Anda untuk semua orang - sertakan jumlah kiriman yang diizinkan untuk setiap siswa atau tim, tujuan kompetisi, aktivitas atau Taman Bermain yang digunakan, dan metode pengiriman.
  • Perbarui papan peringkat yang dibuat guru sepanjang jangka waktu kompetisi.
  • Anda mungkin ingin menambahkan bahwa setiap orang harus memiliki satu kiriman sebelum revisi memenuhi syarat untuk ditambahkan. Ini akan memungkinkan siswa yang bekerja pada tingkat yang berbeda untuk memiliki kesempatan yang sama untuk masuk.
  • Untuk Kompetisi “Head to Head” yang terlihat, proyeksikan jendela berdampingan dan jalankan proyek secara bersamaan, agar kelas dapat menyaksikan siapa pemenangnya secara langsung.
  • Tawarkan insentif bagi “pemenang” - ini bisa berupa “hadiah” nyata, atau sesuatu seperti kesempatan memilih arena bermain kompetisi berikutnya, atau kartu “waktu tambahan” untuk digunakan pada kompetisi berikutnya, dll. Gunakan apa yang Anda ketahui tentang siswa Anda untuk menetapkan insentif yang sesuai dengan kepribadian dan minat mereka.

Untuk Kompetisi dalam Lingkungan Pembelajaran Asinkron

  • Umumkan kompetisi tersebut sebelum kelas, atau pada hari itu, untuk memberikan rasa antusias.
  • Tetapkan jangka waktu yang lebih panjang, untuk memungkinkan partisipasi dalam jangka waktu lama, seperti satu hari sekolah.
  • Pasang "Aturan" untuk kelas Anda untuk semua orang - sertakan jumlah kiriman yang diizinkan untuk setiap siswa atau tim, tujuan kompetisi, aktivitas atau Taman Bermain yang digunakan, dan metode pengiriman.
  • Perbarui papan peringkat yang dibuat guru sepanjang jangka waktu kompetisi. Kirimkan peringatan tentang perubahan, atau saat pembaruan telah ditambahkan, untuk membuat siswa tetap terlibat.
  • Anda mungkin ingin menambahkan bahwa setiap orang harus memiliki satu kiriman sebelum revisi memenuhi syarat untuk ditambahkan. Ini akan memungkinkan siswa yang bekerja pada tingkat yang berbeda untuk memiliki kesempatan yang sama untuk masuk.
  • Tawarkan insentif bagi "pemenang" - Karena "hadiah" yang nyata belum tentu menjadi pilihan, keunggulan kompetitif seperti memilih arena bermain kompetisi berikutnya, atau kartu "waktu tambahan" untuk digunakan pada kompetisi berikutnya mungkin akan bermanfaat. Gunakan apa yang Anda ketahui tentang siswa Anda untuk menetapkan insentif yang sesuai dengan kepribadian dan minat mereka.

Mengakhiri Kompetisi dengan Percakapan Coding

  • Dalam lingkungan belajar apa pun, siswa dapat menanggapi beberapa pertanyaan diskusi untuk mengakhiri kelas kompetisi. Pertanyaan seperti ini dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengartikulasikan pemikiran mereka dan belajar dari orang lain.
    • Bagaimana para pemenangnya bisa melakukannya dengan baik? Apa yang berbeda tentang kode mereka?
    • Apa yang Anda ubah dalam iterasi proyek Anda? Bagaimana perubahan tersebut membantu atau merugikan waktu Anda?
    • Strategi pengkodean baru apa yang Anda pelajari dalam kompetisi ini?
    • Apa yang Anda pelajari dari melihat kode orang lain? Bagaimana hal itu memengaruhi pemikiran Anda?

Catatan Tentang Penggunaan Dynamic Playgrounds dan Art Canvas untuk Kompetisi

Sifat dinamis dari Dynamic Playgrounds yang terus berubah membuat uji coba waktu yang sederhana menjadi kurang efektif atau adil untuk suatu kompetisi. Ini tidak berarti bahwa mereka tidak dapat digunakan, hanya saja mereka memerlukan parameter yang berbeda untuk mengukur keberhasilan. Hal ini memberi guru dan siswa kesempatan untuk menjadi kreatif dan memikirkan kode orang lain dengan cara baru.

  • Anda dapat meminta kelas Anda menuliskan kriteria untuk “Kode Terbaik”, lalu memberikan suara pada semua kiriman, dan menjelaskan pemikiran mereka. Tetapkan bahwa siswa harus memilih entri yang bukan miliknya.
  • Kompetisi Superlatif, di mana siswa harus menominasikan kode untuk kategori seperti "Paling Kreatif", "Paling Efisien", "Penggunaan Loop Terbaik", dll., juga dapat memberikan insentif untuk berpikir di luar kotak saat membuat kode, dan mendorong kreativitas serta inovasi.

Sifat Art Canvas yang terbuka membuatnya sulit untuk mengukur uji coba terbatas waktu dari aktivitas seni gratis, seperti menulis nama Anda, secara adil. Namun jika semua siswa memiliki tujuan yang sama - “Menulis kata ROBOT” - maka uji coba berjangka waktu dapat dilakukan. Hal ini juga dapat memberi siswa suara tentang apa tujuan kompetisi tersebut, yang mendorong keterlibatan dan keterlibatan siswa.

For more information, help, and tips, check out the many resources at VEX Professional Development Plus

Last Updated: