Dalam Workcell STEM Lab 13: Capstone Project, siswa akan mendesain Workcell yang akan memilah ke-36 cakram yang dibagikan secara acak ke dalam Zona Akhir dengan warna yang cocok secepat mungkin.
Menyortir disk dengan benar akan memberikan poin. Penilaian disk yang salah atau tidak efisien akan mengakibatkan hilangnya poin. Poin bonus akan diberikan tergantung pada bagaimana disk ditumpuk di Zona Akhir, serta seberapa cepatnya. Pemenang Proyek Capstone ditentukan oleh siapa yang memiliki poin terbanyak di akhir semua putaran.
Mengorganisir kelas Anda untuk kompetisi ini akan membantu memastikan keberhasilan bagi Anda dan siswa Anda.
Siswa harus berada dalam kelompok dan dipasangkan dengan Workcell terkait. Kelompok harus tetap berada di Workcell yang telah ditugaskan selama keseluruhan Lab 13, karena kelompok akan mendesain dan memodifikasi Workcell mereka dengan cara yang spesifik dan unik untuk kelompok mereka.
Lab STEM 13 dirancang untuk diselesaikan dalam jangka waktu beberapa minggu. Waktu yang disarankan adalah 4 minggu, namun ini dapat bervariasi tergantung pada kelas dan siswa Anda. Bagian Rethink dari STEM Lab 13 mencakup kompetisi Capstone Project.
Sebelum Memulai Kompetisi
Sebelum kelas, persiapkanlah perlengkapan berikut ini:
- Setidaknya lima salinan per kelompok lembar skor tercetak pada halaman dokumen peraturan
- Papan Peringkat Workcell V5
- Jadwal pertandingan
- Pertandingan dapat berjalan lebih lancar jika Anda dan siswa Anda mengetahui kapan setiap kelompok diharapkan siap berkompetisi. Setiap putaran seharusnya tidak memakan waktu lebih dari 10 menit, tetapi Anda perlu menyediakan waktu untuk persiapan dan penilaian di akhir. Membuat jadwal yang menyediakan waktu sekitar 15 menit per pertandingan harus memperhitungkan persiapan dan penilaian.
- Anda ingin memberikan setiap kelompok setidaknya dua kali kesempatan selama kompetisi sehingga para siswa dapat mengulang strategi mereka dan membangun strategi di sela-sela pertandingan.
- Menetapkan jadwal akan membantu Anda merencanakan waktu kelas untuk memungkinkan kompetisi yang sukses. Memiliki jadwal yang telah ditentukan sebelumnya juga akan memungkinkan Anda untuk mengumumkan pertandingan di seluruh kelas, sehingga fokus Anda dapat tetap pada penilaian skor dan waktu.
- Tempelkan jadwal Anda dengan waktu yang ditetapkan untuk setiap kelompok, atau cetak dan berikan kepada siswa sehingga mereka dapat melihat dengan jelas kapan mereka diharapkan siap. Jadwal ini kemudian akan menetapkan parameter untuk waktu latihan siswa. Contoh jadwal pertandingan ditunjukkan di bawah ini.
Selama Kompetisi
Gunakan panduan berikut untuk memfasilitasi kompetisi di kelas Anda. Disarankan agar bagian Bermain di STEM Lab 13 memakan waktu sekitar satu minggu untuk diselesaikan, dan bagian Memikirkan Kembali memakan waktu sekitar tiga minggu. Sekali lagi, ini dapat berubah tergantung pada kebutuhan kelas dan siswa Anda. Rekomendasi berikut dibuat berdasarkan jangka waktu empat minggu, dan dapat disesuaikan dengan situasi Anda.
Rubrik Kolaborasi dan Pemrograman Anda memberikan umpan balik kepada siswa dan menilai proyek mereka di seluruh Lab STEM 13 dan kompetisi.
Empat Minggu Sebelum Kompetisi (Minggu Pertama)
Pada bagian , siswa akan diperkenalkan pada berbagai konsep yang akan mempersiapkan mereka untuk mendesain Workcell mereka sendiri untuk Kompetisi Proyek Capstone.
- Kumpulkan siswa untuk mengikuti instruksi seluruh kelas dan perkenalkan Lab kepada siswa.
- Siswa akan mempelajari desain Workcell dengan menganalisis mengapa rancangan di Lab 11 ditata dengan cara tertentu. Dengan mempelajari dan memahami desain Lab, mereka akan mempelajari tentang konsep-konsep seperti batasan mekanis lengan Workcell, bagaimana dan mengapa konveyor ditempatkan di lokasi tertentu, dan pentingnya lokasi penjemputan dan pengantaran.
- Sepanjang bagian Bermain, siswa juga akan menjelajahi bagaimana pemindahan lokasi lengan memengaruhi koordinat X, Y, dan Z, cara memindahkan lokasi lengan secara mekanis pada Workcell, dan opsi untuk membuat Kabel Cerdas V5 khusus.
- Beritahukan siswa bahwa konsep ini dapat diterapkan saat mereka mendesain Workcell mereka sendiri di bagian Pikirkan Ulang.
- Jelaskan kepada siswa bahwa tidak ada aturan pembuatan yang ditentukan untuk Lab ini. Ada contoh Lab 13 yang digambarkan dalam Lab ini, tetapi tidak ada instruksi pembuatan terkait. Siswa dapat merancang dan membangun jenis Workcell apa pun yang mereka inginkan untuk Lab ini, asalkan mematuhi aturan kompetisi.
- Ikuti petunjuk fasilitasi di awal setiap halaman Play untuk memfasilitasi bagian Play.
Tiga Minggu Sebelum Kompetisi (Minggu Kedua)
- Sebagai seluruh kelas, perkenalkan kompetisi kepada siswa. Tekankan kembali bahwa tidak ada aturan baku untuk kompetisi ini. Siswa dapat menggunakan contoh yang ditemukan di seluruh Lab 13, 12 Lab sebelumnya, dan Ekstensi Workcell. Namun, siswa bebas mendesain tata letak apa pun yang mereka anggap sesuai untuk meraih keberhasilan dalam kompetisi. Siswa dapat menggunakan informasi dari bagian Play saat mendesain Workcell mereka.
- Bagi siswa ke dalam kelompoknya jika mereka belum melakukannya. Pastikan mereka memiliki Workcell yang ditugaskan, perangkat mereka dengan VEXcode V5, dan buku catatan teknik mereka. Ukuran kelompok yang disarankan adalah antara 2-4 siswa per Workcell.
- Instruksikan kelompok untuk menonton dua video pada halaman ini terlebih dahulu dan kemudian membaca dokumen aturan sebelum melakukan curah pendapat mengenai suatu desain.
- Bagikan beberapa lembar nilai cetak kepada siswa. Dua di antaranya akan digunakan untuk mencatat skor lari mereka yang sebenarnya; lembar tambahan apa pun dapat digunakan untuk mencatat skor saat berlatih.
- Saat siswa menonton video dan membaca peraturan, kelilingi ruangan dan jawab pertanyaan apa pun yang muncul.
- Setelah siswa selesai menonton video dan membaca dokumen peraturan, pastikan mereka memahami peraturan tersebut dengan mengajukan pertanyaan penilaian formatif berikut kepada kelompok sebelum melanjutkan:
- Setelah jelas bahwa semua kelompok sepakat dengan aturan tersebut, beri tahu mereka untuk mulai mengerjakan desain mereka. Saat kelompok sedang bekerja, lingkari ruangan dan tanyakan siswa pertanyaan berikut:
- Bagaimana Anda menghadapi tantangan tersebut? Apa strategi Anda? Bagaimana Anda berpikir untuk mendesain Workcell mereka agar bisa bersaing?
- Untuk kelompok yang kesulitan, dorong mereka untuk melihat kembali bagian Bermain untuk langkah-langkah spesifik tentang cara menemukan koordinat x, y, dan z setelah lengan digerakkan, cara memahami batasan mekanis lengan, atau cara membuat kabel V5 khusus.
- Jika kelompok masih belum yakin di mana harus memulai, dorong mereka untuk melihat Ekstensi Workcell untuk mendapatkan ide dan inspirasi, serta bantuan langkah demi langkah tentang cara membangun mekanisme tertentu. Informasi lebih lanjut tentang mekanisme ini dapat ditemukan di artikel ini.
Dua Minggu Sebelum Kompetisi (Minggu Ketiga)
Setelah kelompok merancang iterasi pertama mereka, dorong siswa untuk menguji desain mereka, mencatat hasilnya, membuat penyesuaian, lalu mencoba lagi. Harap perhatikan bahwa mungkin diperlukan waktu beberapa minggu bagi siswa untuk mendapatkan Workcell dalam kondisi agar dapat berkompetisi. Siswa harus mengulangi desain fisik Workcell dan kodenya.
Setelah kelompok merancang dan menguji Workcell mereka beberapa kali hingga mendapatkan versi yang berfungsi, tibalah waktunya untuk berkompetisi.
Sehari Sebelum Kompetisi
Beritahukan siswa bahwa pada hari kompetisi mereka akan diizinkan dua kali lari penuh. Skor tertinggi dari kedua lari tersebut dan akan diambil sebagai skor akhir. Anda, sang guru, akan berkeliling ruangan dan mencatat skor pertama setiap kelompok, lalu mulai lagi dengan kelompok pertama untuk memperoleh skor kedua mereka. Ini akan memberi setiap kelompok waktu di antara putaran mereka untuk memperbaiki masalah perangkat keras atau pengkodean yang muncul selama putaran pertama mereka.
Perhatikan bahwa kelompok tidak akan berkompetisi secara fisik satu sama lain. Setiap kelompok akan berkompetisi sementara Anda, sebagai guru, menyaksikan larinya untuk mencatat waktu dan juga skor.
Kapan pun suatu kelompok tidak sedang dinilai secara aktif, mereka harus merencanakan untuk berlatih dan mengulang. Disarankan agar Anda mengikuti jadwal pertandingan yang tertera sehingga siswa memiliki perkiraan kapan mereka akan bertanding. Berikan siswa jadwal ini sekarang agar mereka dapat mempersiapkan diri dengan baik untuk kompetisi keesokan harinya.
Hari Kompetisi
Untuk melacak skor dan waktu setiap grup, gunakan Papan Peringkat V5 Workcell. Hal ini memungkinkan siswa untuk melihat skor mereka secara real time. Informasi tentang cara memfasilitasi Kompetisi Proyek Capstone menggunakan papan peringkat ini dapat ditemukan di artikel ini.
Setelah Kompetisi
Setelah semua kelompok berkompetisi, kumpulkan kembali siswa untuk diskusi seluruh kelas. Ajukan beberapa pertanyaan ini kepada siswa untuk menyelesaikan tantangan tersebut.
- Bagaimana Anda menafsirkan aturan untuk membuat keputusan desain?
- Apa strategi Anda untuk memperoleh skor tertinggi?
- Apa yang kelompok Anda anggap sulit dalam tantangan ini?
- Apakah proyek Anda berhasil saat pertama kali mencobanya? Jika tidak, perubahan apa yang Anda buat untuk memperbaikinya?
- Bagaimana kelompok Anda bekerja sama untuk memecahkan tantangan tersebut?
Anda juga dapat mencetak skor setiap kelompok, atau bahkan peringkat seluruh kelas, dari papan peringkat.